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[일반] 개 뭣 같은 아이온의 전투 시스템...[리니지 vs 아이온]

멸치
댓글: 11 개
조회: 1206
2009-02-02 11:12:27
살인마 유영철..., 수십명의 사람을 죽였다. 일명 사이코패스라고 한다. 이늠은 태어날 때 부터 살인마의 운명(살인마의 기질적 유전자)를 타고 났다고 하던데..., 물론 사이코패스라고 해서 다 살인자가 되거나 나쁜짓을 하는 것은 아닐 것이다. 운칠 기삼이라 하지 않던가. 설령 운이 나빠 사이코 기질을 타고 났다고 하더라도 환경적 요인(교육과 성장 환경)이 양호하다면 그 기질이 평생 발현되지 않을 수도 있다. 그래서 도덕교육, 윤리 교육이 중요한 것이다.

내가 아픈 만큼 남도 아프다는 것을 아는것, 타인을 배려할 줄 아는 삶이 진정한 삶이 라는 것을 아는 것, 나보다 약한 사람... 더 어려운 사람들을 아픈 마음으로 바라보는 것이야 말로 참된 인간이라는 것을 아는것..., 이걸 일깨워 주는 청소년 교육, 학교 교육이 되어야 하겠다.

인생에 대해..., 참으로 참된 인생이 무엇인지에 대해 고민을 시작할 나이의 청소년들을 무한 경쟁, 네가 죽어야 내가 살수 있다는 입시경쟁, 입시지옥으로 몰고가는 현재의 교육 시스템은 그래서 개 뭣같은 시스템인 것이다.

아..., 쓸데없는 잡소리였다. 본론으로 들어 가자.

현실에선 해서는 안되는 살인이지만 게임속에선 이게 가능하다. 왜? 그저 게임일 뿐이니까. 그러나 종종 현실에서도 살인이 용납되는 경우가 있다. 전쟁 상황이다. 이때엔 살인(적을 죽이는 행위)를 많이 하면 할수록 오히려 칭송을 받는다. 영웅 대접 받는다.

그러하니 게임일 뿐인데다가 더군다나 전쟁에 특화된 게임에서는 오죽 하겠는가? 사이코패스적 기질을 타고난 사람은 말할 필요도 없으려니와 현실에선 벌레 한마리도 잡지 못하는 순해 빠진 사람들도 게임 안에선 적대혈맹(리니지)이나 적대종족(와우나 아이온 등) PC를 아무런 거리낌 없이 죽이는 것이다. 게임일 뿐이니까.

그러나 그러나 말이다. 비록 게임일 뿐일지라도 사람을 죽인다는 것에 불쾌감을 갖는 사람들이 존재한다. 내가 눕인 상대가 느낄 고통, 짜증을 내가 직접 느낀 것처럼 아픈 것이다. 그저 게임일 뿐인데도 현실상의 자신의 지나친 타인 배려적 성격, 기질을 버리지 못하고 게임 안에서도 그리 행동하고 느끼는 것이다. 적어도 90%이상의 유저들이 이 범주에 속한다고(나는 개인적으로) 생각한다.

그런 이유로 게임 개발자들은 머리를 싸매며 고민에 고민을 거듭한다. 어떻게 하면 그러한 유저들도 전쟁놀이에 몰입할 수 있는 최선의 시스템을 만들 것인가를 말이다. 그렇게 해서 나온 쉽고도 편한 방법, 잔머리가 바로 어드벤티지다. 머리 싸매며 고민할 거 없이 그냥 땅짚고 헤엄치자는 그 잔머리 말이다. 아이온의 경우를 보자면 그 어드벤티지가 바로 어비스 포인트다. 상대 종족을 눕히면 어비스 포인트를 획득하고 이 어비스 포인트를 모으면 꽤 쓸만한 아이템과 교환할 수 있도록 만든 것이다.

이 얼마나 개 뭣같은 시스템인가?

리니지를 예로 들어 보자. 적대 혈맹를 눕혔다. 그러나 직접적인 어드벤티지? 그런거 없다. 그런데도 적대혈맹과 마주치면 모두들 미친듯이 칼질, 마법질을 헤댄다. 어비스 포인트니 뭐니 하는 그런 개 뭣같은 어드벤티지 그런거 없어도 그리한다. 리니지란 게임이 위대한 게임인 이유가 그거다. 직접적인 별다른 이익이 주어지지 않아도 유저들이 전투에 몰입하도록 게임 시스템을 만들어 놓았다는 것.

아이온은 어떤가?

사냥중인데 상대 종족이 나를 눕힌다. 불쾌하다. 나를 눕힌 상대는 그저 어비스 포인트를 얻기 위해 나를 눕힌 것이니 말이다. 얼마나 드럽고 불쾌한가? 이렇듯 나를 눕힌 상대, 내가 눕힌 상대를 어떻게 바라보게 만드느냐에 있어 리니지와 아이온은 아주 다르다. 아이온과 리니지의 전투 시스템은 이렇게 극과 극으로 서로 다르다. 아이온의 전투 시스템은 딱 리니지의 발 밑이다.

