[살성 유저 건의] 살성에게 필요한 것은 단순한 숫자 상향이 아닌 전반적인 클래스 구조 개편입니다
안녕하세요.
살성을 직접 플레이하고 있는 유저로서, 현재 살성이 가지고 있는 여러 문제점과 개선이 필요하다고 생각하는 부분을 정리하여 건의드립니다.
먼저 이 글은 단순히 “살성의 공격력을 올려달라”, “살성을 무조건 최상위 딜러로 만들어 달라”는 내용이 아닙니다.
현재 살성은 무기 기본 공격력부터 시작해서 액티브 스킬, 패시브 스킬, 스티그마, 스킬 모션과 전투 구조까지 클래스 전반적으로 다시 한번 검토할 필요가 있다고 생각합니다.
특히 살성은 이름 그대로 암살자라는 명확한 정체성을 가진 클래스입니다.
빠르게 접근하고, 빠르게 공격하며, 상대방의 빈틈을 파고들고, 짧은 순간에 강력한 공격을 집중시키는 것이 살성이라는 클래스가 가져야 할 핵심적인 특징이라고 생각합니다.
하지만 현재 살성은 이러한 정체성이 스킬과 패시브, 스티그마 전반에 충분히 반영되어 있는지 의문입니다.
따라서 이번 기회에는 단순한 스킬 계수 몇 % 조정이 아니라 살성이라는 클래스 자체를 다시 한번 점검하는 수준의 전반적인 개편이 필요하다고 생각합니다.
1. 살성의 무기 기본 공격력부터 재검토가 필요합니다
살성은 단검을 두 자루 사용하는 클래스입니다.
하지만 현재 살성은 두 자루의 단검을 사용하는 것에서 오는 명확한 장점이 부족합니다.
단검을 두 자루 들고 있다고 해서 공격 속도가 특별히 빠른 것도 아니고, 기본 무기 공격력 역시 다른 무기에 비해 높은 수준이라고 보기 어렵습니다.
예를 들어 새롭게 추가된 권성의 권갑인 빛나는 멸룡왕의 공격력이 641~709인 반면, 살성의 빛나는 멸룡왕 단검은 473~608입니다.
물론 게임의 밸런스는 단순히 현실의 무기 상식만으로 판단할 수 없다는 점은 알고 있습니다.
하지만 최소한 클래스의 콘셉트와 무기 특성은 생각해 볼 필요가 있다고 봅니다.
두 자루의 단검을 사용하는 암살자에게 공격적인 무기 능력에서조차 확실한 강점이 없다면, 살성의 양손 단검이라는 정체성은 무엇을 의미하는 것인지 의문입니다.
두 자루의 칼을 들고 있는 캐릭터와 두 주먹을 사용하는 캐릭터를 비교했을 때, 적어도 게임 안에서는 양손 단검을 사용하는 암살자에게 공격적인 무기 특성이 있어야 하지 않을까요?
단순히 “단검을 두 개 들었으니 무조건 공격력을 높여 달라”는 의미가 아닙니다.
양손 단검이라는 무기 콘셉트에 걸맞게
등에서 최소한 하나 이상의 명확한 클래스적 강점이 필요하다는 의미입니다.
따라서 살성 단검의 기본 공격력과 양손 단검의 무기 구조 자체를 재검토해 주셨으면 합니다.
2. 모든 근접 클래스가 가지고 있는 '적 처치 시 재사용 시간 초기화'가 살성에게만 없습니다
현재 살성에게 가장 불합리하다고 생각하는 부분 중 하나입니다.
근접 클래스들은 공통적으로 액티브 스킬에서 적 처치 시 재사용 시간이 초기화되는 구조를 가지고 있습니다.
그런데 유독 살성만 액티브 스킬에서 해당 기능을 제공받지 못하고 있습니다.
살성의 경우 해당 기능을 사용하려면 스티그마 스킬인 암검투척에 의존해야 합니다.
물론 암검투척에도 적 처치 시 재사용 시간 초기화가 있다는 것은 알고 있습니다.
하지만 스티그마는 사용할 수 있는 스킬의 개수가 제한되어 있습니다.
즉, 다른 클래스들은 기본 액티브 스킬에서 제공받는 기능을 살성은 제한된 스티그마 슬롯 하나를 투자해야만 사용할 수 있는 구조입니다.
