저는 파티게임을 아주 좋아하는 평범한 게이머입니다.
PvP 나 공성전 필드쟁 보다 RPG의 원초적인 역활게임의 매력에 더욱 매료되어서 레이드. 인던파티플 등을 제일 좋아합니다.
그러다보니 선호하는 직업도 파티플레이의 근간이 되는 탱커나 힐러만 하게되고, 리딩하는것에서 게임상 최고의 즐거움을 찾습니다.
최근 오픈한 아이온이라는 걸출한 국산 파티게임 역시 저를 강하게 유혹하였고 플레이를 해보았습니다.
화려한 그래픽과 진일보한 몬스터의 개성, 인공지능 다른 국산게임에서 찾아보기 힘든 매끄럽고 몰입감 있는 퀘스트 진행방식은 역시 명불허전 NC다! 라는 탄성을 자아내게 만들었습니다.
하지만 몇몇 아쉬운점이 있었습니다. 그중에서도 저의 최대 관심사였던 파티플레이에 관해서 아이온의 "어그로 시스템"이 많은 의문을 자아내게 만들었습니다. 이부분에서 많은 분들이 어려움을 토로하고 있고 명확한 개선방향을 "테스터"들의 입장에서 잡아주지 않는다면 자칫 서투른 수정으로 게임 파티시스템이 산으로 갈수도 있기에 조심스럽게 진단및 개선방향을 피력해봅니다. 이부분은 MMORPG를 이루고 있는 시스템의 근간이기 때문에 무었보다도 중요하게 생각하기때문입니다.
파티게임으로 분류되는 게임은 2가지 특색을 찾아볼수 있습니다.
-첫째 협동작업에서의 임무분화가 이루어져있다.
흔히 탱커(몸빵) 힐러(치유) 딜러(공격,몬스터사살) 로 크게 분류됩니다.
여기에 세부적으로 버퍼(지원) 메저(몬스터 행동불가) 풀러(최초 몬스터 유인작업) 등등의 분류가 더해지지만 이부분은 겸업형태로 중복되는 경우가 많습니다.
-둘째 어그로의 생성, 완화, 전이, 중단 등의 위협수치 알고리즘이 세밀하게 짜여져야 합니다.
이 어그로의 어울림은 크게 2가지 연결고리로 해석할수 있습니다.
1. 탱커-힐러 간의 어그로는 어그로 플레이의 안정성과 연관됩니다. 이는 파티플 어그로 조율에서 가장 근본적인 원칙에 해당하는 부분으로 탱커>힐러 의 어그로 원칙만 지켜진다면 일단 사냥의 마무리까지 안정적으로 진행될수 있습니다. "힐러의 생존지원과 어그로 최소화"라는 딜레마가 큰축으로 작용하며 이부분이 어그로 조정의 요소가 됩니다.
2. 탱커-딜러 간의 어그로는 2차적인 부분이지만 이는 사냥속도와 밀접하게 연관이 있습니다. 탱커>딜러 의 어그로 원칙이 가장 효과적으로 유지될때 공격수들이 최대한의 딜링을 뽑아낼수 있습니다. 마찬가지로 "딜러의 공격극대화와 어그로 최적화(최소화가 아닌 탱커와의 줄다리기)" 라는 딜레마가 크게 작용합니다.
3. 세번째로 탱커입장에서는 위의 2가지 어그로 연결고리가 종합적으로 연관되어 생존-어그로 라는 방어적 어그로 관리와 공격적 어그로 관리의 딜레마가 발생합니다.
방어행위에 치중해서 힐러와의 어그로 간극을 벌리는 대응과, 공격적 어그로 행위에 치중해서 딜러와의 어그로 간극을 벌리는 대응이 교묘하게 탱커의 플레이속에 녹아들어가게 됩니다. 예를들어 철벽방어는 행위자체로는 아무런 어그로를 발생시키지 못하지만 힐러의 필요힐링을 줄여주어 결과적으로 탱커 - 힐러 간의 어그로 간격을 벌려줄수도 있습니다. 반면에 적극적인 공격을 할수 없기에 탱커 - 딜러 간의 어그로 간격에는 상충하는 행위가 됩니다. 이처럼 같은 행위도 상대적으로 전혀다른 어그로 파급효과를 만듭니다. 이를 효과적으로 인식하고 조율할수 있는 탱커가 흔히 말하는 "개념탱커" 라 불리우게 됩니다.
