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[일반] 수호성의 모순된 방어시스템

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조회: 23429
추천: 6
2008-12-20 02:48:50

오늘하루 수호성 게시판에서는 체감상의 방어확률 변화에 관한 글들이 많이 올라왔습니다.
패치내용에는 언급되지 않았지만 방패방어 - 회피, 무기막기  등의 방어행위와 관련된 모종의 잠수패치가 있었음을 예상할수 있습니다.
 
수호성의 딜레마중 하나로 무기막기라는 옵션이 있습니다. 발동하면 피해데미지를 상당량 감소시켜 주기때문에 방어행위에 도움이 되는 옵션이지만 반대로 방패방어후 발동스킬을 일거에 비활성화 시키기 때문에 이해하기 어려운 옵션입니다.
이는 모션(자세)에 기준을 둔 턴시스템에 기인한 것으로 특징적인 모션을 기준으로 공방행위가 적용되기 때문입니다.
방어모션에서 파생된 연계기술은 직후 발생하는 회피나 무기막기 모션으로 초기화 된다는 설정은 어찌보면 그럴듯 해보이기도 합니다.
하지만 이로인해 수호성 자체의 장비세팅이나 방패연계 전술이 모순되어버릴 뿐 아니라 방어시스템 전반적으로도 앞뒤가 맞지않는 모순이 발생하게 됩니다.

실험을 통해 차근차근 짚어보았습니다.

42레벨의 무기제외 거의모든 마석을 방패방어로 세팅한 수호성을 모델로 실험하였습니다. 장비수준은 천족 가디언세트 3개 , 나머지는 38렙급 녹템 장비, 방패는 +1 시푸스방패 입니다.

눈에 띄는 결과로는 일반자세와 철벽방어 자세에서의 방어효율이 비슷하게 나온 점과 무기 막기 옵션을 완전히 배제한 수호성의 장비세팅으로도 방패막기를 압도하는 빈도수의 무기 막기 발생입니다.

철벽방어 자세는 물리 방어 +150, 방패 방어 +1000, 기절저항값 증가, 공속저하, 점프비활성  의 방어올인형의 토글 스킬입니다.  철벽방어 자세중에는 이동과 평타를 제외한 액션을 취할경우 바로 자세가 풀려버리고 이후 12초의 쿨타임동안 다시 철벽방어 자세를 취할수 없습니다.

컨셉상 상당한 공격 핸디캡을 감수하며 방어에 올인하는 형태로 볼수 있습니다. 하지만 위의 실험결과를 보면 일반 자세와 방어효율이 비슷한정도로 나타납니다. 이는 물리 방어력 자체의 효능이 미비한데다 철벽방어 자세에서는 회피와 무기막기가 발동하지 않기때문입니다.

결국 철벽방어로 얻는 이득은 거의 없으면서 공격적 측면에서 상당한 핸디캡을 가질뿐입니다. 다른 핸디캡은 제쳐두고라도 공격스킬을 사용하지 못한다는 점만으로도 철벽방어 자세 사용에 대한 깊은 회의감을 느끼게 합니다.

그렇다면 수호성에게 있어서 철벽방어 자세는 도대체 어떤 의미인가?

어처구니 없게도 그 진가? 는 엉뚱한 곳에서 발견되었습니다.

다음은 동일한 실험방식으로 레벨만 다르게 한 3마리의 몬스터를 대상으로 얻은 결과입니다. (허접템인 제 수호성으로 동레벨 몬스터 3마리를 감당할 자신이 없었습니다...OTL) 레벨차이를 고려한 여러가지 대조실험을 해보았지만 회피부분을 제외하고는 실험결과값에 큰오차를 줄만한 요인은 없었습니다. - 레벨차이가 큰 이유로 상대적인 회피값이 높아져서 회피까지 상당한 비중으로 발생하였습니다.

몬스터의 수가 1마리에서 3마리로 늘었을때 가장 큰 변화는 레벨보정으로 인한 회피발생 이외에 방패기술 활성화 부분이었습니다. 

다음은 1마리 상대시와 복수의 몬스터 상대시의 방패기술 활성화 시간 비교입니다.

장검의 공속은 1.4 이고 철벽방어 자세에서의 공속은 2.1 입니다. 그리고 방패기술 활성유지 시간은 약 2초남짓 합니다.

실험에서 상대한 안킬로틀의 공속은 약 2초정도 였기에 방패기술이 활성화된후 다음 공격이 도달하기까지 충분한 방패 연계기술을 사용할 시간적 여유가 있었습니다.

방패연계기술을 사용할시 활성화를 인식하는 인간의 시각인식 > 뇌 > 손까지의 반응시간에 이전 공격행위로 인한 모션지연과 서버지연까지 고려한다면 불과 1초남짓한 여유가 있습니다. 모션이 딱 맞아떨어지고 방패방어를 예측한 가장 이상적인 경우 모션딜레이가 약 0.5초 정도인 방패 연계기를 이시간동안 3번정도 사용할수 있습니다.  하지만 대체로 2번 정도가 일반적인 경우입니다. 사족이지만 매크로를 이용할시 비활성화된 후에도 연속으로 기술이 나가는 경우도 간혹 있긴합니다.

하지만 위의 그림처럼 2마리 이상의 몬스터가 붙을시 이 방패 연계기술의 성공 확률은 급격히 낮아지게 됩니다. 2마리일시 평균 1초의 공속으로 맞게되고 이경우 평균적으로 1번의 방패연계기술을 성공하기도 힘들게 됩니다.

