Q1. 다른 게임사에서 주최하는 리그는 중앙에서 모든 과정을 컨트롤하고자 하는 경향이 있는데, PUBG는 파트너사 협력을 강화하려는 움직임을 보이고 있다. 유독 파트너와의 협업 강조하는 이유?
CMO : 다른 회사와의 비교가 아닌 우리(PUBG)만 놓고 얘기하자면 우리 나름의 독창적인 방식으로 발전시키고자 한다. 실제로 각 지역별로 영향력 있는 오거나이저와 파트너가 많고, 다소 원대할 수 있는 PUBG 이스포츠 목표에 도달하기 위해서는 PUBG 독단적으로만 이스포츠를 발전시키려는 방향을 원하지 않는다. 전 세계에 분포된 유능한 오거나이저 및 파트너와의 협업이 PUBG의 더 큰 발전을 이루어낼 것이라 믿고, 각 지역과 더불어 PUBG 이스포츠를 키우고 싶다.
Q2. 레이디스 리그, 즉 여성 플레이어를 위한 리그 플랜이 따로 있는가?
CMO : 실제로 PUBG를 즐기는 많은 플레이어가 있고, 그에 따라 선수가 될 수 있는 많은 가능성이 존재한다. 우리는 프로 시스템을 구축하기 위해 타 이스포츠 종목보다 오히려 대중적인 스포츠 종목을 많이 참고했다. 그들이 수십 년간 발전하면서 쌓아진 노하우 얻고자 했고 그 결과 축구와 야구가 그러했듯이, 두터운 아마추어 인프라를 구축하고자 하는 움직임이 있다. 예를 들면 대학 축구팀, 여성 축구팀, 클럽, 사회인 등의 아마추어 풀에서 대회를 열고자 한다. 그런 측면에서 여성 플레이어를 위한 리그가 생길 가능성이 있다. 남성, 여성을 떠나 어떤 플레이어든 높은 성적을 낸다면 승강전 시스템 혹은 프로팀 스카우터를 통해 프로 선수로 데뷔할 수 있다. 그것은 성별을 떠나 실력으로 가려질 것이다.
Q3. PUBG는 서바이벌 게임인데 오래 살아남는 팀이 항상 잘하는 팀은 아닌 것 같다. 그런 것에 대한 생각이나 해결 방안이 있는지?
CMO : PUBG는 배틀로얄 장르이고, 서바이벌 게임이 맞다. 하지만 우리는 리그 내에서 꼭 1등을 하지 (치킨을 먹지) 않아도 킬 포인트를 제공하고 있다. 스포츠, 예를 들어 축구를 통해 설명하자면 각 팀별로 게임에서 승리하기 위한 전략 방식이 존재한다. 어떤 팀은 수비 위주로 할 수도 있고, 어떤 팀은 공격 즉 골을 많이 넣어서 이길 수도 있다. 어떤 것이 승리의 방식으로 맞냐는 질문에는 답이 없다고 생각한다. 하지만 스포츠란 기본적으로 경쟁 요소가 있어야 하고, 유희성 즉 재미가 필요하다. 수비 위주로 하면 물론 이길 수도 있겠지만 보는 사람 입장에서 재미가 상대적으로 떨어지고, 그것 때문에 축구 같은 스포츠에서도 공격적인 플레이 방식을 위해 다양한 제도를 실제로 도입하기도 한다. 그런 면에서 킬 포인트는 중요하고, 그런 맥락으로 생각해 주셨으면 좋겠다.
Q4. 이번 PGI2018에서 지역별로 다르게 옵저빙 및 중계진을 준비한 이유? CMO : 이스포츠에서 근본적으로 가장 중요한 건 '팬덤'이라고 생각한다. 플레이어가 응원하는 팀이 존재하여 그 팀의 경기를 챙겨보고 싶고, 응원하고 싶은 마음이 생기는 것이다. 전체적으로 경기가 보이는 메인 피드에서는 특정 팀을 잘 볼 수가 없어, 그것을 보완하고 싶었다. 각 팀들의 경기 장면에 집중하는 개별 옵저버와 그에 맞는 지역별 해설진을 도입하였다. 이번 PGI2018 부터 중계 화면에 멀티 뷰를 제공하고자 한다. 11개 지역의 20개 팀을 대상, 시범적으로 각 20개 팀을 촬영하는 옵저버가 존재한다. 세계적으로 모두가 다른 언어와 그들에게 통용되는 지역 배경이 있기 때문에 각 해설진이 필요하다. 멀티 뷰는 또한 각 지역 스트리머에게도 제공되어 스트리머 나름의 중계도 가능하다. 메인 화면은 1차적으로 4개 국어로 방송된다. 메인 화면 하단에 PIP 형태로 해당 지역 팀 개인 화면 역시 볼 수 있다. 예를 들어 북미에서 경기를 관람한다면 메인 화면이 전면에 있고, 하단에 미국 팀 선수의 활약상이 보여지게 되는 것이다. 이번에 얻은 피드백을 통해 내년엔 좀 더 완벽한 멀티 뷰를 제공할 수 있을 것이다.
Q5. PC게임 이외에 모바일, 엑스박스 등 다른 플랫폼도 토너먼트를 개최할 계획이 있나?
CMO : 욕심 같아서는 플랫폼별로 대회를 전부 개최하고 싶긴 하다. 하지만 플랫폼별 특성이 다르기 때문에 발전시킬 단계가 필요할 것이다. 일단은 PC가 먼저이고, 다른 플랫폼별로 대회는 준비 중이다. 특히 모바일의 경우 장소에 구애받지 않고 대회를 개최할 수 있고, PC보다 접근성이 좋기 때문에 (모두가 스마트폰을 포켓 속에 가지고 있다) 프로보다 아마추어 리그 형식에 적합한 디바이스라고 생각 중이다. 장기적으로는 PUBG를 서비스하는 모든 플랫폼이 리그의 대상이 될 것이고, 각 디바이스 특성에 맞추어 대회를 순차적으로 개최할 생각이다. 그렇지만 일단은 PC가 먼저이다.
