[기획] MMORPG 넘어 새 활로 뚫어야, 2023년 게임사 실적

기획기사 | 강승진 기자 | 댓글: 21개 |
한때 호황을 누렸던 게임 업계는 엔데믹 이후 계속된 불황에 허덕였습니다. 그리고 그 회복과정에서 온전히 헤어나오지 못한 그룹과 성장에 탄력이 받은 그룹이 분명하게 드러난 게 지난 2023년이었습니다.

탄탄한 IP가 주는 라이브 서비스 게임의 실적도 여전히 중요하지만, 이제는 그것만으로는 부족해졌습니다. 회사 실적 향상에 가장 직접 영향을 주는 신작의 흥행은 너무나 당연합니다. 여기에 폭넓은 이용자를 아우를 수 있는 장르의 다양화, 혹은 국내 유저를 넘어 더 큰 시장을 바라보는 시장과 플랫폼의 확대, 그리고 자체 개발작에 더해 부족한 타이틀을 채워줄 퍼블리싱까지. 발 빠른 기업들은 이미 다양한 방식으로 활로를 찾고 그걸 적용해나가며 실적을 내고 있습니다. MMORPG는 여전히 높은 매출을 기록하지만, 더 많은 이들을 품어야 할 때인 거죠.

전에는 매출 기대치가 낮았던 타이틀도 이제는 충분히 가능성이 보이고, 시장도 회복의 조짐이 보이는 만큼 게임 자체로 승부를 보는 분위기가 형성된 셈입니다. 그런 분위기 속에서 자연스럽게 지출 효율성이 대두되고 비용 안정화가 화두로 떠올랐습니다.





넥슨



근래 계속된 대형 게임사의 실적 부진 속에서도 넥슨은 꾸준히 좋은 실적으로 두각을 드러낸 기업이었습니다. 기대되던 4조 원에는 조금 못 미쳤지만, 지난 한 해 또다시 역대 최대 매출 기록을 세웠습니다. 꾸준히 성장하는 기업이라는 뜻이겠죠. 사실상 1강으로 독주하고 있습니다.

한국 시장의 강세가 계속되고 있는 가운데 다른 대형 게임사와 달리 PC 게임의 매출 비중이 더 높아진 점도 인상적인데요. 이제 PC 게임 매출은 모바일의 2.5배 정도까지 올라왔습니다. 'FC 온라인', '던전앤파이터', '메이플스토리' 등 출시 연도가 오래된 게임들이 꾸준히 인기를 얻고 있다는 거고요. 여기에 민트로켓 브랜드에서 출시된 '데이브 더 다이버'가 소규모 게임임에도 높은 판매량에 고평가까지 달성했죠. 엠바크 스튜디오의 '더 파이널스'도 초반 높은 흥행을 이어갔습니다. '퍼스트 디센던트', '낙원: LAST PARADISE', '퍼스트 버서커: 카잔' 등 앞으로도 PC 기반 타이틀을 선보일 예정이기에 PC를 통한 장르 다각화 역시 그릴 수 있고요.

다만, 작년 성과를 뒤로하고 올해 1분기 전망을 따로 떼어놓고 보면 그림이 좀 달라집니다. '메이플스토리'는 여러 논란 속에 큐브 등의 확률형 아이템 판매 매출이 줄어들 겁니다. 여전히 경쟁이 심한 모바일 시장에서는 FC 모바일, 블루아카이브, 프라시아 전기 등의 매출이 하향 안정화에 접어들어 매출 감소가 예상되고요. 여기에 '던전앤파이터' 경제 불균형 문제 등으로 패키지 판매가 감소해 핵심 시장 중 하나인 중국 매출 역시 줄어들 것으로 보였죠.

한국과 중국 시장 모두 실적 감소가 예상됩니다. 넥슨 역시 해당 분기 실적 감소를 예측해 전망치를 내놨고요. 두 시장의 매출 비중이 지난해 84%에 달합니다. 한국-중국의 매출 감소는 실적과도 곧장 이어지죠.

