클베와 오베는 보통 게임 밸런스와 각종 버그, 시스템 관련 사항을 점검하고 수정하는 단계이고
후에 완성도가 높아지면 정식서비스를 하는게 맞다고 본다.
그러나 아이온은 현재 그런 부분이 상당히 취약하다.
클베기간동안 게임의 완성도가 너무 떨어졌고 오베기간은 매우 짧은 2주밖에 안되었으며
그 오베기간동안 게임내의 밸런스나 버그 등을 찾아내어 눈에 보이는 패치를 한건 거의 없었다.
테스트 기간동안 나온 문제가 분명 많음에도 불구하고 2주라는 짧은 기간동안 그 문제들을 수정하려는
움직임 자체가 거의 보이질 않았다는게 문제다.
결국 아이러니한 요금제와 함께 2주라는 테스트기간은 종료되고 정식서비스를 오픈 했으나
어비스와 인던이라는 큰 것(?)들만 추가되고 수정이 필요한 많은 문제들은 언급조차 않고 있다.
빨리 투자금이나 회수하고 보자라는 식으로 밖에 안느껴진다.
엔씨라는 회사는 리니지로 인해 돈을 많이 벌어 규모가 크고 잘 나간다라는 인식만 있을 뿐
그다지 게임을 잘 만든다거나 운영을 잘한다고는 생각되어지지 않는다.
게임 하나 정도는 망해도 별 타격이 없어서 그런 것일까? 부자는 여유로운 법?
일전에 서비스가 종료된 시티 오브 히어로라는 게임을 보면 느껴진다.
잘 만든 게임이라도 돈이 안되면 접어 버린다는거.
대신 시티 오브 히어로에 대한 지적재산권을 사고 북미에서는 계속 수입을 벌어 들이고 있다는거.
(북미에서 시티의 인기는 상당하다.)
이런 상황을 겪은 유저라면 회사가 무슨 애착을 가지고 게임을 서비스하겠나 하는 생각이
드는게 당연한 것이다.
(국내의 주 수입원인 리니지는 별개다. 엔씨의 모태가 된 게임이고 출시된지도 오래됐고 그래서
그런지 리니지에는 애착이 많은거 같이 느껴진다.)
아무튼 각설하고 내가 느낀 아이온의 몇가지 문제점들을 나열해 보겠다.
- 두루뭉실한 퀘스트 설명
- 난이도에 비해 매우 부족한 퀘스트 보상금과 억지스러운 퀘스트 진행(안하는게 이득인 퀘스트도 존재)
- 트레이에 표시되는 스킬아이콘만으로 확연하게 어떤 스킬인지 구분이 거의 안됨(아이콘 자체가 모두 비슷함)
- 스킬 연계기라는게 무색.(보너스 대미지가 있다거나 연계시 좀 더 빨리 스킬이 발동 된다든지 하는..)
- 캐릭터 스탯의 명확한 설명이나 기준치가 없어 마석이나 강화를 해도 얼마만큼 증가된 것인지 알 수가 없음.
- 마법증폭100과 150이 어느 정도의 대미지 차이가 있는지 모름. 한계치가 있는지 없는지도 모름.
- 이상한 비행시스템 조작법
- 거의 모든 편의시설과 기능에 비싼 키나를 부과함으로써 현질 조장??
- 파티시 파티원의 위치나 현황이 한 눈에 안들어 옴
- 파티의 최고렙이 가장 많은 경험치를 가져가는 시스템.(부익부 빈익빈?)
- 파티의 효율이 매우 낮음.
- 획일화 되어 있는 파티구성.(캐릭 밸런스 문제가 많음)
- 이외에도 파티시스템상의 문제가 많음
-캐릭
* 검성: 수호성과 살성의 중간쯤으로 보이는 모호한 캐릭으로 호법 대신 하이브리드라는 성격이 짙어야하나
그냥 몸빵 조금 좋은 대미지 딜러라는 이미지.
전사이긴 하나 탱커로써는 아예 무용지물.
자힐과 확실한 도발을 주고 누가봐도 혼자서도 잘해요라는 캐릭으로 만들어야 할 듯한 캐릭.
(가장 하이브리드라는 이미지에 잘 어울림)
* 수호성: 메인 탱커라는 이미지이지만 불확실한 적대치와 이상한 도발로 몹이 자기를 보게 하고 싶어도
그러지 못하는 상황. 파티에 꼭 필요한 존재이나 그 이외에는 찬밥신세. 그다지 방어가 좋다고
느껴지지도 않는 듯한 이미지. 파티시에 확실하게 탱커의 기능을 발휘할 수 있도록 해야함.
* 궁성: 정령성과 더불어 갈수록 찾아보기 힘든 클래스.
파티시 자리차지하고 있는게 미안할 정도의 대우를 받고 있는 소외 캐릭.
