게임사는 초기에는 '뽑기'가 없는 BM을 약속했지만, 이러한 모델은 방대한 유저풀을 기반으로 합니다. 유저풀이 급감하면 수익성이 낮아져 게임사의 운영에 압박을 받을 수 있습니다. 숱한 미래시를 경험한 게이머들의 우려는 타당하며, 사용자 수 감소에 따라 BM에 변화가 발생하거나 라이브 서비스가 종료될 가능성이 있습니다.
1. BM 변화의 가능성
유저풀이 줄어들면 게임사는 수익을 유지하기 위해 약속했던 BM에 변화를 줄 수 있습니다. 처음에는 편의성 멤버십, 시즌 패스, 외형 상품 등으로 수익을 창출하려 했으나, 유저 이탈로 인해 이 수익이 충분하지 않다고 판단되면 더 높은 수익률을 보장하는 확률형 아이템이나 직접적인 능력치 관련 유료 아이템을 도입할 유혹에 놓일 수 있습니다. 이러한 변화는 단기적인 수익 증대를 가져올 수 있지만, 이는 결국 "뽑기류는 절대 없다"는 약속을 깨는 것이므로 기존 유저들의 신뢰를 잃고 추가적인 이탈을 초래할 수 있습니다. 이는 게임의 장기적으로 라이브서비스와 AION IP에 부정적인 영향을 미칩니다.
2. 라이브 서비스 유지의 어려움
유저 수가 지속적으로 감소하여 시장성이 낮다고 판단되면, 게임사는 결국 라이브 서비스 종료를 고려할 수밖에 없습니다. 과거에도 비슷한 BM을 시도했던 많은 MMORPG들이 수익성 문제로 인해 서비스를 종료한 전례가 있습니다. 무료 재화를 유료 재화로 바꾸는 경제 시스템이 원활하게 돌아가기 위해서는 활발한 거래와 많은 유저들이 필수적입니다. 유저풀이 둔화되면 거래가 줄어들고, 이는 무료 재화의 가치를 떨어뜨려 인게임 경제 시스템의 기반을 흔들게 됩니다. 결국 이는 게임의 재미를 반감시키고 추가적인 유저 이탈을 부추기는 악순환으로 이어집니다.
3.신뢰와 유저 행동의 중요성
게이머들은 이러한 상황에 "막내야 또 속았구나"라는 불안감을 정당화합니다. 개발사의 약속과 의도는 중요하지만, 결국 게임의 성공과 서비스 유지는 지속적인 수익성에 달려 있습니다. 유저들은 "플레이 해보고 판단해달라"는 요청에 응할 것이지만, 그 결과가 기대에 미치지 못하거나 약속과 다른 BM 변화가 발생하면 언제든지 떠날 준비가 되어 있습니다. 개발사는 유저풀이 줄어들더라도 게임의 경제 시스템이 안정적으로 유지될 수 있도록 지속적으로 콘텐츠를 업데이트하고 유저들과 소통하며 신뢰를 쌓는 것이 무엇보다 중요합니다. 그렇지 않으면 결국 유저들의 우려가 현실이 되어, 게임은 라이브 서비스 종료라는 통상적인 게임들과 똑같은 결말을 맞을 가능성이 높습니다.