중국 판호를 받은 던전앤파이터 IP 게임과 위에서 언급한 신작 등이 출시되는 이후부터 매출 회복세를 기대할 수 있을 것으로 보입니다. 물론 신규 게임들을 꾸준히 운영할 수 있는 만듦새와 서비스 관리가 뒷받침돼야 할 테고요. 실제로 넥슨은 '베일드 엑스퍼트', '워헤이븐'의 서비스를 1년도 되지 않아 종료했습니다. 성과가 나지 않는 프로젝트를 빠르게 정리해 추가 지출을 막기는 했지만, 선보이는 게임의 흥행 가능성을 높이는 게 더 중요한 넥슨입니다.


넷마블



넷마블은 2023년 게임사 중 연간 실적이 특히 저조한 회사 중 하나로 꼽힙니다. 매출은 2조5,000억 원으로 국내 게임사 중 2번째로 많지만, 700억 원 가까운 영업손실을 기록하며 연결산 적자를 기록하고 있습니다.

다만, 지난 4분기만 따로 보면 그나마 숨통이 트인 느낌입니다. 7분기 연속 적자가 지난 분기 177억 원으로 영업이익을 내며 흑자로 돌아섰거든요. 4분기 실적에 캐주얼 RPG, 아이들/키우기 게임의 대기업판 성공 사례를 보여준 '세븐나이츠 키우기' 성과가 온전히 반영된 분기였던 것도 도움이 됐고요.

'세븐나이츠 키우기'를 제외하면 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 12%, '잿팟월드'가 9%, '랏차슬롯'이 8%의 매출을 차지하는 등 카밤과 스핀엑스의 매출 비중이 높은 편입니다. 북미 시장의 비중이 45%로 가장 큰 넷마블로서는 인수를 통해 꾸준한 매출 창출력을 가진 게임들을 보유할 수 있게 된 셈입니다.

경영 효율화를 바탕으로 이제는 '세븐나이츠 키우기', 그 다음 스텝을 준비할 때인데요. 최근 미디어 컨퍼런스를 열고 4월 서비스를 알린 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '레이븐2' 등이 상반기 출시됩니다. 특히 시장에서 높은 피로도로 침체기가 아니냐는 MMORPG 타이틀이 여럿 있는데요. MMORPG 비중이 낮은 넷마블에게는 오히려 포트폴리오 다변화 전략으로 보이기도 합니다.

여기에 비용 절감을 위한 인건비 통제 기조 역시 계속될 예정입니다.


크래프톤



전통적인 3N에 카카오게임즈와 함께 2K로 불리며 3N2K로 시장 대표 기업으로 떠오른 크래프톤. 하지만 사실상 1강으로 꼽히는 넥슨과 함께 가장 견조한 기업 실적을 보여주고 있습니다. 특히 얼어붙은 시장 상황에서도 꾸준한 매출, 그리고 높은 영업이익률을 보이고 있죠.

크래프톤의 매출은 역시 '배틀그라운드'의 힘에서 나오고 있습니다. 2023년 역대 최대 규모의 매출에도 이 배틀그라운드 IP가 있었죠. 전통적인 PC/콘솔 버전은 물론 모바일에서도 꾸준한 수익을 내고 있습니다. 특히 거대한 인구에 시장 성장성이 기대되는 인도 시장에서의 성공은 더 다양한 시장 투자와 사업으로 이어지고 있고요.

'배틀그라운드'로 대표되는 라이브 서비스는 꾸준히 성장시키면서 신규 IP로 계단 형태의 규모 확장 역시 시도하고 있습니다. 시장 성공 가능성이 높게 점쳐지는 '다크앤다커 모바일'에 라이프 시뮬레이션 장르로 지스타에서도 높은 평가를 받았던 '인조이', 건플레이 기반 익스트랙션 슈터 '블랫 버짓' 등 다양한 타이틀이 2024년 예고되어 있습니다. 여기에 파 프롬 홈, 스튜디오 사이, 피플 캔 플라이 등 스튜디오 규모를 가리지 않고 투자를 계속하며 퍼블리싱 역량도 키우고 있습니다.