그렇다면 아이온!

정녕 해결 방법이 없는 것인가? 없다. 아이온이나 와우처럼 적대 종족 개념을 차용한 게임들은 리니지 식의 혈맹 개념의 전투 시스템을 절대 따라갈 수 없다. 그러니 그나마 주어진 상황에서나마 최선의 해결 방법을 찾을 수밖에... 그나마 리니지의 절반이라도 따라 하려면...
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개 뭣같은 아이온 전투 시스템의 해결 방법...

<b>해결 1, 어비스 포인트를 없앤다.</b>

어뷰저가 왜 생긴 것인가? 어비스 포인트 때문이다. 어비스 포인트는 또 왜 생긴 것인가? 전투를 활성화 시키기 위한 아이온 개발진의 얍삽한 잔머리다. 쉽고도 편한 길을 택한 그 얍삽.

어비스 포인트를 없애면 어뷰저가 사라지는 대신에 전투의 활성화를 기대하기r가 힘들다. 그러나 또다시 그러나 말이다. 지금의 아이온의 전투가 진짜 전투인가? 일방적인 학살이지 제대로 된 전투라 할 수있는가? 먼저 발견하여 뒷치기를 먼저 하는 사람이 90% 이상의 승률을 보이며 순식간에 승부가 결정나는 지금의 전투 시스템이 제대로 된 전투 시스템인가?

어비스 포인트에 목숨건 5% 유저들이 95% 유저들을 학살할 수 잇도록 돗자리를 깔아둔 것 뿐이지 않는가. 95%의 대다수 유저가 어비스 포인트에 목숨건 극소수 5% 유저들의 희생양, 들러리가 되도록 만든 시스템일 뿐이지 않는가. 이럴려면 그냥 어비스 포인트 없애라. 전투 좋아하는 사람은 어드벤티지 없어도 그냥 순수하게 전투를 즐기도록 만들라. 그래야 당하는 사람도 지금 보다는 훨신 덜 불쾌하다.

이왕 리니지와 비교했으니 좀 더 비교해 보자.

리니지는 상대를 눕히는 거(죽이는 게) 승리가 아니다. 상대가 눕는 거 보다는 탤 하는 거(도망가는 거)가 더 큰 승리다. 나와 정정당당하게 맞서 싸우다 누은 적은 경의의 대상이다. 그러나 등을 보이며 도망가는 적은 조소의 대상이다. 그래서 싸우다 상대가 탤(도망)을 하면 무한의 쾌감을 느끼는 것이다. 반면에 내가 탤을 할 시엔 모멸감을 느끼는 것이다.

그러나 아이온은 어떤가? 피할 수 없다. 뒤치기하는 상대에게 순식간에 눕는다. 피할 수 (도망가기 힘들)도록 만들어 놨다. 왜냐? 리니지 같은 그런 최선의(가장 좋은) 전투 시스템을 만들 수 없었으니까.

먼저 발견해서 뒤치기 하는 사람이 승률 90% 이상, 또 도망가는 것도 먼저 발견해서 뒤치기 했던 그늠이 가능성 90% 이상..., 이러니 개 뭣 같은 전투 시스템이 아니면 뭔가? 극단적으로 말해 지금 아이온에서 시공을 너머 상대진영에서 혹은 어비스에서 뒤치기를 하는 당신은 오직 어비스 포인트에 목숨을 거는 얍삽한 유저 그이상도 그이하도 아닌 것이다.(당하는 유저들은 그렇게 생각한다.)

<b>해결 2, 어비스 포인트가 없어도 전투에 몰입 할 수있는 시스템을 만든다.</b>

앞서 언급 했듯이 아무리 발버둥 쳐봐야 리니지의 혈맹 개념을 차용한 게임들 만큼으로는 전투 몰입 시스템을 아이온(같은 적대 종족 개념을 차용한 게임들)은 절대 만들 수 없다. 그러나 우리 노력은 해보자.

이글을 읽고 계실 당신, 당신도 당신의 이러 저러한 생각들을 글로 올리시라. 개발자들은 소수고 우리 유저들은 다수다. 아무리 개발자들이 소수의 정예 게임 전문가라 하더라도 다수인 우리들의 이러 저러한 생각들이 모인 것 보다는 결코 뛰어나지 못할 것이다.

아래는 본인이 생각하는 아이온 전투 시스템이다.

@, 어비스 포인트를 없애는 대신에 시공의 균열도 없앤다. 그리고 언제 어디서든 천족은 마족 진영으로 그리고 마족은 마족 진영으로 갈 수 있도록 만든다.

