(이 글은 검성에 많이 치중되어 있다는점을 유념하기 바람)
결과론적인 측면에서 봤을때 모든 직업이 완벽한 대인전 밸런스를 갖출수가 없음
그렇기에 RPG게임이 그런 부족한 서로의 부분을 채워주기 위하여 역할분담을 하여 게임을 진행하는 것임
각 캐릭별 장점이 있는만큼 단점도 있는법.
이런 서로의 장단점을 파티라는 시스템을 통해 보안해나가는것이 아주 기본적인 개념이 아닌가 싶음.
물론 템도 중요하지만, 엔씨 게임에서 템은 거의 신적인 가치가 있음. 레벨이 조금 차이가 나도
템이 좋으면 당할 장사 없음.
아싸리 현질부터 해서 템 맞추고 들어오는 유저도 상당수임. 그러니 돈 없는 일반유저나, 현질 안하는
직장인들 그외 현질을 좋아하지 않는 대다수의 유저들은 당할 방도가 없음
마치 이것은 과도한 현질을 유도하기 위한 엔씨의 농간으로 보임.
결론 - 엔씨는 오토와 한패임과 동시에 엔씨의 게임은 템만 좋으면 무조건 쌔짐이라는것이 기정사실
"RPG 개념이 있는지가 의문?"
RPG의 의미에서 보자면 살성은 모든 캐릭터에 강점을 보이는게 아니라 순간적인 딜링과 은신 빠른발을 통하여
누커인 법사계열이나 치료를 담당하고 있는 힐러 캐릭터를 잡아주는 역할에 가깝다고 생각함
그리고 그런 살성을 견제하기 위한 직업이 수호성과 검성이이라 생각하고,
또 마법방어력이 낮은 판금을 착용하는 수호성이나 검성을 잡는것이 법사계열!이것이 진정한 의미가
아닌가 생각함.
하지만 엔씨의 게임에선 그런 개념을 찾아보기가 힘듬
결론 - 엔씨의 개발팀 RPG의 개념이 없음(RPG 개념 공부 필요)
현재 판금의 효율성 수준은 가죽보다 못하다는 의견이 지배적임, 한 사이트에서는 이미 실험
결과를 통해 판금보다 가죽이 효율적이라는 결과가 나왔음.(이 실험을 통하여 나온 의견이라 생각됨)
"무의미한 높은 능력치 표기 수치~"
무조건 높으면 장땡이라고 생각하는건지는 모르겠지만 왜 이렇게 무의미하게 높은 수치로 표기해야만
되는지 의아함?
계산방법 또한 알수가 없으니 게임을 하는 유저로써는 그냥 속만 타는 상황
현재까지 정확하게 알려진 수치 표기방식은 공속과 이속 물리치명타정도 공속의 경우 초단위로 계산하면 되고,
이속의 경우 초당 이동거리로 계산하면 되고 물리치명타의 경우 1당 확률 0.1% 상승이라고 보면됨
하지만 명중 회피 공격력 마법력등등 그 의미를 알수 없는 높은 표기 수치로 인해 곤욕만 치르는중
결론 - 엔씨는 항상 신비주의, 그러다 유저 조금씩 줄면 조금씩 공개함.
"신적인 가치를 향한 템빨과 천편일률적인 캐릭 양상을 위한 시스템!"
위에서도 언급했듯이 엔씨 게임에서 아이템은 거의 신적인 가치임.
그러나 그런 신적이 가치가 게임의 재미를 반감시킨다는것을 전혀 모름? 검성 수호성 살성 궁성 너나
할거 없이 일단 공속 템끼고 보는것임. 공속효과만 붙어 있어도 공속템과 다른 아이템과 비교할
가치가 없는것임. 이런 현상으로 인해 공속효과가 붙은 아이템을 오토가 마구 만들며 그 아이템이 현질을
한 많은 유저들에게 흘러들어감에 따라 현재 게임의 재미를 마구마구 반감시키고 있는것인 현재 상황.