이것은 단순한 취향이나 플레이 스타일의 차이가 아니라 클래스 간 기본적인 전투 구조의 차이라고 생각합니다.
수호성 역시 스티그마에 파멸의 방패가 있지만, 수호성은 액티브 스킬인 포획에도 적 처치 시 재사용 시간 초기화가 적용되어 있습니다.
결국 현재 구조에서는 살성만 액티브 스킬에서 이 기능이 빠져 있는 셈입니다.
따라서 다음과 같은 개선이 필요합니다.
개선안
최소한 살성도 다른 근접 클래스와 동일한 기준에서 전투를 시작할 수 있도록 해주셨으면 합니다.
3. 막기 및 회피 무시 능력이 지나치게 부족합니다
현재 살성의 막기 및 회피 무시 능력은 사실상 빠른 베기에 집중되어 있습니다.
현재 PvP에서 TTK가 길어지고 있고, 명중 관련 스탯이 충분히 공급되는 환경에서 주요 공격 스킬을 상대방의 막기와 회피에 의존해서 뚫어야 하는 구조는 살성에게 상당한 부담이 됩니다.
살성은 근접 암살자이기 때문에 상대방에게 접근한 뒤 짧은 시간 안에 공격을 성공시키는 것이 중요합니다.
그런데 주요 공격 스킬들이 상대방의 막기나 회피에 의해 무력화될 가능성이 높아지면 살성의 전투 구조 자체가 흔들립니다.
따라서 다음 주요 스킬 중 최소 하나에는 막기 및 회피 무시 관련 특화가 필요하다고 생각합니다.
빠른 베기 하나에만 의존하는 구조는 개선될 필요가 있습니다.
4. 맹수의 포효는 살성의 콘셉트와 맞지 않는 스킬입니다
맹수의 포효는 시즌1부터 지속적으로 개선을 요구해왔던 스킬입니다.
가장 큰 문제는 3타까지 이어지는 긴 모션입니다.
살성은 빠르고 날카로운 공격을 하는 암살자라는 이미지가 강한데, 맹수의 포효는 긴 모션 때문에 오히려 살성의 전투 템포를 끊는 느낌이 강합니다.
특히 PvP에서는 긴 모션 자체가 큰 리스크가 됩니다.
따라서 맹수의 포효는 단순히 대미지만 조정할 것이 아니라
3타 구조를 1타 또는 2타 구조로 변경하거나 전체 시전 모션을 대폭 단축
하는 방향의 개선이 필요하다고 생각합니다.
살성의 스킬이라면 최소한 빠르고 날카롭게 들어가는 느낌이 있어야 합니다.
5. 기습은 스킬 이름과 실제 기능의 괴리가 큽니다
'기습'이라는 이름은 암살자에게 굉장히 중요한 의미를 가지고 있습니다.
하지만 현재 기습의 특화와 대미지 구조를 보면 과연 이것이 살성의 핵심적인 기습 스킬인가 하는 의문이 듭니다.
살성이라는 직업의 대표적인 이미지가 '기습'인데, 스킬 이름과 실제 전투에서의 역할이 제대로 연결되어 있지 않습니다.
기습이라는 이름에 걸맞게
등을 확실하게 느낄 수 있도록 스킬 자체의 정체성을 재정립할 필요가 있다고 생각합니다.
6. 회오리 베기는 '회피 살성'을 위한 스킬 구조를 다시 만들어야 합니다
회오리 베기는 특히 특화 부분의 개선이 필요합니다.
현재 회피 살성은 상당히 높은 고점을 목표로 하는 세팅임에도 불구하고, 최근 PvP 환경에서는 명중 관련 스탯이 충분히 공급되면서 회피의 가치가 계속 낮아지고 있습니다.
결과적으로 회피를 극한까지 투자하는 살성의 선택지가 점점 사라지고 있습니다.
특히 회오리 베기의 5번 특화인
'25% 확률로 재사용 시간 초기화'
는 회피를 활용하는 살성의 특징과 충분히 연결되지 않습니다.
차라리 이를
'회피 성공 시 재사용 시간 초기화'
로 변경하는 것이 살성의 회피 콘셉트를 훨씬 명확하게 살릴 수 있다고 생각합니다.
