뜬금없는 소리로 들릴지 모르지만 현재 아이온은 빠른 상용화로 인하여 밸런스적인 문제와
시스템적인 문제에서 많은 골머리를 앓고 있다.
수많은 문제점들이 거론되고있지만 여기서 시간이 점점 흘러가면서 두각을 드러내는 문제점들이있다.
그것은 바로 "마법증폭력의 퍼센트적용" 과 "아이온의 공격판정법"이 문제로 드러나고 있습니다.
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현재 마법증폭력을 제외한 다른 공격증가량은 이러한 퍼센트 적용이 아니라 절대값 적용으로 되어있으나
마도성, 정령성, 치유성 등에 적용되는 마법증폭력은 이와 다르게 적용되고 있는데
그것은 마법증폭력이 마법스킬데미지를 퍼센트로 올려준다는 점이다.
보통의 온라인게임에서는 퍼센트로 데미지적용을 하는것을 꺼리고 있는 것이 요즘 추세이다.
퍼센트 데미지적용은 얼핏보면 당연히 그래야 하는거 아닌가? 라고 생각할 수 있지만
퍼센트 적용을 하면 안되는 이유는 여러 온라인게임에서 검증되고있다.
그 문제는 추후에 데미지가 높은 기술을 추가하였을 때 데미지 벨런스상에 문제가 생기기 때문이다.
실례로 블리자드의 대작 "월드 오브 워크레프트"에서는 이를 막기위하여
마법 증폭력(이하 증뎀)과 치유 증가량(이하 치증)같은 스텟을 곱하기가 아닌 더하기 형태로 증가시키고있으며
그 증가 형태를 각 기술마다 차등적용을 시켜 더해지는 값을 달리 적용시키고 있다.
예를들면 이런것이다.
마법증폭력 : 1000 (* 화염구 기술데미지: 500 불덩이작열 기술데미지: 2000 이라 가정하자)
화염구 : 500 + ( 1000 x 0.5 ) - 케스팅 시간 1.5초
불덩이 작열 : 2000 + ( 1000 x 0.9 ) - 케스팅 시간 4초
하지만 아이온에서의 적용은
마법증폭력 : 1000 ( 마법증폭력 1000당 130%의 데미지증가가 된다고 가정하자 )
불꽃 화살 : 300 x 130/100
신성한 주문 : 1000 x 130/100
이 퍼센트 적용은 마법증폭력을 높게 못올리거나 데미지가 낮은 기술들을 쓰는 클레스들에겐
큰 문제를 가져오지않지만 마도성의 경우에는 이야기가 달라진다.
바로 데미지가 높은 기술은 마법증폭력에 의한 데미지증가량이 대폭 증가한다는 것이다.

이러한 공격을 맞게 되면..


대략 영혼이 빨려나가는 고통을 느끼게 된다.
( 암흑폭팔의 데미지는 927의 타격을 흡수하는 치유의 보호막과 370가량의 타격을 흡수하는 최상급 충격 완화 주문서를 사용하였기 때문에 표기된 데미지인 7,560의 데미지가 아닌 8,857 이라는 데미지를 준 것이다.)
이러한 현상은 마법증폭력을 퍼센트로 적용시켰기에 일어나는 현상이며
게임 초반부에는 크게 느껴지지 않을 수 있는 일이지만 앞으로 더 좋은 아이템이 풀리고 렙이 풀리면서
더 마법증폭력을 올릴 수 있게 된다면 절대값으로 증가되는 생명력을 훨씬 상회하는 데미지를 통한
원샷원킬의 시대가 오게 될지도 모른다.
이러한 현상은 최근 개발되고 있는 게임들에서는 퍼센트 적용이 아닌 기술별 차등적용을 하고 있는데
아이온도 이에 따라 마법데미지를 쓰는 클레스들의 마법공격을 기술별로 차등적용을 하거나
마법증뎀공식을 바꾸어야 한다.
그렇게 하지 않는다면 마법증뎀이 올라가고 기술데미지가 높은 기술이 나올수록
이러한 문제는 더욱 심각해질것으로 보여진다.
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또한 아이온은 선판정, 후모션 이라는 판정시스템떄문에 많은 문제점이 일어나고 있는데
아이온의 공격판정법은 기술(or평타)을 사용하게 되었을 시에 서버에서 공격하는자와 공격 당하는자의
데이터를 대조하여 그 결과값을 산출한 이후에 모션이 나가는 형식을 취하고 있다.
즉, 쉽게말해 스킬을 쓰는 순간 상대방에게 데미지가 적용된다는 것이다.
한번쯤은 죽기 직전에 물약을 미친듯이 눌렀는데 안먹어지거나 파티원에게 힐을 분명히 썼는데
피가 안차고 파티원이 사망하는 경험을 겪어본적이 있을 것이다.
이는 몹 혹은 유저에게 공격당한 데미지가 미리 계산되어 플레이어의 보유 체력보다
높은 데미지가 들어왔다고 판정되었을 시에 스킬모션을 통해 기술이 들어오기 전에
플레이어는 이미 죽어있는 판정을 받기때문에 아이템 혹은 스킬을 사용하지 못하는 것이다.