딜러는 - 허용되는 어그로 한도내에서의 최대한의 공격
힐러는 - 탱커의 생존한도내에서의 최소한의 어그로 유지
라는 일방향의 어그로 조절이 필요하지만
탱커는 - 힐러의 어그로와 딜러의 어그로의 양방향의 어그로 흐름을 복합적으로 동시다발적으로 인식해서 조율해야 합니다, 이부분이 꽤나 어렵고 개인차를 많이 반영하는 부분이지요. 탱킹 어그로 관리라는것은 과하지도 않게 부족하지도 않게, 딱 최적의 어느 한점을 향해 끊임없이 가늠해야 하는 작업입니다,
보통은 이렇게까지 이론적으로 인지하지는 않고 플레이를 하게 되지만 아주 극단적인 최상의 컨트롤의 영역에 다가서면 이러한 세밀한 어그로의 원칙과 흐름에 대한 정확한 인식이 필요해지는 때가 발생합니다.
- 본격적인 예를 들어보면
이러한 이론적인 이해가 바탕이 된 탱커 혹은 힐러라면 아이온에서의 파티플레이시 예상했던 어그로의 흐름과 상반된 결과에 강한 의문점을 품게 됩니다.
한가지 예로 " 힐링어그로가 왜이리 과도하게 책정이 되었는가? " 입니다.
현재 수호성과 치유성 게시판을 관통하는 가장 핵심적이고 보편적인 질문입니다.
어그로의 원칙에 입각해서 접근해보면 또한가지 이상현상을 발견하게 됩니다.
몬스터 1마리 탱킹시에는 여유있지만 2마리 이상일시, 혹은 1+1 = 한마리 메즈 한마리 탱킹 시에 유독 이러한 과도한 힐어그로 현상이 발생한다는 점입니다.
어그로가 이미 체계적으로 잡혀있는 여타 외산 RPG 게임에서 보여지는 특징중 하나는 이러한 복수의 몬스터 상대시의 어그로 증가체계가 단계별로 구분되어 적용된다는 점입니다.
이러한 몬스터 숫자별로 구분되는 어그로 시스템은 현태 활동하는 몬스터가 1명이라면 힐러는 단지 1마리의 몬스터를 상대하는것과 큰차이없는 힐어그로 부담을 가지게 됩니다.
1마리의 몹이 죽고 다음몹이 활성화 된다면 상황은 크게 달라지지 않게 되겠지요. 이러한 상황에서의 위협요소는 힐러의 마나한계, 그리고 메즈가 유지되지 않아 1마리 이상의 몬스터가 활동하는 때일것입니다.
그런데 복수의 몬스터가 활동하는 경우에도 특별한 어그로 방식이 적용됩니다.
2마리의 몬스터라면 힐어그로를 절반, 혹은 일정 공식에 의거해 분할해서 받아드리는 시스템입니다.
이경우의 위협요소라면 탱커가 소위 말하는 멀티탱킹 즉, 혼자서 발휘하는 액션으로 발생하는 한정적인 어그로 총합을 복수의 몬스터에게 어떻게 효율적으로 배분하는가 하는 부분과 동시간대에 2배로 발생하는 데미지를 메꾸기 위한 힐러의 2배의 어그로 입니다.
점사몹에 대한 어그로는 위에서 언급한 탱커 > 딜러 간의 최소한의 공격적 어그로를 유지하면서 2차몬스터에 대한 탱커 > 힐러 간의 어그로를 이원화해서 조율해야 하는 어려움이 발생합니다.
이러한 몬스터 숫자별로 구분되는 어그로 시스템의 이점이라면 어그로의 체계가 합리적으로 적용되고 운용된다는 점입니다.
탱커가 단위시간별로 발휘할수 있는 어그로의 최대치는 광역스킬의 이득을 고려해도 1마리일때와 그이상일때와 큰차이가 나지는 않습니다. wow - 현시점에서 완성형 RPG 라고 하는 이 게임에서의 탱커는 분노시스템이라는 효과적 시스템으로 복수의 몹을 상대할시 더 많이 맞을수록 단위시간에 더많은 스킬을 뿜어냄으로 한계 어그로의 최대치가 급증하는 경우도 있긴 합니다.
하지만 그폭이 아주 큰편은 아닙니다.
결국 최대 3마리의 몹을 멀티탱킹하기 위해서는 탱커는 기본적으로 1마리를 관리할수 있는 어그로 생성량보다 9배가까운 어그로 생성량을 보유하고 있어야 한다는 말이됩니다. A B C 3마리의 몹을 모두 힐러의 어그로 수치 이상으로 유지하기 위해 각각 1마리분의 어그로를 동시에 3마리에게 적용시켜야 하기 때문에 3배정도가 필요하고 여기에 힐러의 힐링수치가 3배늘어나기 때문에 도합 9배정도가 필요해져 버립니다.