확률에 의존하는 것이 아니라 회피라는 살성의 선택과 플레이 자체가 보상으로 이어지는 구조가 필요합니다.
회피 살성을 하나의 정상적인 빌드로 인정하고, 높은 투자와 고점을 목표로 하는 유저가 그만큼의 보상을 받을 수 있도록 개선해 주셨으면 합니다.
7. 섬광 베기 역시 살성의 핵심 액티브 스킬로서 역할을 강화할 필요가 있습니다
앞서 언급한 적 처치 시 재사용 시간 초기화 문제와 연결되는 부분입니다.
살성만 해당 기능을 액티브 스킬에서 제공받지 못하고 있기 때문에,
섬광 베기 또는 암습에 적 처치 시 재사용 시간 초기화 특화를 추가하는 방안
을 검토해 주셨으면 합니다.
이는 살성에게 새로운 특혜를 달라는 것이 아닙니다.
다른 근접 클래스가 가지고 있는 기본적인 전투 구조를 살성에게도 합리적으로 적용해 달라는 요청입니다.
8. 문양 폭발은 살성의 두 번째 메인 액티브 스킬에 걸맞은 개선이 필요합니다
문양 폭발은 살성의 중요한 메인 액티브 스킬 중 하나입니다.
하지만 현재 특화 구조를 보면 스킬의 중요도에 비해 선택할 만한 매력적인 특화가 부족하다고 생각합니다.
특히 중첩 구조 자체를 보다 공격적으로 개편할 필요가 있습니다.
예를 들어 현재 최대 5중첩 구조를 3중첩 구조로 압축하고,
와 같은 방식으로 변경한다면 문양 폭발을 보다 빠르고 적극적으로 활용할 수 있을 것입니다.
살성의 전투 스타일에 맞게 짧은 시간 안에 문양을 쌓고 폭발시키는 구조가 강화될 필요가 있습니다.
9. 살성의 패시브에는 생존과 기동성에 대한 선택지가 지나치게 부족합니다
현재 PvP TTK가 길어지고 있는 상황에서 살성의 패시브를 살펴보면 상당히 아쉬운 부분이 많습니다.
살성은 암살자 클래스임에도 불구하고 생존과 관련된 패시브가 부족합니다.
또한 암살자에게 중요한
등을 강화해주는 패시브가 충분하지 않습니다.
특히 궁성에는 이동 속도 관련 패시브가 존재하는데, 정작 근접 암살자인 살성에게는 이러한 부분이 부족하다는 점은 다시 한번 검토할 필요가 있다고 생각합니다.
더 큰 문제는 강타 또는 완벽과 관련된 패시브가 부족하다는 점입니다.
모든 클래스가 공통적으로 가지고 있는 충격 적중을 제외하면, 살성은 딜을 핵심으로 하는 직업임에도 불구하고 강타나 완벽을 직접적으로 강화할 수 있는 패시브가 부족합니다.
현재처럼 TTK가 길어지고 생존 시간이 중요해지는 환경에서는 살성이 단순히 공격력 하나만 믿고 버티기에는 구조적으로 불리한 부분이 있습니다.
따라서 살성 패시브에는 공격과 생존 양쪽에서 확실한 선택지가 필요합니다.
특히 현재의 독 바르기 패시브는 살성의 현재 전투 구조에서 활용 가치가 낮다고 판단되며, 새로운 패시브로 교체하는 수준의 검토도 필요하다고 생각합니다.
10. 살성 스티그마는 전반적인 개편이 필요합니다
현재 살성의 스티그마는 살성의 핵심적인 문제를 해결해 주기보다는, 오히려 제한된 스티그마 슬롯을 사용해야만 부족한 부분을 보완할 수 있는 구조가 많습니다.
특히 살성의 핵심 스티그마들이 각자의 역할을 제대로 수행하고 있는지 전반적인 재검토가 필요합니다.
10-1. 신속의 계약
신속의 계약은 이름부터 살성의 핵심인 '신속함'을 강조하고 있습니다.
그런데 특화에서 정신력 소모량 20% 감소에 지나치게 많은 의미를 두기보다는, 살성의 공격 능력을 직접적으로 강화할 수 있는 방향이 더 적절하다고 생각합니다.