3마리 이상일시는 평균 0.6초의 공속으로 2초당 3번의 공격을 받게 되는데 방패 방어의 발동을 압도하는 무기 막기의 발동으로 인해 사실상 거의 방패기술을 사용하지 못한다고 보시면 됩니다.

이때 철벽 방어 자세를 이용해서 무기 막기 자체를 막아버린다면 복수의 몬스터를 상대할때도 1마리 몬스터 상대시와 똑같은 방패 기술 사용이 가능합니다. 단지 이뿐입니다.... 철벽 방어의 사용용도가 단지 방패 기술을 사용하기 위한 것이라면 어마어마한 공격핸디캡이 왜 필요한것인지 의아해집니다.

현재 방패 방어와 무기 막기, 회피 등의 상관관계는 1:1 단일몬스터 탱킹만을 고려해서 만들어진 느낌입니다.

파티사냥이나 인던진행시 2마리 이상의 몬스터를 동시탱킹해야 되는 경우가 아직까지 그렇게 빈번하지는 않습니다. 하지만 인던의 몬스터 배치나 직업스킬 형태로 볼때 복수탱킹 자체를 시스템에서 권장하지 않는다고 해도 RvR 을 표방하는 집단전비중이 큰 게임에서 일 대 다의 방어양상을 고려하지 않은 이러한 방어 시스템은 이치에 맞지 않다고 생각합니다.

또한 컨셉과 일치하지 않는 모호한 용도의 스킬도 문제가 됩니다. 방어자세는 뭘위한 자세입니까? 지금모습으로는 공격을 위한 방어자세 라는 모순된 정의를 내릴수 밖에 없습니다.

또 방패를 전술적 용도로 들고나온 케릭터가 오히려 방패방어보다 무기방어 비중이 높을수가 있습니까. 또 그것으로 인해 방패기술이 제한되는 실정입니다. 설정상으로도 전술상으로도 이치에 맞지 않습니다.

지금의 모순된 스킬과 방어시스템에 관한 조정이 필요하다고 봅니다.

 

- 무기막기가 방패 방어 기술을 캔슬시키는 것에 관하여 적절한 조치가 필요합니다.

무기막기와 방패 방어 수치를 연동시켜 방패를 착용하였을시에는 무기막기가 방패막기로 환원되도록 하는 방법이 있습니다. 이 방법이  상책이라고 한다면 차선책으로는 방패막기가 발동했을시 2초간 강제적으로 무기막기를 막아놓는 방법이 있습니다. 하지만 이방법으로는 연계기술의 문제를 해결할수는 있지만 방패 방어 확률이 높아질수록 2초의 규칙때문에 반대로 방어효율은 낮아지는 딜레마를 내포하고 있습니다.

- 철벽방어 자세의 스킬 효용과 색깔을 살릴수 있는 재편성이 필요합니다.

현재 컨셉으로는 약간의 기절저항을 제외하고는 단지 연계기술을 확정적으로 사용하는 용도뿐입니다. 12초의 긴 쿨탐과 행동제약으로 인해 탱커가 발휘할수 있는 단위시간당 어그로는 대폭 하락하고, 실제 철벽방어 자세가 활성화 되는 시간은 극히 짧아집니다. 게다가 현재 물리방어수치의 적용은 너무나 미약한 실정입니다. 단 150의 물리방어력은 전혀 체감되지 않는 부분입니다.

결국 탱커의 입장에서는 전투중 잠시간의 방패방어 확률 상승을 염두에두고 방어세팅 낮출 수가  없기에 철벽을 쓰나 않쓰나 비슷한 방패 방어 확률을 보이게 됩니다.  이러한 여러가지 문제들이 복합적으로 작용해서 현재 철벽방어 자세의 스킬빈도나 활용도는 밑바닥 수준에서 맴돌고 있습니다.  어찌보면 컨셉상 탱커의 간판 스킬일 수도 있는데 말이죠.

이를 개선하기 위해서는 철벽자세에서의 방어효율을 대폭(물방효능 개선, 100%에 가까운 방패 방어 확률, 기절 밀려남 등의 자세 무너짐 저항 상승) 늘려서 공격을 완전히 포기한체 방어 자세를 유지하는것이 전술적으로 의미를 갖도록 유도하는 방법을 택하거나.

공격 액션을 허용하면서 공속은 대폭 낮춘상태로 적용되는 일종의 오라형 토글 스킬로 변경해서 유연성을 부여하거나

쿨타임을 삭제하여 직접적인 컨트롤을 통해서 필요한 순간 막고, 반격하는 리듬감있는 액션으로 만드는 방법도 있습니다. 쿨타임을 삭제해도 현재 방어적 측면의 활용은 거의 유명무실하므로 방패연계기술의 쿨타임에 따라 간접적인 제약을 받게 될것입니다.

이밖에도 무기막기 자체의 효능과 발생빈도 조절을 통해서 상대적으로 방패 방어의 발생빈도와 연계기 방해정도를 조절 할수도 있습니다만 무기막기를 주력으로 이용하는 검성 살성등의 다른 직업군들과의 밸런스 문제까지 손보려면 전반적인 수정이 불가피 하게 됩니다.

 

- 전투에 감정이 이입될수 있는 정도의 현실성을 반영한 설정과 그에 걸맞는 전투시스템이 확립될수 있다는 막연한 바램이 RPG 게임광으로서의 바램이라면 너무 과한것일까요.  이러한 유저들의 적극적인 참여가 그런날을 만드는데 일조할수 있으리라 믿으며 서툴고, 다분히 주관적이며 부족한 글 마칩니다.

Lv16 Stg

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