지난 4분기 배틀그라운드 중심이 됐던 성과마저 시장 전망치의 영업이익을 넘긴 만큼 향후 더 다양한 라인업이 시장에 제대로 안착한다면 크래프톤의 2024년은 분명 더 빛날 겁니다.


엔씨소프트



'리니지 M', '리니지2M', '리니지W' 등 모바일 MMORPG의 탄탄한 실적에 2022년 말 크래프톤에게 내주었던 시가총액 1위를 되찾았던 엔씨소프트. 하지만 이후 1년은 엔씨에게 지우고 싶은 1년이 됐습니다. 전년 대비 매출 31%, 영업이익 75%, 당기순이익 51% 각각 하락하며 최악의 한 해를 보냈습니다.

PC MMORPG로 많은 재원을 투자한 'TL'의 성과가 뼈아픕니다. 대표 모바일게임들의 지속적인 하향 안정화에 따른 감소가 예상되어 온 만큼 이를 채워줄 새로운 게임의 출시가 절실했습니다. 하지만 'TL'은 대대적인 마케팅과 투자 대비 만족스러운 성과를 내지 못했습니다. 업데이트 등 긍정적인 효과로 좋은 성과를 냈던 여타 서비스 PC MMORPG 역시 매출 하향이 예상되기에 확실한 신작이 필요한 상황입니다.

다만, 2024년도 엄청난 반등을 예상하긴 어렵습니다. '배틀크러쉬'와 'BSS' 모두 기존의 리니지 IP MMORPG와 비교하면 매출 기대가 큰 게임은 아닙니다. 국내 시장에서의 실패에 'TL'의 해외 흥행 역시 불확실한 상황이고 개선을 위한 서비스 지연이 있다면 그만큼 성과 역시 늦게 보게 될 테고요.

그나마 비용 통제를 통한 효율화를 꾸준히 진행하고 수익률을 더 높인다는 계획은 효과가 나올 정도로 반영되고 있습니다. 앞으로 시장 지역 확대를 위한 다장르와 BM 변화가 순차적으로 이루어질 예정인데 이를 효과적으로 진행하는 동시에 수익화를 낼 수 있는 결과물이 중요해보입니다. 아이온 IP 신작 역시 실패해서는 안 되는 타이틀이 됐고요.


카카오게임즈



함께 2K로 불렸던 크래프톤의 꾸준한 성장과 비교하면 카카오게임즈는 주춤한 1년 성과를 받았습니다. 핵심 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'을 비롯한 라이브 서비스 게임의 매출 감소는 예상된 결과였습니다. 하지만 신작 출시가 지연되며 새롭게 매출을 더할 타이틀이 없었죠. 비용 부분에서도 마케팅 효율화로 10% 가까운 비용 감소가 있었지만, 오션 드라이브 스튜디오 편입에 따른 인건비 상승은 피하지 못했습니다.

상반기 성과 회복은 'R.O.M'과 '프로젝트 V'의 성과에 따라 결정될 것으로 보입니다. MMORPG, 또 오딘 IP 기반 로그라이크 캐주얼로 장르가 겹치지도 않고요. 다만 'R.O.M'은 동종 장르가 워낙 많은 타이틀이고 '프로젝트 V' 역시 매출 기대가 높은 타이틀은 아닙니다.