예를 들어
정신력 소모량 20% 감소 특화를 삭제하고 강타 또는 완벽 관련 효과를 추가
하는 방식으로 개선할 수 있습니다.
살성의 스티그마라면 살성의 핵심 전투 능력을 강화하는 것이 더 어울립니다.
10-2. 나선 베기
나선 베기는 현재 살성의 정체성과 가장 어울리지 않는 스킬 중 하나라고 생각합니다.
살성에게 중요한 것은 속도입니다.
빠르게 접근하고 빠르게 공격해야 하는 암살자에게 스킬 시작 모션이 길고, 목표에게 날아가는 시간까지 긴 스킬은 사용 자체가 큰 리스크가 됩니다.
특히 날아가는 도중 공격을 맞고 사망하는 상황까지 발생할 수 있습니다.
또한 강화 마법 제거 개수까지 줄어들면서 스킬의 활용 가치가 더욱 떨어졌습니다.
따라서 나선 베기는 단순한 대미지 조정보다는
스킬 시작 모션 단축 + 이동 속도 개선 + 목표 접근 시간 단축
등 전반적인 모션 개선이 시급합니다.
살성이 사용하는 스킬이라면 최소한 빠르게 접근해서 날카롭게 공격하는 느낌이 있어야 합니다.
10-3. 비수
비수 역시 스킬 이름과 현재 성능 사이에 상당한 괴리가 있다고 생각합니다.
특히 비수는 지속적인 너프를 받아오면서 현재 살성의 핵심 스티그마라고 보기 어려운 수준까지 왔다고 생각합니다.
또한 특화 방향도 명확하게 하나의 콘셉트로 정리할 필요가 있습니다.
현재 구조에서는
적 처치 시 재사용 시간 초기화와
상대방의 스킬 재사용 시간 증가
라는 서로 다른 방향의 특화가 공존하고 있습니다.
한쪽 방향을 선택하면 다른 방향의 특화는 사실상 활용 가치가 크게 떨어질 수밖에 없습니다.
따라서 비수는
둘 중 하나의 명확한 콘셉트를 정하는 것이 좋다고 생각합니다.
또한 공명치에 투자하는 살성들이 비수를 선택할 수 있도록 대미지 자체도 확실하게 체감될 정도로 상향할 필요가 있습니다.
10-4. 환영 분신
환영 분신은 살성의 핵심 스티그마 중 하나입니다.
하지만 현재의 환영 분신은 기존에 가지고 있던 장점을 크게 잃었다고 느끼는 유저들이 많습니다.
따라서 단순히 일부 대미지와 타격감을 보완하는 정도가 아니라,
기존 환영 분신의 구조를 기준으로 다시 검토하는 롤백 수준의 개선도 적극적으로 고려해 주셨으면 합니다.
현재 예고된 추가 대미지와 타격감 개선만으로는 유저들이 느끼는 근본적인 아쉬움을 해결하기 부족할 수 있습니다.
환영 분신은 살성의 핵심 스티그마인 만큼 단순한 숫자 조정보다는 스킬 자체의 역할과 존재 이유를 다시 검토해야 합니다.
10-5. 회피의 계약
회피의 계약은 살성의 방어적인 스티그마라고 생각합니다.
그런데 이름 그대로 회피를 활용하는 스킬임에도 불구하고 회피 수치가 충분히 강력한 선택지가 되지 못한다면 스킬의 존재 이유가 약해집니다.
특히 회피 살성을 하나의 정상적인 빌드로 인정한다면 회피의 계약 역시 그 역할에 맞게 확실하게 강화되어야 합니다.
예를 들어
① 회피 수치 대폭 증가
회피의 계약이라는 이름에 걸맞게 회피 수치를 확실하게 높여야 합니다.
② 명중 관련 보완
상대방의 공격을 회피하는 데 성공했다면 그 다음 공격을 정확하게 적중시키는 것이 암살자의 전투 흐름과도 잘 맞습니다.
따라서 회피 성공 이후 일정 시간 동안 명중을 증가시키는 효과도 고려할 수 있습니다.
