인터뷰 내용
게임온라인 서비스가 행해지고있는 MMORPG 'ArcheAge'에서 2014년 11월 19일에 대형 업데이트 '레비아탄'이 실시된다.
'ArcheAge'라 하면 2014년 7월에 일본에서 서비스 1주년을 맞아 기념으로 바바큐파티가 행해진 기억도 새롭다. 이번 대형업데이트는 그 회장에서 발표 된 "바다"의 콘텐츠의 일부가 구현되는것이다.
콘텐츠의 대략적 내용은 파티 당일, 본작의 프로듀서 이시모토 카즈키씨(이하 카즈키)와 인터뷰를 했기 때문에 알고 있는 플레이어도 많을것이다.
이번 4Gamer는, 일본에 방문해있던 아키에이지의 개발자인 XLGAMES의 CEO 제이크・송(Jake Song)씨와 인터뷰 할 기회를 얻었다. 어째서 "바다"를 메인테마로 했는지, 이미 한국에서 구현된 업데이트의 반응은 어떠한지, 개발자으로써 생각과 이후의 생각 등, 여러가지를 물어보았기 때문에 한번 읽어주셨으면 좋겠습니다.
물리 시뮬레이션의의 행동에 고생의 연속 "바다"의 콘텐츠는 아키에이지의 자랑 4Gamer:
오늘은 잘부탁드립니다. 일본은 7월에 아키에이지 서비스 1주년을 맞이했습니다.
예. 일본의 서비스는 한국서비스를 시작한 이후 첫 해외 진출이므로 1주년은 특별한 의미가 있다고 생각합니다.
또한 4월의 무료화, 7월의 에아나드 1.2 업데이트 이후 일본에서도 상황이 좋아지고있는것은 알고 있으며, 기쁘게 생각합니다.
4Gamer:
한국은 7월에 레비아탄을 포함한 업데이트가 구현되었습니다만, 플레이어의 반응은 어땠습니까?
호평입니다. 11월에 접어들어 업데이트 내용을 포함한것이지만, 한국에서도 좋은 상황은 지속되고 있습니다.
4Gamer:
이 업데이트는 바다가 메인 업데이트라고 들었습니다. 어째서 바다를 전면에 내 놓으려고 생각하셨나요
아키에이지에는 해양을 개척하는 콘텐츠는 중요해서, 다른 MMORPG와 차별화 할 수 있는 큰 포인트이기 때문입니다. 또한 배에 물리 시뮬레이션을 사용한 굉장히 현실적인 항해를 체험할 수 있습니다.
단, 서비스에서 1년이상 경과하고 있는 경우도 있고, 플레이어의 바다에 대한 관심이 점차 희미해져왔습니다. 그래서 다시 바다에 대한 관심을 높혀주기 위해서 "바다"를 메인콘텐츠로 하기로 했습니다.
4Gamer:
그 바다의 콘텐츠를 만들 때, 고생한 에피소드가 있나요?
배
를 물리시뮬레이션으로 리얼하게 움직이는 것에대한 이야기입니다만, 이것은 장점도 있는 반면 어려운 부분이기도 합니다. 플레이어끼리의
클라이언트간이나 서버간에 선박의 움직임을 동기화 시키는 것이 어렵고 버그가 발생하기 쉽습니다. 예를 들어, 과거에는 배가 하늘로
날아갈 수도 있엇습니다.
4Gamer:
아아...... 물리 시뮬레이션을 사용하는 타이틀에는 때때로 그런 버그가 발생하지요 (웃음)
한편, 물리 시뮬레이션에 의해 플레이어도 우리가 예상치 못한 재미있는 상황이 발생할 수 있기 때문에 장점도 큽니다. 이러한 물리 시뮬레이션에서 다수의 선박 움직이는 MMORPG는 제가 아는 한 아키에이지 밖에 없다고 생각합니다.
상당한, 자랑거리네요.
넓은 바다에서 모험가를 기다리는 "레비아탄" 200명으로 도전한 한국도 아직 못잡았다? 4Gamer:
그럼, 이번 업데이트에 관해서 개별적으로 묻고 싶습니다. 아키에이지에는 바다의 보스로는 크라켄이 있습니다만, 이번에 구현하는 레비아탄은 크라켄과 어떤 다른점이 있는지 알려주세요.
크라켄은 서비스시작초기부터 존재햇던 해양몬스터로, 수십인이 레이드에 참가해 잡을 수 있는 바다의 콘텐츠입니다. 그러나 상대적으로 전투패턴이 단순하고, 출현 위치도 고정되어 있습니다.