(돈을 썻기 때문에 게임을 할수밖에 없는 유저가 생겨 엔씨가 호의호식하고, 키나를 팔아 현금을 무지하게
챙기니 오토가 호의호식하고 위에 필자가 말한 결론이 딱임)
현질을 안하고 사기위해서는 엄청난 노가다를 동반해야지 하지만. 그 노가다 방법조차 제대로 알지 못하는
분들에게는 그냥 그림의 떡 마족or천족에게 당하기만 일쑤, 언젠가는 빚을 갚아주겠다라고 다짐은 하고
있겠지만 그런 분들이 만렙을 찍을때쯔음에는 또 새롭게 만렙이 풀려, 끈임없는 악순환의 대풀이가 될뿐임.
공속과 비례할수 있는 무기 옵션이 없을뿐더러 생겨날수도 없다고 생각함.
그런데 거기에 게임의 재미를 반감 하는 또 하나의 시스템이 있으니 마석 시스템임
정말 있으면 안되는 시스템 망작 마석 시스템으로 인해 개성이 없는 천편일률적인 캐릭터 육성의
박차를 가하고 있음.
공석의 경우 이미 기정사실화된 물치확률 50%로 인해 물치가 500이상이 넘는 분들에게 잠깐씩
쓰이는 쓰레기 마석이 되어버린지 오래.(검성의 경우 물치를 300까지만 맞추고 공석을쓰기도 하지만
결과적으로 살성과 마석을 박는 비율은 비슷함)
무엇보다 공격력 10~20 차이는 체감하기가 어려운게 현재 실정. 공격력 자체의 증가가 무의미함.
그나마 공석은 나음 그외 물리공격에 관련된 마석은 쓰이지도 않음. 효과를 체감할수 없거나 물치와
비교하였을경우 효과 자체가 너무 좋지 않음
명중..회피 무기방어 등등..
봉혼석의 경우도 마찬가지임 최하급을 쓰나 최상급을 쓰나 어차피 그게 그거임.
체감 공격력증가는 전혀 없음. 가장 큰 윈인은 데미지 보정수치에 있다고 봄.
무기의 경우 미니멈이나 맥시멈이 표기되어 있는 반면 실질적인 캐릭터 표기수치에는 맥시멈 데미지만
표기됨 그런상황에서 계속해서 맥시멈 데미지가 증가하니 게임을 즐기는 유저에게 있어 미니멈 데미지를
알수없으니 데미지의 대한 체감이 쉽지 않는게 현실임
강화 또한 망작임. 말할 필요가 없다고 봄.
현질을 하지 말라하면서 현질을 유도하는 이유가 뭔지 궁금함.
결론 - 엔씨 개발팀 RPG개념뿐만이 아니라 생각도 없음
"알수 없는 캐릭터 밸런스"
필자가 해본 캐릭터는 검성밖에 없기에 검성과 살성을 비교해 보겠음
살성의 경우 빠른 공속과 치명타 스턴을 연계로 하기 때문에 당연히 쌜수밖에 없음(검성 쌍수와 다르게 공속과 스킬모션 속도 비례)
살성은 데미지가 낮아도 치명타 배수와 확률이 높고 스턴이 있기때문에 거의 딜러가 아니라 누커 수준임.
거기다 공중속박까지 얹어주니 살성은 완전 감사일뿐임.
(살성이 구리다 징징 되시는분들 검성 해보셨어요? 안해보셨으면 말을하지마세요~)
게다가 거리를 좁혀오며 스턴을 거는 스킬이 있으니 거리 조절 잘못했다간 때려보지도 못하고 GG침.
또한 템 셋팅만 제대로 해주면 거의 풀이속으로 지속적으로 게임이 가능하니 잡아 족치는것은
하늘의 별따기 수준.
그런 반면 높은 공격력을 주무기로 하는 검성의 경우 창과 대검을 사용하여야 하는것이 당연한것이나
별로 높지도 않은 공격력에 비해 너무나도 떨어지는 공속과 치명타 배수. 그리고 스턴의 부재가 이것도
아니고 저것도 아닌 듣보잡&병맛 캐릭터로 자리를 잡아가고 있음.
게다가 살성과는 다르게 풀이속 스킬이 있으나 지속은 10초에 쿨타임은 5분이니 뭐 있으나 마나 한 스킬
왜 스턴이 살성이나 궁성쪽에 붙어 있는지가 가장 큰 의문점임.
검성의 경우 쌍수는 선택이 아니라 필수가 되어가고 있는것 또한 가슴아픈 현실임.
