배틀그라운드는 배틀로얄 장르의 게임으로 아이템 생성률은 밸런스에 굉장히 민감한 부분입니다
너무 높이면 배틀로얄 장르의 재미를 반감시키고
그렇다고 너무 낮추면 게임 진행속도를 너무 더디게 만들죠
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그러니 배틀로얄의 장르를 지키면서 게임의 진행을 너무 지루하지 않게끔 유지하는 적절한 조율이 필요한데
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이게 굉장히 어렵습니다
왜냐하면 유저 개개인의 요구가 너무 다양하기 때문이죠
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자 이제 다시 본론으로 돌아와서
그렇다면 블루홀은 이번 아이템 생성률 조정 패치를 어떻게 했을까요?
이미 파밍학개론을 진행한 건물들인
미라마의 꿀멘트, 꿀창고, 개방형창고
에란겔의 카페 를 각각 20회씩 파밍 해봤습니다
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파밍 결과를 확인해보니 흥미로운 결과가 있었습니다
제일 크게 두드러진 점은 소모품의 생성률 상향이 있었습니다 붕대, 구상 같은 회복용 아이템 생성률 상향과
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드링크의 경우 기존과 비슷한 생성률을 보이지만
아드레날린 주사기가 필드 생성으로 추가되면서 전체적인 드링크의 생성률은 상향되었다고 볼 수 있습니다
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그리고 고배율 그러니까 기존 4배율, 8배율에서 최근 3배율 그리고 6배율이 추가되면서 고배율을 구하기 보다 쉬워졌습니다.
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반면에 손잡이의 경우에는 기존에 수직과 앵글만 있었던 때 보다 하프, 엄지, 라이트가 추가된 지금
손잡이 전체의 생성률이 줄어들어 자신이 원하는 손잡이를 구하기 어려워졌습니다
무기 같은 경우는 조금 더 많은 파밍 표본이 필요할 것으로 보여서 말씀드리기 좀 난해하지만
AR의 경우 상향한 정황이 보입니다
이 부분은 파밍학개론의 100회 파밍에서 좀 더 정확하게 다루도록 하겠습니다
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위의 결과로만 보자면 아이템 생성률이 대체적으로 상향 조정되었다는 결론을 낼 수 있습니다
이걸로 보아서 블루홀도 게임의 진행을 조금 더 빠르게 해야 한다는 많은 유저들의 피드백에 공감하고 있다는 걸 알수 있겠죠
다시 파밍학개론을 시작합니다!
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아마 다음 파밍학개론은 파밍 해달라고 요청해주신 미라마의 이 건물이나 에란겔의 이 건물이 될 것 같네요
끝까지 봐주셔서 감사합니다
저는 그럼 다시 파밍 하러 가보겠습니다.
모두들 즐파하세요! 즐파~