4Gamer:
그렇다면 플레이어로써는 인원수만 갖춰지면 공략하기 쉽겠네요.
예,
그렇기 때문에 현재 한국은 큰 세력측이 독점상태가 되어버리고 말았습니다. 한편 레비아탄은 크라켄과는 달리 출현 위치도
고정되어있지 않고 자발적으로 움직입니다. 이것은 플레이어 여러분에게는 새로운 체험을 할 수 있도록 설계했습니다.
4Gamer:
그렇군요. 덧붙혀서 한국에서는 레비아탄의 구현후 어느정도 후에 쓰러트렸나요?
그게말이죠, 사실은 한국도 아직 쓰러트리지 못했습니다.
4Gamer:
어라? 리전에 붉은용에서도 같은 이야기를 들은것 같습니다만(웃음), 그말은 한국의 레비아탄은 약체화하기 전의 붉은용과 같은 상태인가요?
네. 과거에 200명 규모의 원정대에서도 도전하고 있지만, 아직 못 쓰러트렸네요.
4Gamer:
그 이유는 단순한 레비아탄의 강함인가요 그게 아니라면 찾기 어렵기 때문일까요
찾
는것도 그렇지만, 다른 여러가지 요소가 있습니다. 레비아탄이 이동하면서 자신의 체력을 회복시키므로 공략하는 측은 쫓는 동안 일정
이상의 데미지를 주고 계속하지 않으면 안됩니다. 만약 공력하는 측의 배의 속도가 느려지거나 레비아탄의 속도를 떨어트릴 수 없는
경우, 잃어버립니다(見失ってしまいます). 또한 공격하기 위해 레비아탄의 좌우에 배를 잘 배치하지않으면 안됩니다. 여기에는 높은
수준의 연습이 필요합니다.
4Gamer:
그거 꾀 어려워보이는군요.
또한 또 다른 요소는 후반이 되면 레비아탄이 넉백 스킬을 사용해 오는 것입니다만, 이것은 배를 넉백 시킬 뿐만 아니라 플레이어 자신도 넉백시켜버립니다.
4Gamer:
아아, 플레이어가 바다에 떨어져 공격이 끊어져 버리는군요.
그 말대롭니다.
4Gamer:
참고를 위해, 카즈키씨에게도 듣고싶습니다만, 일본에서 원정대를 짜는 경우 몇명정도가 참여하는 것 같나요?
카즈키:
약
화 후 붉은 용 토벌때입니다만, 100명 안팎으로 토벌한 서버가 일부 있습니다. 단, 일본보다 장비 수준이 높은 한국서버에서
레비아탄 원정대가 200인이라는 것은 일본이라면 250~300명정도라면 비슷한 정도의 전력이 아닐까 생각됩니다.
4Gamer:
사람을 모은다는 점에서도 어렵네요... 덧붙혀서 이런 거대한 몬스터는 잡을 방법을 상정하고 개발하는 건가요?
물론 기획자가 설계 단게에서 어찌 공략하는가에 대해 가정해놓고 있습니다. 실제로 개발 한 뒤, 100명 정도있는 개발팀 전원이 함께 로그인해서 여러 번 싸워본 후 조정하고 있거든요.
4Gamer:
100명 규모로 테스트하고 있네요.
네.
하지만 개발진의 실력은 플레이어에 비해 떨어지기 때문에 "개발진이 이정도 싸울 수 있다면, 플레이어는 더 잘할 것"이라 생각되
조금 어렵게 조정하고 있습니다. 그리해서 당초 기획 의도에서 레비아탄을 쉽게 쓰러트릴 수 없을거라곤 생각하고 있었지만, 지금의
강함은 개발진에게도 조금 엄하지 않냐는 의견이 나오고 있습니다.
4Gamer:
그럼, 어떤 조정이 이루어지는 건가요?
레비아탄의 HP를 낮추는 건 아니지만, 방금 전의 넉백 스킬을 플레이어를 제외하고 배만 넉백시키는 방향으로 조정을 검토하고 있습니다. 어쩌면 이정도의 조정으로 한국에서 쓰러트리는것이 아닐까요.
일본에서도 업데이트 후 상황을 보고 적절한 조정을 하지 않을까 생각합니다.
4Gamer:
그렇다면, 일본의 이번 업데이트는 조정 전의 이른바 하드모드의 레비아탄과 싸우게 되는 거네요.
카즈키:
그렇네요. 이 강한 레비아탄과 싸우는 것도 지금뿐일지도 모르기 때문에 플레이어들은 꼭 체험해주셨으면 합니다.
