기존마매에 특정스킬들을 따로 눌러줘야하는 시스템으로 바꾼거?
시도는 좋았다고 생각함. 결과는 시도만 좋았다 생각함.
1. 챕터 1-2에 들어와서 투자해준 내 캐릭이 세졌는가?
모든게임의 성장동력은 내 캐릭이 강해지는 재미를 느끼기 위함임.
근데 챕터 들어와서 55렙 찍고 돈은 돈대로 바르고 했지만
남준이가 원한 방향대로 딜사이클을 굴려도 내캐릭은 병신이 되어있음.
레벨도 올리고 데바니온도 더 찍고 돈은 돈대로 써서 남툴은 이전보다 훨씬 올랐지만
결과는? 캐릭의 움직임이 그냥 병신이 되어있고
강해지기 위해서 한 노력이 오히려 역체감으로 다가옴.
돈을 발라도 약해졌는데 이게임을 해야할 성장동력이 왜있음?
모든사람들의 전투력은 올랐지만 쉽게 딜찍하며 잡던걸
광폭까지 보게되는 역체감만 주고있음.
2. 트래픽때문에 렉유발이 심하다는 이유로
수치딸깍 너프 그럴싸한 핑계를 댔지만 쾌적해졌는가?
글로벌섭은 모든수치를 낮추고 하니 트래픽이 적어서 쾌적하다는 ㅈ같은 설명을 했고
쾌적함을 위해 어쩔수 없는 수순이라고 병신같은설명을 열심히 했지만
그냥 테섭 / 글섭 서버차이임. 얼마나 ㅈ같은서버를 쓰면
트래픽을 죄다 줄여놓고도 접속자 조금 늘었다고 렉이 더심해짐?
3. 수동컨 재미의 실패와 평캔기반의 실패
마매의존도를 줄여야 하는 방향성? OK
근데 현재 바뀐 딜사이크 방식에서 재미를 느끼는사람 있음?
어차피 기존 마매에서 따로 사이클 굴려줘야 할 스킬들 빼놓고
마매쓰면서 리듬게임마냥 유지타임 보면서 딸깍 딸깍 딸깍 딸깍 이게 끝임.
이건 수동컨의 재미가 아니고 던전을 돌면서 귀찮게 신경써야하는 족쇄가 된것뿐임.
그래서 매판 원정을 가면서 돌면서 달라진점도 없는게임에
신경써야하는 족쇄때문에 던전을 돌면서도 계속 불쾌감만 쌓임.
이게임은 '평캔' 이라는 ㅈ같은 전투시스템을 기반으로 하는데
원정을 돌때마다 무한광클하면서 매주 60판돌릴사람이 있긴함?
애초에 기본베이스가 광클로 해야하는 게임인데 기본베이스를 갈아엎지 않는이상
왜 굳이 유저들한테 불쾌감만 던져주는 시스템으로 가는지 이해가 안됨.
간단정리
이번 챕터에서 가장 아쉬운 점은 방향성은 좋았으나 실패한 결과임.
캐릭터를 성장시켜도 오히려 역체감이 들만큼 약해졌고,
렉을 줄이겠다며 강제로 딸깍너프를 했지만 쾌적해지지도 않았으며,
수동 컨트롤을 도입했지만 재미보다는 피로감만 늘어났음.
유저가 게임에 시간과 돈을 투자하는 이유는 그만큼의 재미와 만족감을 얻기 위해서임.
그런데 이번 개편은 유저가 투자한 시간과 돈에 대한 성장은 오히려 줄어들고,
플레이 과정에서 감당해야 하는 불편함만 잔뜩 늘어난 결과라고 생각함.