③ 회피 성공 시 회오리 베기 재사용 시간 초기화
앞서 언급한 회오리 베기와 연계하여,
회피 성공 시 회오리 베기 재사용 시간 초기화
와 같은 특화를 추가한다면 회피 살성만의 명확한 플레이 스타일을 만들 수 있습니다.
10-6. 신속의 계약과 환영 분신의 '쿨 정렬' 문제
살성 스티그마에서 반드시 짚고 넘어가야 할 문제가 하나 더 있습니다.
바로 신속의 계약과 환영 분신의 쿨타임 구조가 서로 제대로 맞지 않는다는 점입니다.
신속의 계약과 환영 분신은 현재 살성의 핵심 스티그마이며, 실질적인 전투에서는 두 스킬을 따로 사용하는 것이 아니라 서로 연계하여 함께 사용하는 경우가 많습니다.
즉, 두 스킬은 사실상 살성의 하나의 전투 사이클을 구성하는 핵심 스킬이라고 볼 수 있습니다.
그런데 문제는 이 두 스킬의 쿨타임이 제대로 '정렬'되지 않는다는 것입니다.
한쪽의 재사용 시간이 돌아왔다고 해서 다른 한쪽을 항상 함께 사용할 수 있는 구조가 아니기 때문에, 어느 순간부터 두 스킬의 사용 타이밍이 어긋나게 됩니다.
그렇게 되면 살성 유저는 원래 의도했던
신속의 계약 → 환영 분신 → 폭발적인 공격 사이클
이라는 전투 구조를 지속적으로 유지할 수 없습니다.
특히 이 두 스킬이 살성의 핵심 스티그마라는 점을 생각하면 단순한 편의성 문제가 아닙니다.
핵심 스티그마 2개를 함께 사용하는 것이 살성의 기본적인 전투 사이클이라면, 그 두 스킬이 지속적으로 함께 돌아올 수 있도록 설계되어야 하는 것 아닐까요?
살성 유저가 두 스킬의 쿨타임을 계속 따로 관리하면서 전투 사이클을 억지로 끼워 맞추는 것이 아니라, 두 스킬이 하나의 세트처럼 자연스럽게 순환할 수 있는 구조가 필요합니다.
개선 방향
이 부분은 단순히 신속의 계약이나 환영 분신의 재사용 시간을 몇 초 줄이는 방식으로 해결하기보다는 두 스킬이 하나의 세트처럼 정상적으로 순환할 수 있는 구조 자체를 만들어야 한다고 생각합니다.
예를 들어 다음과 같은 방법을 고려할 수 있습니다.
① 환영 분신에 신속의 계약 재사용 시간 초기화 또는 감소 특화 추가
환영 분신 사용 시 신속의 계약의 재사용 시간을 일정량 감소시키거나 초기화하는 방식입니다.
② 신속의 계약에 환영 분신 재사용 시간 초기화 또는 감소 특화 추가
신속의 계약 사용 시 환영 분신의 재사용 시간을 감소 또는 초기화하여 두 스킬이 항상 함께 사용할 수 있도록 만드는 방식입니다.
③ 두 스킬의 기본 재사용 시간을 동일하거나 유사하게 조정
가장 단순한 방법으로 두 스킬의 기본 재사용 시간을 조정하여 신속의 계약과 환영 분신이 하나의 사이클로 자연스럽게 돌아오도록 쿨타임을 정렬할 수 있습니다.
④ 특정 조건 충족 시 서로의 재사용 시간 감소
살성의 공격이나 암살 콘셉트에 맞춰 특정 조건을 충족했을 때
신속의 계약 사용 → 환영 분신 재사용 시간 감소
또는
환영 분신 사용 → 신속의 계약 재사용 시간 감소
와 같은 상호 연계 구조를 만드는 방법도 있습니다.
어떤 방법을 선택하든 핵심은 하나입니다.
신속의 계약과 환영 분신을 함께 사용하는 살성의 기본 전투 사이클이 지속적으로 유지될 수 있어야 합니다.
살성 유저가 두 스킬 중 하나의 쿨타임을 기다리거나, 사용 타이밍을 억지로 조절해서 다음 사이클을 맞추는 것이 아니라,
“신속의 계약과 환영 분신은 함께 사용한다.”
라는 살성의 핵심 플레이 방식 자체를 시스템적으로 보장해 주는 것이 필요합니다.