2024년 라인업을 살펴보면 하반기 실적 상승이 더 기대되기도 하고요. '패스 오브 엑자일2'의 국내 서비스, '프로젝트 C', 오랫동안 공들인 '가디스 오더' 등이 하반기 타이틀로 이름을 올렸습니다. 여기에 국내 출시된 타이틀의 해외 서비스, 신작의 글로벌 출시 등 거의 모든 타이틀이 글로벌 시장에 선보이게 됩니다. 실적 반등의 해법을 글로벌에서 찾은 셈이죠. 비용 역시 절감 정책을 이어온 2023년과 비슷한 수준으로 진행될 예정이기에 하반기 게임들의 성과에 따라 실적 개선이 기대됩니다.


컴투스



서머너즈 워 IP로 대표되는 RPG 부문 성과와 높은 글로벌 매출 비율은 컴투스의 실적과 이어집니다. 그리고 '서머너즈 워'는 이제 10주년을 맞지만, 여전히 견고한 매출을 자랑하고 있습니다. 여기에 스포츠 게임 부문 역시 좋은 성과를 냈는데요. 기존 강점을 가진 여러 타이틀에 'MLB 9이닝스 라이벌' 매출이 더해지며 스포츠 부문은 2022년과 비교하면 매출 27.6% 성장했습니다.

하지만 미디어/콘텐츠 등 비게임 부문의 사업이 워낙 부진했습니다. 종합 콘텐츠 기업을 목표로 위지윅스튜디오를 인수하는 등 컴투스는 래몽래인, 엔피 등 다양한 콘텐츠 제작사를 두고 있습니다. 하지만 예정했던 영화, 드라마 등의 라인업이 밀리며 기대했던 미디어 부문 실적을 내지 못했습니다. 여기에 비용은 되려 늘었죠.

컴투스는 게임, 그리고 글로벌을 반등의 키워드로 꼽았습니다. '스타시드: 아스니아 트리거', '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑' 등을 글로벌 시장에 선보이죠. 컴투스는 이렇게 퍼블리싱 게임의 출시와 함께 지속해서 IP 발굴을 이어가며 퍼블리싱 사업 확대를 예고하기도 했고요. 신규 게임의 성과를 매출 상승의 핵심으로 꼽기도 했습니다.

반대로 미디어 및 기타 사업에 대한 부문은 비중을 줄였는데요. 메타버스 관련 그룹인 컴투버스의 인력 감소와 함께 해당 내용도 이번 실적발표에서는 빠졌습니다. 게임으로 중심으로 잡고 내실을 다지는 모양새입니다.


위메이드



2023년 위메이드는 역대 최고의 매출을 올렸습니다. 무려 31% 상승한 6,072억 원입니다. 매출 순위권에 여러 차례 오른 MMORPG '나이트 크로우', 미르 IP의 라이선스 계약 등이 호성적을 이끌었습니다. 특히 상반기에는 좋은 성과를 낸 '나이트 크로우'의 글로벌 출시가 이루어지고 대형 타이틀로 제작된 '레전드 오브 이미르'. 그리고 스포츠 게임의 성과는 꾸준했던 만큼 '판타스틱4 베이스볼' 등 2종도 매출 기대가 높은 게임들입니다.

문제는 큰 영업손실입니다. 손실 규모만도 작년에는 849억 원, 올해는 1,126억 원 규모로 영업손실이 더 커졌습니다. 업계 두 번째로 큰 넷마블의 영업손실보다 약 500억 많습니다. 넷마블은 매출 2조5,000억 원으로 매출 규모가 위메이드의 4배 이상입니다. 즉, 매출 대비 영업손실 규모만 따지면 위메이드가 훨씬 안 좋은 그림인 거죠.

다만 '나이트 크로우'의 매출 증가로 늘어난 지급 수수료를 향후 줄일 수 있다는 게 위메이드의 설명입니다. 장현국 대표는 앞서서 일단 1,000억 원 정도 늘어난 지급 수수료가 자회사 매드엔진의 '나이트 크로우' 매출에 따른 거니 연결 거래가 잡히는 구조로 변경할 계획이라고 밝혔습니다. 자회사로 편입해 사실상 지급 수수료도 없애고, 수익 구조 역시 전체 매출이 이익에 반영되도록 변경할 거라는 계획이죠. 이미 카카오게임즈가 '오딘: 발할라 라이징'의 개발사 라이온하트스튜디오를 인수하고 그 효과를 봤던 선례도 있고요.

