MMORPG의 주요 컨텐츠중 하나는 파티협동으로 보스를 토벌하는 컨텐츠임
다들 익숙하게 알고있는,
여러명 모아서 던전들어간다음 비겁하게 보스 다굴치고 보상상자 열어서 템 주워먹는 컨텐츠
이런 컨텐츠가 지속적으로 업데이트되는 이유는
(1) 유저가 이전까지 이뤄놓은 성장에 가치가 부여되고
(2) 앞으로의 성장에 필요한 보상도 주어지기 때문임
RPG의 핵심 재미요소 중 하나인 성장을 잘 대변하는 컨텐츠임
물론 PVE가 재밌는 다른 이유도 있지만(협동의 재미, 내가 선택한 직업에 맞는 역할놀이의 재미, 캐릭터 숙련도가 올라가는 재미 등) 그건 이 게임이 미완성으로 나온 게임이라 갖추지 못한채로 나왔다고 생각해서 제외함
미완성으로 나와서 (1), (2)의 비중이 높은 게임인데
아이온2는 (1), (2) 두 부분 모두에서 문제점을 갖고있음
딱히 성장하지 않은 캐릭터들도 자동전투로도 채울 수 있는 3.3% 기여도만 채우면 버스타서 보상을 타갈 수 있고
버스를 안타더라도 4티어 키벨방 파서 보상을 얻을 수 있음
그래서 이들이 저투자 고효율로 생산해내는 키나 물량이 공급과잉을 일으켜 다른 유저들이 받는 (2)의 가치또한 깎고있음
사실상 성역을 제외한 곳에서 물욕템은 없고 주요 보상이 키나이기 때문에,
키나의 가치가 떨어지는 건 재미가 떨어지는 것으로 직결됨
아무리 쌀먹몰이를 해도 이건 부정할 수 없는 현실임
마석작으로 공40을 띄운다면 기분이 좋을거고, 남이 그렇게 띄워놓은 걸 본다면 부럽겠지만
100만키나만 써도 확정으로 공40 띄울 수 있게 바뀐다면 아직도 기쁘거나 부러울까? 아님
가치라는건 재미와 밀접한 관련이 있음. 같은 행동이어도 유저가 느끼는 재미는 달라짐
내가 계정을 팔 계획이 없더라도, 똑같은 전투력에 계정값이 500일때랑 200일때랑은 그 의미가 다른거임
아무나 찍을 수 있게 되면 가치가 떨어지는 건 당연함
마찬가지로 전투력 600K가 얻어내는 컨텐츠 보상도
당연히 전투력 140K가 얻어내는 보상보다 훨씬 높아야함
그래야 600K를 찍을만한 가치가 있는거고, RPG의 핵심인 '성장'에 가치가 부여되는거임
근데 140K따리 계정 두개 만들어서 돌리는게 더 좋아진 상황이 방치되어버리니까
당연히 성장이 의미없게 느껴지고 재미가 없어질 수 밖에 없음
님들이 이뤄놓은 성장치, 끼고있는 아이템의 가치의 가치가 매일매일 깎여나가고 있고
매주 돌아야하는 숙제컨텐츠들의 가치 또한 빠르게 떨어지고 있음
이런 상황에서 사람들이 이 게임에 흥미를 잃어가는 건 당연한 것임
이렇게 플레이의 가치가 떨어지면 사람들은 직접 플레이하기보다는 딸깍 현질로 대체하려는 사람이 늘어남
예를들어 예전에는 돈 아끼려고 직접 어려움 돌아서 영웅 조율석을 캐려던 사람이라면, 지금은 대충 보통으로 유스티엘만 캐고 횟수만 채우고 말고
영웅조율석은 걍 돈써서 합성하면 되는거임 푼돈 지르면 키나 충분히 구해질정도로 가치도 낮아졌고
이게 지속되면 현타를 느끼고 더 이상 플레이할 가치를 느끼지 못해서 게임을 접게 됨
반대로 사람들이 꿀통에 열광하는 이유, 꿀통 퍼지면 사람들이 갑자기 바빠지는 이유는
플레이의 가치가 높아져서 게임이 갑자기 재밌어졌기 때문인거임
꿀통에서 꿀빨면 평소 하던거랑 똑같은 뺑이컨텐츠, 단순반복 행동이라도 재밌어지기 마련임
사람들이 이런 부분을 잘 지적하지 못하는 이유는 쌀먹몰이 당하기가 쉽기 때문임
플레이의 가치를 보장하라는 말인데도 결국 쌀값 올리라는 말로도 해석 할 수 있기 때문이거든
불과 3~4개월전 메이플은 아이온2의 큐나 오드패스와 같은 구조의 시스템을 삭제했음
메이플포인트(큐나)를 소각해서 메소(키나)를 생성하는 컨텐츠가 있었는데, 디렉터가 라방켜서 유저들의 플레이 가치를 떨어트려서 재미를 저해한다며 도입 실패를 인정하고 삭제함
오드패스도 큐나를 소각하고 키나를 생성하는 거의 똑같은 장치임
같은 MMORPG에서 벌어진 일인데도 남준이는 보고 배울 생각 없이 오히려 정반대의 행동을 하고있음
사람들이 왜 BM으로 오드에너지를 팔면 안된다고 예민하게 굴었을까?
왜 게임사가 직접 돈을 찍어내서 팔면 안되는걸까?
왜 게임사가 직접 능력치를 찍어내서 팔면 안될까?
쌀먹 박멸도 되고 갓겜이 될텐데?
그냥 무지성으로 돈을 찍어내버리면 컨텐츠의 보상의 가치도 떨어지고, 내가 끼고있는 아이템의 가치 또한 떨어지고
그게 곧 게임의 재미를 떨어트리는 구조라서 그런거임
아까 예시로 들었던 공40 마석처럼
님이 이뤄놓은 성장, 님이 파밍한 아이템, 님이 띄운 옵션이 얼마나 가치있는지를 평가해주는건 실제 사람들로 구성된 시장인거고
어비스에서 지리는 플레이를 했다면 그거보고 감탄해줄 사람도 실제 사람들로 구성된 사회이기 때문에
온라인게임이라는 장르만이 가질 수 있는 고유한 재미가 생기는거임
게임사가 가치를 마음대로 설정하고 재화를 마음대로 찍어내는 게 아니라
실제 사람들로 구성된 집단이 직접 아이템의 가치, 플레이의 가치를 매기는 사회이기 때문에
그 가치가 더 객관적으로 느껴지는 것임
님들이 굳이 싱글RPG가 아니라 온라인RPG를 선택해서 아이온2에 모인 이유는
의식적으로든 아니든 이 대전제에 동의하기 때문일 것임
이에 정면으로 반하는 운영에 유저가 떠나는 건 어찌보면 당연한 결과임
앞서 말했듯이 미완성으로 나와서 좋은 역할놀이 경험을 제공하는 게임도 아니고
깊이있는 캐릭터 설계도 되어있지 않아서 다른부분에서 메리트가 있는 게임이 아니다 보니
따질만한 게 온라인게임으로서의 가치, 성장구조 이런거밖에 없거든
그거마저 안지켜주는데 유저가 줄지 않는다면 그건 모두가 행복한 망상속 유토피아겠지