따라서 환영 분신 또는 신속의 계약 중 하나에 전체 재사용 시간 초기화 또는 상호 재사용 시간 감소 특화를 추가하거나, 두 스킬의 기본 재사용 시간을 조정하는 등 어떠한 방식으로든 두 스킬을 함께 사용하는 전투 사이클이 지속적으로 유지될 수 있도록 개편해 주시길 요청드립니다.
마무리하며
이번 건의에서 가장 강조하고 싶은 것은 살성에게 단순히 공격력 몇 %를 올려달라는 것이 아닙니다.
현재 살성은
무기 기본 공격력
액티브 스킬 구조
막기 및 회피 무시 능력
적 처치 시 재사용 시간 초기화
패시브 스킬
회피 빌드
스티그마
스킬 모션과 타격감
핵심 스티그마 간 쿨타임 정렬
등 여러 영역에서 동시에 문제가 발생하고 있습니다.
각각의 문제만 따로 보면 사소해 보일 수도 있습니다.
하지만 이것들이 하나씩 누적되면서 현재 살성이라는 클래스의 정체성이 크게 약해지고 있다고 생각합니다.
살성은 단순히 '딜이 높은 직업'이 되어야 하는 것이 아닙니다.
빠르고, 민첩하고, 치명적이며, 상대방의 빈틈을 파고드는 암살자.
이것이 살성이 가져야 할 핵심 정체성이라고 생각합니다.
그런데 현재는 빠르지도 않고, 기동성에서도 확실한 강점을 가지고 있지 않으며, 주요 스킬의 모션은 길고, 막기와 회피를 무시할 수 있는 수단도 부족하고, 생존 관련 패시브도 부족합니다.
심지어 핵심 스티그마인 신속의 계약과 환영 분신조차 하나의 전투 사이클로 안정적으로 유지하기 어려운 구조입니다.
결국 살성이라는 직업의 장점을 제대로 살리기 어려운 상황입니다.
따라서 이번 기회에는 단순한 계수 조정이나 일부 스킬의 소폭 상향이 아니라,
살성 클래스 전반에 대한 대격변 수준의 개편을 요청드립니다.
그리고 살성 유저분들도 이번만큼은 각자 원하는 내용을 지나치게 보수적으로 생각하지 않았으면 합니다.
“이 정도면 괜찮겠지”라는 수준에서 유저들이 먼저 타협안을 정해버리면 실제 패치에서는 그보다 더 작은 수준의 개선으로 끝날 가능성이 있습니다.
물론 무조건 과도한 상향만을 요구하자는 의미는 아닙니다.
현재 살성이 가지고 있는 문제의 크기를 제대로 전달하기 위해서는 유저들이 생각하는 최대한의 개선 방향을 적극적으로 제시하고, 그 과정에서 개발진과 현실적인 타협점을 찾아가는 과정이 필요하다고 생각합니다.
지금 필요한 것은 살성 유저들의 작은 불만 몇 가지를 해결하는 것이 아닙니다.
살성이 다시 '암살자답게' 플레이할 수 있도록 클래스의 방향성을 다시 잡는 것.
그것이 이번 개편에서 가장 중요한 부분이라고 생각합니다.
살성을 플레이하는 유저들이 단순히 더 강한 직업을 원하는 것이 아닙니다.
“내가 선택한 직업의 특성이 제대로 살아있는 게임을 하고 싶다.”
살성 유저들의 요구가 바로 이것이라고 생각합니다.
개발진에서도 단순히 몇 가지 스킬의 수치만 조정하는 방식으로 접근하지 마시고, 현재 살성의 액티브 스킬, 패시브 스킬, 스티그마, 무기, 전투 사이클을 전체적으로 검토해 주셨으면 합니다.
그리고 살성이 가진 본래의 정체성인
속도 / 기동성 / 암살 / 순간 화력 / 회피
가 실제 플레이에서도 체감될 수 있도록 전반적인 구조 개편을 부탁드립니다.
살성을 플레이하는 유저들이 더 이상 “살성이라서 감수해야 한다”는 생각을 하지 않아도 되도록,이번에는 살성이라는 클래스 자체를 다시 한번 제대로 살펴봐 주셨으면 합니다.