결국 몹이 늘어날때마다 탱커 > 힐러 간의 어그로 양상은 제곱식으로 늘어버립니다. 반면에 탱커 > 딜러 간의 어그로 양상은 1마리일때와 동일하구요.
이를 극복하려면 애초에 탱커에게 과도한 어그로 획득능력을 부과해야 합니다. 최근 패치된 탱커 어그로 상향 내용이 이러한 배경으로 만들어진 것입니다, 하지만 이는 어떻게 보면 불합리하다고 말할수가 있습니다.
위에서 언급했듯이 탱커 > 힐러 간의 어그로와 탱커 > 딜러 간의 어그로로 2원화된 파티어그로 시스템에서 탱커에게 1마리몹을 상대할수 있는 능력보다 훨씬 높은 3마리 > 9배정도의 어그로의 상향곡선을 기준으로 어그로 능력을 부여해버리면 탱커 > 딜러간의 어그로 줄다리기는 저 멀리~ 안드로메다까지 가버립니다.
이상황에서는 탱커 > 딜러간의 다이나믹한 어그로 줄다리기라는 또하나의 재미요소가 확 줄어버린다는 뜻입니다.
wow 의 경우 이러한 탱커 > 힐러 > 딜러 3자간의 어그로를 절묘하게 맞추기위한 노력을 수년 에 결쳐서 아직도 진행중입니다.
이부분이 얼마나 게임에서 중요하고 재미를 부여하는 부분인지 알수 있는 대목입니다.
이러한 완성형 어그로 시스템을 바라본다면 지금부터라도 어그로시스템에 대한 합리적인 접근과 이에 맞는 패치가 필요합니다.
단순히 탱커 > 힐러간의 어그로 문제가 돌출된다고 힐링 어그로와 도발어그로만 이리저리 1차원적으로만 변경한다면 절대로 다이나믹한 파티플이 만들어지지 않습니다. 어그로는 복합적이고 상대적이고 다차원적이기 때문입니다.
일단 현 아이온 어그로 시스템상 제일 크게 문제되는 부분, 그리고 변경이 요망되는 부분이 3가지 있습니다.
한가지 상황을 예로 들어보면
몹이 2마리가 있을시 1+1 방식으로 전투를 시작합니다.
1마리는 탱커가 탱킹을 하고 1마리는 메저가 재우거나 속박을 겁니다.
여기까지는 일반적인 파티플에서 요구되는 전형적인 방식을 따른것이고 문제가 없습니다.
헌데 메즈된 몹에서 위험요소가 발생합니다.
메즈가 풀릴시 마도성(메저) 에게 "집요하게(탱커가 원도발로 떼어낼수 없는만큼)" 달라붙는 경우
그리고 힐러에게 집요하게 달라붙는 경우 <--- 이경우 개념있는 파티, 혹은 개념있는 탱커일 경우 자주 발생합니다.
대체로 이런 2가지 경우가 빈번히 발생합니다.
위에서 언급한 합리적인 어그로시스템에 2가지다 부합되지 않습니다.
어그로의 원칙에 의거해서 과정을 해석해보면 다음과 같습니다.
1. 마도성에게 달라붙는 경우
마도성이 메즈를 걸고 행동불능에 빠지거나(수면) 이동불가상태(속박)의 몬스터는 계속해서 마도성을 주시하는 상태입니다.
마도성에게 힐링이 들어가지 않는한 특별한 어그로 증감이 없는데도 불구하고 메즈가 풀릴시 집요하게 달라붙는 것은 메즈자체의 어그로가 과도하게 책정되었다는 해석뿐입니다. ### 일반적으로 힐어그로는 몬스터가 주시하는 대상을 매개로만 발생합니다, 그렇지 않다면 다른파티몹이 생뚱맞게 전혀 관계없는 파티의 힐러에게 달려드는 경우도 생길수가 있겠지요. 이는 2번째 상황과 연관되서 설명됩니다.
여기까지는 단지 수치조절상의 문제이기 때문에 그렇게까지 치명적인 문제는 아니라고 할수 있습니다, 하지만 현시점에서는 너무 과도한 메즈어그로가 책정된것은 부인할수 없습니다.
헌데 이어지는 2번째 3번째 문제와 더불어 파티어그로 시스템을 있는데로 꼬아버리게 됩니다.
2. 힐러에게 달라붙는 경우
마도성이 메즈어그로가 과도한것을 인지한 탱커의 경우 메즈가 된몹에게 지속적으로 도발행위를 하게됩니다.
어느순간 메즈몹은 탱커로 타겟을 (잠재적으로!) 변경하게 되는데 문제는 메즈상황에서 지속적으로 힐어그로를 받아들인다는 점입니다. 보통 몬스터가 주시하는 대상을 매개로 힐어그로가 발생하지만 통상적으로 메즈몹에 한해서는 주시대상을 일시적으로 끊어버립니다. 그래서 메즈몹을 건들일수 없다는 탱커의 핸디캡을 보완해줍니다.
