치유성

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[일반] 현시점 치유의 파티 DPS 기여도 대충 계산해봤음

프로지향롤
댓글: 8 개
조회: 402
추천: 5
2026-07-13 16:45:50

■ 실험 조건

  • 던전 : 타락한 데바의 성 어려움
  • 대상 : 1넴 보스
  • 파티 구성 : 검성 + 치유성 2인으로만 입장
  • 검성 스펙 : 920K
  • 치유성 스펙 : 930K
  • 검성의 2분 DPS를 기준으로 실험군/대조군 비교 측정해서 버프효율을 계산함

최대한 동일한 조건에서 치유 버프 유무만 비교하는 방식으로 진행했습니다.


이 글은 작성자가 글 쓰기 귀찮아서 GPT의 도움을 받아 작성했습니다.


그리고, 정확한 비교 실험 글이 아니고, 표본도 적기 때문에 신뢰도가 낮으니 참고 바랍니다.


■ 실험 결과

  • 치유 버프 X : 1,337,030 DPS
  • 치유 버프 O : 1,754,727 DPS

약 31.2% DPS 증가


인게임 전투력 측정기 기준으로:

  • 강타 : 59% → 66%
  • 완벽 : 59% → 72%

상승하는 것을 확인했습니다.


■ 참고할 점

강타와 완벽은 확률형 옵션이라 전투마다 발동률 편차가 있습니다.

이번 실험에서도 버프를 받았음에도 강타/완벽 발동률이 체감상 기대보다 다소 낮게 나온 편이라, 31.2%라는 수치는 보수적으로 측정된 결과일 가능성이 있습니다.

즉, 이 글은 "치유 버프가 정확히 31.2%다."라는 의미가 아니라,

실제 파티 기여도가 대략 이 정도 수준이라는 것을 확인하기 위한 테스트 정도로 봐주시면 될 것 같습니다.


버프 밸류는 현재도 많이 높다


치유 버프는

  • 보빛
  • 대징
  • 연쇄
  • 약낙

등 여러 버프와 디버프가 동시에 적용됩니다.

물론 툴팁 수치가 그대로 최종 딜 증가가 되는 것은 아닙니다.

  • 피증/피내깎은 기존 피증에 합연산 되어 효율이 낮음.
  • 공격력도 엔드스펙에서는 효율이 감소.
  • 방깎 역시 실제 효율은 많이 낮음. (신규 원정 기준 대략 2~3% 정도로 추정됨)

그럼에도 실제 실험에서는 약 31%의 DPS 증가가 확인됐습니다.

개인적으로는 버프 자체의 밸류는 지금도 충분히 높다고 생각합니다.


스킬효과툴팁실질 딜 기여도(추정)비고
보호의 빛PvE 피해 증가+22.5%+8~10%PVE 피증% 합연산
완벽+10%+0.9%완벽 1% ≈ DPS 0.09%로 계산
강타+5%+4.25%강타 1% ≈ DPS 0.85%로 계산
대지의 징표공격력+8%+4~5%공증 % 합연산
강타+7%+5.95%강타 1% ≈ DPS 0.85%로 계산
25레벨 특성(추가피해)-+2~3%전투력 측정기 기준
고통의 연쇄보스 피해내성 감소10%+5~7%피증% 합연산
파멸의 목소리보스 치명저항 -200-거의 0%현 메타에서는 영향 미미
약화의 낙인보스 방어력 -15%-+2~3%방어력10 per 뎀감1으로 계산


문제는 성장 구조입니다.


700K 치유와 900K 치유를 비교하면

개인 DPS는 거의 2배 가까이 차이가 납니다.

하지만 스티그마 레벨만 같으면 버프는 그대로입니다.


700K 치유도 버프는 같고, 900K 치유도 버프는 같습니다.


실제 데이터를 보면 더 명확합니다.

잉터기(2026년 7월 13일 기준)

타락한 데바의 성 어려움 통계를 보면,

  • 700K 치유 평균 DPS : 약 41만
  • 900K 치유 평균 DPS : 약 89만

으로, 개인 DPS는 약 48만 차이가 납니다.


그런데 방금 실험한 것처럼,

치유가 파티에 제공하는 버프는 딜러 1명 기준 약 31%의 DPS 상승을 만들어냅니다.

5인 파티에서는 이 효과가 딜러 4명 모두에게 동일하게 적용됩니다.

즉, 700K 치유도 이 버프를 주고, 900K 치유도 같은 버프를 줍니다.

결국 700K 치유와 900K 치유의 파티 기여도 차이는,

버프가 아니라 개인 DPS 차이인 약 48만에서만 발생합니다.


수십억도 넘게 더 투자해서 만들어내는 파티 DPS 기여도 차이가 48만이요?


그래서 제가 말하고 싶은 건

저는 치유가 약한 직업이라고 생각하지 않습니다.

오히려 버프 밸류는 지금도 굉장히 좋은 직업이라고 생각합니다.

다만 현재 구조에서는

스펙을 아무리 올려도

치유의 핵심 역할인 버프는 전혀 성장하지 않습니다.


결국 수십억 투자해서 얻는 것은

개인 DPS 증가뿐이고,

파티 전체 기여도의 대부분을 차지하는 버프는 그대로입니다.

그래서 엔드 치유 입장에서는

"스펙은 계속 올랐는데, 파티 기여도가 함께 성장하는 느낌은 들지 않는다."

라는 생각을 하게 되는 것 같습니다.


치유를 무조건 상향해달라는 이야기가 아니라,

스펙이 성장하면 버프도 조금씩 함께 성장하는 구조가 있으면 투자하는 재미도 생기고, 엔드 스펙을 맞출 동기부여도 훨씬 커질 것 같습니다.


치유의 버프 밸류는 솔직히 지금도 너무 높다고생각합니다.

치유를 진심 펀치로 키우시는 분들이라면, 치유의 버프가 현시점보다 높아지는걸 원하진 않을거라고 생각합니다.


오히려, 치유의 고저점 차이를 버프 효율로 구분되게 만들어줌으로써 고스펙 치유가 투자한 값어치를 존중받고싶어할 것입니다.


솔직히 지금 치유 깡통 스펙이 너무 좋아서 너프해야합니다.

쌀숭이들이 선택하는 최고의 직업이며, 효율이 너무 좋아서 인구수가 폭발하기 직전입니다.

쌀벌레들 모가지 좀 쳐내야합니다.


치유의 '딜러화'에 대한 개인적인 견해


전 직업 딜러화 하면 치유는 파티에서 2000% 확률로 걸러질겁니다.

RPG 게임에서는 실제 기여도보다는 직업 '인식'이 더 중요하거든요.


모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

AD