매즈만 전문적으로 하는 클래스를 따로 만들지 않을꺼라면 궁성에게 매즈를 모두 몰아주고
매즈전문이라는 이미지로 파티에도 유용할 수 있도록 하는게 좋을 듯.
(대신에 마도성 매즈는 빼는게 맞겠지만..)
* 살성: 가장 pvp이미지에 부합하는 캐릭.
은신 기습캐릭터 이미지이지만 한방 스킬 전무하고 빠르게 치고 빠지기도 힘들고
은신 후 기습하면 적은 이미 달아나고 없음.
여타 게임이라면 살성에게 한방스킬을 주고 기습캐릭터 답게 얄미울 정도로 치고 빠지는게
가능해야할 듯 하지만...그냥 빠른 공속으로 인한 대미지 딜러 정도?
* 마도성: 가장 많은 유저가 하고 있는 클래스.
유저가 많다는건 그만큼 게임내에서 좋은 클래스라는 이미지도 있음.
사기라는 소리를 들을 정도로 대미지가 최고이긴하나 방어는 최약체.
아이러니 하게도 한방스킬은 마도성이 가지고 있으며 더군다나 원거리 스킬이라는거..
한방 스킬은 살성에게 주고 매즈는 궁성에게 주고 마도성은 오로지 최고의
대미지 딜러로 만드는게 맞을 듯 한데..
* 정령성: 궁성보다 더 찾기 힘든 클래스.
소환수를 부리는 클래스이나 소환수 자체의 매력이 없음.
매즈나 디버프를 정령성에게 주는 것도 좋을 듯.
* 치유성: 힐러.
이상한 힐 어그로 시스템이 문제. 힐러이나 공격력도 우수.
* 호법성: 현재 게임 밸런스상 가장 망한 캐릭터
호법을 하는 유저는 모두 버프캐릭인 줄 알고 시작하나 버프는 없다고 봐도 무방.
30렙 이전까지는 이만저만 솔플하는데 지장은 없으나 이후부터는 렙업을 해야할 이유가 없어짐.
분명 버프캐릭이라고 설명되어 있으나 검성에게 가야할 하이브리드를 뒤집어쓴 한마디로 망캐.
티도 않나는 진언스킬은 두개까지만 켜지며 남에게 주는 버프보다 자기혼자 쓰는 버프가
더 많은 캐릭.
pvp시에 호법이 죽일 수 있는 클래스는 없음.
그럼 팀원에게 버프라도 줘야할텐데 줄 수 있는 버프 없음.(생명,방어는 치유도 있음)
개인에게 주는 공격, 방어, 이속, 공속 등의 %버프가 생겨야 할 듯.
상향이 아니라 호법스킬자체를 뜯어 고쳐야하는 클래스.
타인에게만 줄 수 있는 버프로 만들어 파티에서 환영받게 반들어야할 버프캐릭.
이외에도 아이온은 현재 캐릭간 상성. 관계도 이상하고 비행시스템도 좀 아이러니하며
천족과 마족의 차이가 선과 악이라는거 말고는 아예 없다고 봐도 무방하고
공략이나 전략 같은게 생기기 힘든 시스템이다.
어비스 지역은 서쪽줄기에서 마족과 대치를 가끔씩하는데 그것뿐이다....
전략 전술이 이루어 질 수 없는 시스템이다. 대치하다가 하나 걸리면 그거 잡는게 전부일 뿐이고
레기온 모아서 요새 점령하고 지키는거 그게 다다.
버프와 디버프 시스템도 이상하게 되어 있고 공격은 있으나 저항개념이 부족하고
(예를 들어 수면을 걸면 거는 족족 걸린다. 확률에 의한 마법저항 말고는 버프를 받아서
수면을 걸어도 안걸린다라는 그런게 존재하지 않는다.)
버프중첩이라는건 아예 되지도 않고
몹이 자기 자리를 돌아가는 동안에는 공격을 해도 인식이 안되며
매즈를 방지하는 물약이나 버프, 스킬이 거의 없어
알면서도 당하는 수 밖에 없다.
은신스킬이 있으면 은신스킬을 감지할 수 있는 스킬이 존재해야하는게 기본공식이다.
그러나 아이온에서는 그런 관계를 가지고 있는 스킬들이 거의 없다.
창은 있으나 방패가 없는 것과 비슷한 경우이다.
어쩄든 정식오픈하고보니 별거 없는 아이온.
스케일은 크고 그래픽은 좋으나 게임상의 세세한 부분은 너무도 신경을 안쓴티가 팍팍나는 아이온.
눈에 보이는 것만 앞세우고 정작 필요한 것들은 묵묵부답.
서버늘리기에만 급급하고 게임 퀄리티에는 수수방관.
제대로 갖추려면 몇년 기다려야 하는건가? 돈 받고 테스트하는건가?
정식서비스라는게 무색할 정도로 덜 갖춰진 게임밸런스, 시스템
과연 무슨 재미를 찾아야할까?
뭐 이제 슬슬 실증을 느낄 때가 되지 않았나 싶다...