문제는강력한 미사일형 공격기술과 강력한 즉시기술을 보유한 마도성에게 문제점이 생기는데 그 이유는
공격판정이 이미 되어있다 하더라도 플레이어 인터페이스상에 체력이 다는것은
마법이 적중한 후라는 것이다.
그렇기 떄문에 미사일형 공격기술을 날려놓고 바로 즉시공격을 연타하게되면 미사일형 공격이
적중하기 직전에 즉시공격이 사용되면서 한순간에 생명력이 다 빠지는 듯한 모양으로 피가 달게
된다는 것이다. 이를 통해 플레이어는 맞을지 안맞을지 얼마나달지도 모르는 공격을 보고
미리 물약을 먹어야 하게 되는것이다.
이런 판정시스템때문에 살성, 궁성에게 주어진 마력회피 등과 같은 스킬은
기술을 사용하기 전에 미리 사용해야하는 단점을 끌어안게 되었으며
그에따라 순간 컨트롤적인 요소가 떨어지게되어 재미를 반감시키기도 하게 되는 부분이다.
또한 파티사냥 혹은 RvR 에서도 힐받는 대상자가 공격판정을 받고 모션이 들어올떄 피가 다는것이
보이기 때문에 힐러들의 힐이 들어가도 죽는경우가 심심치않게 벌어지는 등의 문제가 생기고 있다.
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아이온은 플레이어간의 종족전쟁을 통한 전투의 재미를 주 타이틀로 걸고 있다.
하지만 플레이어간의 전투가 FPS처럼 순식간에 끝나서는 그 재미를 느낄 수 없게 된다.
그렇기 때문에 "월드 오브 워크레프트"에서 플레이어간의 전투를 장기전으로 만들어
많은 컨트롤과 팀윅을 사용 할 수 있도록 '탄력도'라는 시스템을 도입한것과 같이
어비스템에 '플레이어에게 공격당할 시 데미지 감소율'을 적용시킨점은 옳은 선택이었다고는 하지만
그 외에 부분에서의 PvP관련에 대한 시스템적인 문제들을 먼저 고치지 않고서는
플레이어간의 재미있는 전투를 만들기는 어려울 것이다.
이러한 면에서 아이온은 각 클레스간에 상성은 존재하더라도
절대적으로 죽을수 밖에 없는 기술이나 절대적으로 질수 밖에 없는 스킬연계를 만드는 것은 고쳐야 할 점이다.
또한 그러한 기술들을 방어관련 기술로 옮겨 유저간의 전투가 슈팅게임이 되지 않도록 하는 등
아이온이 PvP를 하나의 완성된 컨텐츠로 제시하여야 만렙을 찍은 유저가
게임에 흥미를 잃지 않게 할 수 있을 것이다.
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출처:http://aion.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=forum&num=30266
이나시엔님이 쓰신글이네요 꽤 잘쓰셔서 옮겨봅니다.