판호를 받고 미르의 입지가 높은 중국에서의 미르 신작들 출시 역시 수익성 향상에 도움을 줄 수 있을 것으로 보입니다.


네오위즈



네오위즈는 PC/콘솔과 모바일 게임의 고른 성장으로 가장 인상적인 2023년을 보낸 기업 중 하나입니다. '브라운더스트2'의 3분기 성과, 그리고 'P의 거짓'이 한 해 매출을 이끌었습니다. 특히 'P의 거짓'은 국내외 주요 시상식에도 이름을 올리고 유저 평가 역시 높았습니다. 소울라이크 게임으로 국내 개발사 중에서는 드물게 AAA급 게임으로 글로벌에서 인정받기도 했고요. 퍼블리싱 타이틀인 '산나비' 역시 얼리 액세스를 끝내고 정식 출시했는데 훌륭한 만듦새와 이야기가 호평받았죠.

JRPG 스타일의 턴제 전략 시스템을 가미한 '브라운 더스트2'를 포함해 네오위즈의 여러 타이틀은 해외 시장에서 충분히 통할 수 있는 특징을 지녔습니다. 실제로 '브라운 더스트2'는 74%가, 'P의 거짓'과 '고양이와 스프'는 90% 이상의 매출이 해외에서 나왔죠. 자연스럽게 작년 33% 정도였던 해외 매출 비중도 41% 정도로 크게 늘었습니다. 여러 기업이 글로벌 성과를 내고 싶어하는 와중에 단순히 비율만이 아니라, 매출 규모를 키우면서 글로벌 비중을 늘린 네오위즈의 2023년 그래서 더 돋보이죠.

네오위즈의 장기적인 계획도 2023년 보여준 것과 비슷합니다. PC/콘솔 타이틀을 늘리고 그 세계관을 바탕으로 글로벌 팬덤을 늘린다. 그 힘으로 장기적인 성장 기반을 마련한다는 거죠. 하지만 당장 다가오는 2024년에는 'P의 거짓'의 DLC를 제외하면 PC/콘솔보다는 모바일에 치중되어 있습니다. 또 지난 4분기 실적이 전년 동기 대비 51%나 올랐지만 3분기와 비교하면 감소하며 증권가의 예상치에 미치지 못했다는 평가도 있죠.

2024년엔 중국 출시를 예고한 '고양이와 스프'와 그 IP 기반 게임. 영웅전설, 빨간머리앤, 금색의갓슈벨!! 등 원작 IP 활용 게임과 모바일 다장르 전략의 성공이 중요해졌습니다.


펄어비스



펄어비스의 2023년 실적은 분석이 필요 없을 정도로 정직했습니다. 오랜 서비스로 매출 감소가 이어지는 라이브 서비스 게임. 그리고 출시가 늦어지는 기대작. 그 결과가 실적에 그대로 드러났습니다. 확장팩, 신규 업데이트, 유저 이벤트 등으로 '검은사막', '검은사막 모바일'과 '이브 온라인'의 성과를 최대한 끌어냈긴 했지만요.

기존 라이브 서비스 게임의 매출 감소 추세를 만회할 방법 역시 신작입니다. 그중에서도 '붉은사막'의 출시가 관건인 상황입니다. 일단 펄어비스는 2024년에는 유저를 대상으로 한 시연을 선보이겠다는 계획을 밝혔습니다. 앞서 게임스컴, 지스타에 게임을 들고왔지만, 미디어를 대상으로만 그 모습을 드러냈죠. 유저 시연을 예고한 만큼 게임 만듦새 역시 일정 수준에 오른 것으로 보입니다. 펄어비스 역시 목표로 삼았던 퀄리티에 이르렀다고 밝혔고요.