스티그마를 하나 버려야 하는 패널티를 받는것도 서럽지만 더 서러운것은 공속과 비례하지 않는
스킬 모션속도임.(검성 쌍수 해보셨어여? 안해보셨으면 말을 하지 마세요)
더러 얘기를 들어보면 이것은 현재 검성만의 실정이 아니라 모든 직업군의 실정인거 같음.
P.S)균갑 얘기를 꺼내고 싶으신분이 있다면 하지 말길 바람. 그거 쓰고도 지면 캐릭터임?
결론 - 엔씨 개발팀 캐릭터 밸런스까지도 못맞춤
"게임의 시스템까지 알라?"
예전에 봉혼석에 관련해 이런 문의를 한적이 있음
대검이나 창을 장착하고 봉혼석 두칸 모두 장착하였을경우 효과 적용이 하나만 되는것인지 아니면
두개다 되는것인지 라는 질문이였음
엔씨의 답변 - RPG게임은 그런 부분을 스스로 알아내야 참 재미라고 함
그걸 알수 있었으면 내가 신임. 이건 뭐 게임시스템까지 스스로 알아보라고 함.
결론 - 답변팀 생각, 개념 모두 없음
"도드라진 개성을 갖지 못하는 캐릭터의 스킬들"
마지막으로 스킬에 대해서 한마디 하겠음.
검성 스킬중 근성이라는 스킬에 대해 얘기하겠음
생명력10%이하로 떨어지면 매 공격에 스턴효과가 생김.(물론 실험결과 스턴 잘 걸림)
만피일때 공속 살성에게 당하면 6~7초내에 죽는경우가 허다함. 그런데 생명력10%이하일때
스턴효과가 생긴다는건 뭐 운좋게 가끔 한번씩 효과 느껴보라는뜻 같음
필자의 현재 생명력이 5600임 10%일때는 560임. 5600이 6~7만에 다 빠지는데 과연 저 스킬은 언제 효과를
볼수 있는것임? 스킬쓰기도 바쁜데 그냥 스킬 쓰다가 눕는게 전부일것으로 보임.
그리고 검성에게는 스턴에 상응할수 잇는 넘어뜨리기 스킬이 있다고들 하지만.. 검성 해보시면 알거임.
스킬 연계쓰다가 스턴 or 공중속박 걸려서 다 짤림 너무나도 느린 공속에 의해서 어떻게 넘어뜨리기
할수 있는 확률이 희박함
그리고.. 스킬의 효과좀 대폭 상향좀 되었으면 함..
엔씨는 왜 항상 스킬 효과의 상승에 대해 왜이렇게 짜게 구는지를 모르겠음..
그러니 이것도 아니고 저것도 아니고.. 검성 같은 캐릭터가 나오는것임.
그리고 제발 스킬 생각좀 하고 만들었으면 함..
결론 - 엔씨 개발팀.. 에휴.........
자타가 공인하는 MMORPG게임의 대명사 NC 하지만..그것도 허울뿐인 네임벨류임.
아이온은 리니지보다 망작이라고 생각함.
그나마 리니지는 우리나라에서 RPG라는 게임장르가 많이 생소하던 시절에 만들어진 게임이라, 그만큼
성공한데에 있어 아이온보다 높은 점수를 주고 싶음.
온라인게임의 강국이라고 불리던 한국에서 온라인게임이 살아남는 경우가 희박한 이유는 모두
NC의 리니지를 표본으로 삼았기 때문. 엔씨는 그동안 쌓아온 노하우와 대처방법이 있었기 때문에
살아 남을수 있었지만. 대부분의 경험없는 게임회사는 조금 따라하다 망하기 일쑤였음.
NC가 그어놓은 의미를 알수없는 변형된 한국형 RPG개념이 틀이 박히면서, 외국에서 엄청나게 선전하고 인기를 끌던, 여타 많은 온라인게임도 한국에서는 매번 침몰 당할 정도니 리니지의 게임 방식이 얼마나 지배적인지
알수 있을것임.
물론 그런 게임 방식이 잘못되었다고 말하고 싶지는 않지만, 그래도 아이온은 좀 아닌거 같다는 생각임.
말할것도 엄청 많지만.. 그냥 이만 쓰겠음..