@, 현실시간 48시간 중, 40시간 동안에 개인이나 파티로 상대족종을 죽인 숫자를 종합한다. 그리고 종족간의 전면전 필드를 따로 만들어 약 30분간의 전면전의 승패도 종합 한다.(상당히 넓게 만들어야 한다. 필드에 진입시 개인은 개인이, 파티나 포스는 전체가 랜덤으로 필드의 어무 지점에나 떨어진다. 지도에도 위치가 나타나지 않기 때문에 이동하면서 같은 종족을 만나면 뭉치고 상대종족을 만나면 칼을 빼어 든다.) 이 두가지를 가지고 진영간 전쟁의 승패를 가른다. 승리한 종족은 48시간중 나머지 3시간 30분 동안은 상대의 공격을 받지 않을 뿐만 아니라 마음 내키는 대로 상대를 마음껏 죽일 수 있다.

@, 패배한 종족은 노예 상태가 되어 아이템 드랍률이 반으로 줄어들 뿐만 아니라 거기다 더해 획득한 녹템 이상의 아이템은 약 20%의 확률로 [[전면전 필드 전투에 참석했던 접속중인 상대 종족]]의 누구인가에게 강탈 당한다. 시스템 적으로 누구인가에게 획득하자 마자 바로 날라가는 것이다. 누구에게 아이템이 날라갔는 지를 실시간으로 전체 채팅 창에도 보이게 한다.

간단하게 써 보았다.

<b>정리하고 글 마치자.</b>

적보다 더 위험하고 더 죽일늠은 배신자다. 적은 용서할 수있고, 또 멋진 승부를 겨루며 전투를 한 상대에겐 정말 찬사도 보낼 수 있다. 그러나 배신자는 용서할 수 없고 용서해서도 안된다. 적보다 더 위험하고 적대시 해야할 상대가 바로 배신자다.

아이온의 어뷰저는 배신자다. 그러나 대부분의 아이온 유저들은 그 배신자를 비판하는 방향이 이렇다. "쉽게 어비스 포인트 먹으려는 개래기들..." 그늠의 어비스 포인트....

어비스 포인트를 없애야 한다. 게임 개발자들은 어비스 포인트 같은 그런 잔머리를 부릴 시간에 전투를 싫어하는 95%에 달할 그 대다수의 유저들도 자발적으로 전투에 참여하고 그 전투에 몰입하며 환호하면서 즐길 수 있는 시스템을 만들기 위하여 노력해야 할 것이다.

몰론 상기에 적시한 본인의 전투 시스템도 승리한 종족 개개인에게 어드벤티지가 적용됨은 사실이다. 그러나 본인이 적시한 전투시스템의 어드벤티지는

첫째, 특정 개인만이 향유하는 것이 아니며(누구이든 승리한 종족은 일정 시간동안 상대종족에게 공격 받지 않는다. 그 시간동안엔 상대징영에서 안전하게 잠입 퀘스트도 할 수있다.)

둘째, 상대종족의 획득 아이템을 강탈하되 아군종족중 누군인가가 랜덤으로 습득할 수 있도록 한다는 점에 있어 현재의 개인이기주의 어비스 포인트 방식과는 매우 다르다고 할 수 있겠다.

아이온...,

어차피 종족개념을 차용한 마당이니 이왕이면 자신이 속한 종족에 대한 소속감, 애정 그리고 자기 자신의 이익 보다는 종족 전체를 먼저 생각할 수 있는 진짜 멋진 종족간의 전쟁이 되기를 진심으로 바란다.

어비스 포인트는 다른 방향으로 활용이 가능하다. 자동 신고를 한 유저중, 확실하게 자동을 잡아 계정을 블럭 시킨 유저들에게 상당량의 포인트를 주는 것이다. 그 포인트로 어비스 아이템을 획득할 수 있도록 하는 것이다.

자동사냥을 잡는 운영자 직원을 더 모집하려면 그만한 돈이 든다. 그렇다고 해서 제택 알바를 고용하여 자신의 집에서 자동을 잡도록 알바를 고용한다고 해서 돈이 들지 않는 건 아니다. 그러나 유저들 스스로 자동을 잡도록 만들고 그에 상응하는 게임상의 매리트를 준다면 돈도 들지 않을 뿐더라 그 효과는 상상하기 힘들 것이다.

자동신고가 들어가는 즉시 운영자는 해당 자동 캐릭을 소환하여 자동 여부를 판가름 하여 자동으로 판별되면 신고자에겐 포인트를 그리고 자동은 계정 제제를 가한다. 운영자 월급이 아깝거들랑 유저들 중에서 자동을 소환하여 자동퇴치를 할 수 있는 시스템을 만들어 주시라. 약 두시간 정도면 적당할 것이다. 일명 [자동퇴치 자원봉사 시스템]이다.

이렇게 되면 자원봉사 하려는 유저들,,, 줄을 설 것이다.


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꼬릿글:

아이온 홈피, 정말 마음에 안듭니다. 이건 신문으로 따지면 조중동이지요. 어용 언론 말입니다. 앞으로도 계속 비판엔 눈감고 칭찬엔 환호하는 엔씨소프트가 되려고 하는 걸까요?

이곳 인벤 사이트,

아이온이 진심으로 잘 되기를 바라며 서슴없이 비판의 칼날을 던지시는 인벤의 기자님들 이하 관계자 여러분들,,, 감사합니다. 아이온 인벤에 찬사를 보내며...

Lv8 멸치

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