다만, 유저를 대상으로 한 대형 시연이 지스타가 된다면 출시는 그만큼 늦어질 겁니다. 매출이 온전하게 잡히는 구간도 2025년으로 밀리게 된다는 거고요. 올해는 이브 IP 기반 타이틀이 올해 출시될 예정인데요. '붉은사막'의 공백기를 얼마나 채워주는지가 정직하게 내년 성과를 보여주게 됐습니다.


웹젠



매출과 영업이익 각각 19%와 40% 감소. 2022년과 비교하면 작년 웹젠의 실적은 분명한 하향세를 그렸습니다. 하지만 4분기 호실적이 뒷받침되며 향후 성장 가능성은 높게 점쳐지고 있습니다.

전분기 대비 75%나 오르며 시장 기대치를 훌쩍 웃돈 4분기 매출에는 웹젠 대표 IP 뮤의 신작, '뮤 모나크'의 성과 덕이었습니다. 지난해 10월 출시된 뮤 모나크는 출시 약 4개월이 지난 지금까지도 매출 순위 10위 안팎을 유지하고 있습니다. 4분기 호성적이 올해 1분기까지 이어질 수 있다는 이야기죠.

출시를 앞둔 애니메이션 풍 게임인 '테르비스' 역시 관련 장르 게임 중에서는 좋은 성과를 기대할 수 있는 타이틀입니다. 여기에 퍼블리싱 사업에 적극적으로 움직이는 점 역시 수익 개선에는 도움이 되는데요. 흥행 실패에 따른 손실이 자체 개발작보다는 제한적이기 때문입니다. 하운드13 역시 그런 웹젠의 퍼블리싱 사업을 대표하는 회사고요. 올해 초 웹젠은 300억 원을 투자해 드래곤소드의 상표권을 출원한 '프로젝트D'의 퍼블리싱 우선 협상권도 따냈습니다. '뮤 모나크'의 성과에 신작의 흥행이 맞아떨어진다면 연간 실적 반등도 가능합니다.


데브시스터즈



매출은 감소하고 영업이익의 적자 폭은 커지고. 데브시스터즈는 2년 연속 흑자 전환을 목표로 해야 하는 회사가 됐습니다. '쿠키런: 오븐브레이크'는 물론 핵심 매출원으로 자리 잡았던 '쿠키런: 킹덤'의 매출 하향 안정화로 매출 감소는 예견됐습니다.

하지만 2023년 매출에 직접 반영되지 않은 '쿠키런: 킹덤'의 중국 출시가 올해 반등을 예고했습니다. 앱스토어 매출을 포함해 중국 내 파편화된 여러 마켓 매출을 합치면 약 200억 원 출시 후 매출이 나왔다는 추정치도 있었는데요. '쿠키런: 킹덤'의 중국 내 출시가 12월 말에 이루어져 2024년 실적부터 그 성과가 온전히 반영되기 때문에 실적 개선의 기틀은 마련한 셈입니다.

'쿠키런: 마녀의 성', '쿠리런: 모험의 탑'도 2024년 출시가 예정되어 있습니다. IP 자체가 넓은 세대를 아우를 수 있다는 점, 그리고 출시 예정 작품들의 장르와 상품 모델도 달라 다양한 타깃층에서 매출을 끌어올 수 있다는 가능성도 있습니다. 다시금 구원투수로 데브시스터즈의 반등을 이끄는 '쿠키런: 킹덤'에 또 다른 쿠키런 IP가 터진다면 2년 연속 영업이익 적자의 위기를 극복할 수 있어 보입니다.
[ 내용 수정 : 2024.02.21. 10:58 ] 기사 내 그래프 이미지 오류 부분 수정했습니다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5