레비아탄을 쓰러트리기 위해 상당한 전략과 전술, 그리고 연습이 필요하지만 일본의 플레이어분들의 파이트를 기대합니다(웃음). 우선 도전해보세요.
유령선은 몇 척이라도 즐기는 소규모 해양 콘텐츠 대망의 중형 범선은 "환상의 배"? 4Gamer:
유령선에 관해서 알려주세요. 이것은 어떤 의도에서 도입이 결정되었나요?
해
양 컨텐츠로 추가된 레비아탄은 많은 인원이 모여 플레이하지 않으면 안되는 최상위 콘텐츠입니다. 한편, 이것은 모든 플레이어가
부담없이 참여할 수 있다는 것은 아닙니다. 그래서 유령선은 적은 인원으로 참여할 수 있는 콘텐츠로 기획했습니다.
4Gamer:
확실히 레비아탄뿐으로는 아무도 부담없이 즐길수가 없겠네요. 덧붙혀서 어느정도 강하나요?
유령선은 강한 것과 약한 것 2종류가 있고, 대체로 3척부터 5척정도 모인다면 쓰러트릴 수 있는 난이도로 설정했습니다.
4Gamer:
해상에는 어느정도 빈도로 출현합니까?
카즈키:
강한 유령선은 전체 맵에 1척, 약한 유령선은 각각 동시에 2척까지 동시에 출현합니다. 쓰러 트린 후 몇 시간마다 리젠되기때문에 적당한 빈도로 조우 할 수 있다고 생각됩니다.
이 유령선은 구대륙이 멸망할 때 도주할 수 없던, 자신의 재산을 지키지 못한 사람들이 유령이되어 바다를 방황하고있는 설정입니다. 모 해적영화에 나오는 유령선의 이미지네요.
카즈키:
그리고 유령선의 외관은 데미지를 입지만, 부딪혀도 부딪히지않고 빠져버립니다.
4Gamer:
배 자체가 괴물같은 존재가 되어버렸네요. 유령선을 공격해 침몰시킨다고 할까, 쓰러트리는 것인데 전리품은 어떻게 되나요? 그래도 바다에 가라 앉아 버리는건....
해상위에 수화물이 뜨기 때문에 그걸을 회수하는 것이 되었습니다.(してもらうことになりますね。)
4Gamer:
잠수해서 회수하는걸로 생각했지만, 그렇다면 안심입니다(웃음) 또, 배라고 하자면 중형범선도 구현됩니다.
예. 지금 게임 내에 존재하는 것은 소형 범선 뿐입니다. 중형 범선은 약 2배 크기입니다. 포대도 소형 범선에 비해 많이 장비시켜 화력을 늘릴 수 있으며, 뱃머리 부분을 바꾸어 공격하여 데미지를 주게 됩니다.
4Gamer:
선체가 커지고 다양한 유형으로 커스터마이즈 할 수 있는것이 특징이라고 사즈키상으로부터 들었습니다.
그렇습니다. 또한 중형 범선 대포에 대포를 가득 실은 전투 타입에서 이동이 빨라지는 스피드 타입이라는 느낌에서 전투롭소처럼 모드를 전환 할 수 있거든요. 그 때 갑판의 모양도 실제로 움직여 바뀌어버립니다.
4Gamer:
전투 시 중형 범선의 힘을 최대한 발휘하려면 역시 인원도 소형 범선의 2배정도 필요한가요?
소형 범선은 한쪽면에 네개의 화포를 둘 수 있습니다만, 중형 범선은 다섯개의 화포를 둘 수 있습니다. 또한 노를 젖는 사람도 필요하기 때문에 2배로는 부족할 수도 있습니다.
4Gamer:
그렇군요. 그 중형범선 입니다만, 레비아탄의 전리품을 사용하여 건조하는 것이군요. 즉......
네, 사실 아직 한국에서도 획득 한 플레이어는 없습니다. 저도 개발팀에서 테스트플레이하는것은 본적이 있습니다만.
4Gamer:
아, 역시. 그럼 레비아탄이외에는 중형범선을 입수할 수 있는 경로를 늘릴 예정은 없는건가요?
없습니다. 왜냐하면 넉백스킬 수정에서 획득 할 수 있는 플레이어가 늘어날거라고 생각합니다
4Gamer:
그렇군요. 다만, 앞서 말한것처럼 한국에서 쓰러트릴 수 있으니 일본에서도 라는것은 어려울수도 있네요.
카즈키:
그렇네요. 철저하게 약속을 하는것은 아니지만, 할 수 있을지 검토하고 싶다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
기대하고 있습니다. 계속해서 선박의 정의에 대해 가르쳐주세요.