하지만 아이온에서는 메즈된몹이 잠자면서 힐어그로를 전부 인식해버립니다. 때문에 탱커를 한번쳐다본(자면서도...) 메즈몹은 이어지는 힐어그로 인식하고 힐러에대한 적대치는 메즈가 지속되는 시간에도 계속해서 쌓여갑니다.
탱커는 메즈몹에 대해서 공격행위를 할수 없기 때문에 12초마다 던져지는 도발만으로는 힐어그로를 넘기 힘들게 됩니다.
결국 메즈가 풀리면 아무리 도발을 날려도 힐러만 죽으라고 쫗아가서 결국 힐러를 죽이게 됩니다.
이부분에서의 보완점은 메즈상황일시 몬스터의 링크를 끊어버리거나, 힐어그로를 인식하지 못하도록 해야된다는 점입니다. 공격행위에 대한 어그로는 어차피 메즈된몹을 칠수도 없고 치는순간 메즈가 풀리게되므로 자연히 알맞게 적용되고 맞아도 풀리니 않는 스턴류는 예외적으로 힐어그로를 인식하도록 만들어도 되겠지요.
3. 게다가 위에서 언급한 복수몹에 대한 힐어그로 분산시스템도 적용되지 않았기에 문제가 증폭됩니다.
어찌어찌 메즈된몹을 탱커가 붙잡는데 성공한다고 해도 2~3마리의 몹을 모두 잡아두는것은 탱킹에 날고긴다는 분들도 많이 어려워하는 실정입니다.
2마리일때 4배의 어그로 3마리일때 9배의 어그로가 필요한 현 어그로 시스템하에서는 소소한 일반 잔몹들을 한꺼번에 처리하는 광역처리도 힘들고 이를 충족할만한 탱킹 어그로를 부여한다면 탱커 > 딜러간의 어그로 밸런싱을 손볼수 없게 됩니다.
해서 3마리의 몹에게 탱커가 100의 데미지를 입고 120의 힐링을 했다면 초과분 20은 버려지고 100을 3마리로 균등하게 나눠서 33혹은 약간의 복수 패널티로 40~ 정도의 힐어그로로 완화되어 부과되는 시스템이 필요합니다.
이렇게 된다면 탱커는 필요이상의 탱킹어그로 능력을 부여받지 않더라도 탱커 > 딜러간의 어그로를 다만 1마리 전투에서도 신경쓸만큼의 다이나믹함을 누릴수 있고, 여러마리 탱킹시에는 이원화된 어그로경로를 효율적으로 분배하는 컨트롤의 재미도 누릴수 있습니다. 힐러또한 3자간의 어그로속에 잘 융합된 자신의 힐어그로를 효과적으로 조율하고 컨트롤로 극복할수 있는 여지를 찾을 수 있습니다.
그렇게되면 탱킹이 너무 쉽다!?
그렇게 되면 여러마리도 다 몸빵을 해버린다!?
라는 문제점이 발생할수도 있습니다.
이는 구분시스템만의 단점이라기 보단 탱커의 광역어그로 행위와 연관되서 오는 복수탱킹의 효율과 상충하는 부분입니다.
하지만 이경우에도 역시 복수의 몹은 더많은 데미지를 동시간대에 발생시키는 문제로 배수의 힐어그로를 발생시키고, 복수의 몹은 동시간대의 탱킹 어그로를 몹의 마릿수만큼 분산해야 한다는 문제점과 컨트롤난조의 어려움도 역시 존재합니다.
기존의 1배 > 4배 > 9배의 불합리한 시스템을 마릿수만큼의 1배 > 2배 > 3배 정도의 2배 3배의 노력(탱킹필살기나 힐링필살기등)으로 극복가능한 혹은, 합리적으로 받아들일수 있는 정도로 바꾸는 것입니다,
복수의 몹에게 각각 할당되는 힐어그로는 이러한 난이도에 알맞게 어그로/N(몹마릿수) 로 하거나 +@ 를 부여해서 조절하는 방식이, 현재 패치한 단일적인 탱커어그로 상승 힐링어그로 하향 보다 훨씬 복합적이고 합리적이라는 것을 말하고 싶습니다.
더불어 메즈어그로와 메즈상태에서의 힐어그로 인식 부분도 개선되어야 합니다.
ps. 글이 너무 길어져서 보시는 여러분도 힘들었고 저도 강제 접속종료가 되어 다시 접속대기해야 된다는 아픔이 발생하였습니다....