커스터마이징을 할 수 있는 종류는 중형범선만 해당되는건가요?
카즈키:
아니요, 소형범선도, 심지어 작살 쾌속정까지도 커스터마이징 가능합니다.
4Gamer:
그건 기쁘군요. 어느정도 커스터마이징 할 수 있나요?
앞서 이야기했듯이, 하나는 뱃머리 부분이네요. 스피드 중심의 선수상과 적선에 돌격해 데미지를 주는 공격 중시의 충각정도 장착할 수 있습니다. 또한 대포의 설치 및 깃발을 변경 하는 등 다양한 개조를 할 수 있습니다.
카즈키:
개별 파츠는 인양에서 입수 할 수 있습니다.
4Gamer:
인양.... 입수하는게 뭔가 생생하네요 (웃음)
카즈키:
이외에도 전투계열 파츠뿐만이 아니라 소형범선에 있는것 같은 등짐을 실을 수 있는 컨테이너를 다른 종류의 배에 추가해서 무역선으로도 사용할 수 있습니다.
4Gamer:
용도도 바꿀 수 있는 건가요? 커스터마이즈로 인해 선박의 사용법이 재밋어질것 같네요. 덧붙혀서 커스터마이징에는 뭔가 제한이 있는건가요?
카즈키:
커스터마이즈는 소비품과 같이 UI에서 부품을 바꿔 붙히는(?)겁니다만, 용량(슬롯수)라는 제한이 있습니다. 특별한 제한은 없고 자유롭게 커스터마이징 가능합니다.
"바다"의 다음은 "육지"가 메인 업데이트에... 4Gamer:
이번 업데이트에는 들어가지 않는 해상 PVP콘텐츠 심연의습격에 대해서 들려주세요. 한국의 반응은 어떻습니까
상당히 즐기고 있는 것 같아요. 비싼 무역품의 재료가 되는 결정을 차지하기 위해서 다른 배를 파괴하거나, 전쟁으로 혼란스러울 때 슷하고 빠져나가는 등 여러가지 시도를 하고 있네요.
4Gamer:
배를 커스터마이징 가능하게 되었고, 배를 사용한 전투로 지금까지의 PVP와는 변화가 있었겠네요.
네. 선박의 커스터마이즈는 중요한 역할을 하고있습니다. 예를 들어 배를 타고 돌격 해 상대의 배를 끊는 스타일이었다면, 뱃머리에 충각을 장착할 필요가 있고 대포의 공격을 메인으로 싸운다면 대포를 충분히 읽을 필요가 있네요.
4Gamer:
플레이어의 개성으로 다양한 커스터마이즈의 형태가 있을듯 하네요. 그런데 방금 바다의 물리 시뮬레이션으로 플레이어간의 배의 동기화가 어렵다고 하셨는데 배가 많이 부딪치는 PVP가 되면, 개발은 상당히 힘들었던것이 아닐까요
네, 상당히 어려웠습니다. 그러나 프로그래머가 열심히 해준 덕분에 제대로 작동합니다.
4Gamer:
일본에서의 구현도 기대됩니다. 이어 향후 예정하고있는 업데이트에 대해 알려주세요.
다음 업데이트에서는 두 방향을 생각하고 있습니다. 첫번째는 아직 일본에 도입되지 않은 국가 시스템의 개선, 또 주거와 농업컨텐츠의 추가 및 개선입니다. 자세한 내용은 말할 시기가 오면 알릴 수 있다고 생각됩니다.
4Gamer:
알겠습니다. 바다의 다음은 "육지"가 메인인 업데이트가 될 것 같네요. 그러면 마지막으로 업데이트를 기다리는 독자들을 위해 한마디 부탁드립니다.
아키에이지가 일본에서 서비스를 시작한지 1년이 지났습니다. 지금까지 플레이 해 주신 일본의 여러분께 감사드립니다. 이번 업데이트는 다양한 콘텐츠를 추가했습니다. 앞으로도 여러가지 업데이트를 하고 있으니, 잘부탁드립니다.
카즈키:
제
가 프로듀서로 취힘한지 반년이 지났습니다. 새로 시작한 분들도 많지만, 아직도 접근 방식이 충분치 않다고 생각됩니다. 앞으로도
플레이어 여러분의 가까이에서 여러분의 의견을 채용하며 좋은 게임을 할 수 있도록 노력하겠습니다. 잘부탁드립니다.
또한 이번 업데이트는 "바다"라는 것으로, 지금까지 바다와 배를 경험해보지 못한 분들도 이 기회에 접해보시기 바랍니다.
4Gamer:
감사합니다.
> 원문
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