CEO : 국가나 플랫폼별로 PUBG를 즐기는 패턴이 진짜 다양하다. 예를 들면 PC로 즐기는 플레이어들은 게임을 하기 위해 집에 가거나 PC방에 방문하여 게임을 하는데, 반대로 모바일은 마음먹은 순간 그 자리에서 바로 게임을 플레이할 수가 있다. 콘솔로 즐기는 플레이어들은 게임을 위해 집에 돌아가서 플레이를 한다. 각 플랫폼 별로 플레이어에게 제공하는 사용 패턴 경험에 따라 PUBG를 즐기는 방식과 연령이 다변화되고 있다. 그러나 지금 이스포츠가 활성화되었던 플랫폼은 주로 PC이다. 모바일과 콘솔에 비해 PC에서 (실력을 위해) 더 본격적으로 게임을 시작하는 경우가 많으며, 프로선수가 배출될 가능성이 높다는 뜻이다. 후에 다른 플랫폼도 물론 리그를 열 거지만 일단 이스포츠 관점에서 집중한 플랫폼이 PC였다.
Q6. PUBG 중계 방송권 판매에 대한 생각이 있는지?
CMO : 순차적으로 진행해야 한다고 생각한다. 장기적인 관점에서는 PUBG 이스포츠 방송권이 큰 가치를 가질 수 있을 것으로 생각한다. 하지만 PUBG 이스포츠에 대한 팬층을 넓혀가는 게 일단은 더 중요하다. 콘텐츠 판매는 그다음이다. 단기적으로 방송권 판매에 집중하기보다일단 지금 관점에서는 다양한 미디어들이 방송권을 가지고 많이 많이 방송해줬으면 좋겠다. Q7. 인게임 내 치팅 및 해킹은 그동안 많은 문제였다. 이런 문제가 줄어들도록 하기 위해 현재 진행되고 있는 일이 있는지?
CEO : 조만간 실제 수치를 공개하면서 얘기를 드리는 시간을 마련할 텐데, 결론적으로는 실질적으로 많이 줄어든 상태이다. 아직 완벽하다고는 말할 수 없고, 앞으로 더 줄여나갈 것이다. 이를 위해 지금 진행 중인 사항은 PUBG 외부의 안티-치트 툴을 총 세 개 협력하여 쓰고 있고, 내외부에 사람이 실제로 실시간 모니터링하는 팀이 존재하고, 또한 PUBG 자체 솔루션을 개발 중에 있다. PUBG 자체 솔루션은 실제 인게임 로직과 연동될 것이라 더 효과적일 것이다. 시간이 걸리는 게 사실이고, 점진적으로 적용 하고 있는 중이다. 올해 안에는 자체 솔루션을 적용할 것이라 기대중에 있다.
Q8. 로드맵에서 공개된 팀 지원 정책에서 상금을 높이거나 팀 관련 상품 수익을 나누는 방식을 언급하였다. 이 방식은 분명 인기 있거나 실력 있는 팀에게는 도움이 된다. 하지만 신규 팀이거나 실력이 없으면 혜택을 적용받기 어려워 보인다. 이를 위한 추가 정책이 있는지?
CMO : 직전 발표된 로드맵에서 강조한 것이 아마추어에게 프로를 향한 경로를 마련하고자 하는 것이었다. 프로 시스템에 관해, 현재 프로팀들을 보더라도 실력 월등한 프로팀이 수익을 많이 가져간다. 또한 실력이 있는 선수들의 연봉도 많이 높다. 그것이 진정한 프로라고 생각한다. PUBG 역시 실력에 따라 대접받는 그림을 원하고 있고, 그것은 PUBG의 게임 자체와도 연결된다. 실력있는 팀, 인기있는 팀이 더 많은 수익을 가져가는 방향이 당연하다고 생각된다. 하지만 추가로 더 다양한 프로팀이 자생력을 가질 수 있도록 추가 정책을 발표할 예정이다.
Q9. 배틀그라운드는 시리어스, 리얼리스틱 게임이다. 하지만 게임 내에서 남자 캐릭터가 치마를 입기도 하는 등 유머러스한 요소가 있는데, 이런 요소들을 너무 배제하고 있는 것 아닌지?
CMO : 배틀로얄 장르의 관점에서 볼 때 진지하고 실제와 가까운 것은 정체성이다. 그러나 게임 자체에서 부가적으로 2차 생산된 다양한 콘텐츠들이 이미 많이 나왔었고, 그것을 통해 배틀그라운드도 인기를 얻었다고 생각한다. 게임 플레이 자체를 유머 있게 만들 생각은 없다. 하지만 2차 콘텐츠에서 그 요소는 충분히 만족될 것이다.
Q10. 배틀그라운드를 더 유명하게 만들고, 신규 유저를 유치하기 위한 노력이 필요한 시점 아닌지?
CEO : 원래 배틀그라운드 얼리액세스 시절에는 맵 하나(에란겔)만 있는 게임으로 시작했고, 지금 1년 4개월째로 접어들었다. 판매량이 총
5300만 장을 돌파했고, 실제 돈을 주고 산 플레이어가 300만 명이다. 전례를 찾기 힘든 빠른 수의 유저 증가 속도이고, 지금은 모바일도 런칭했다. 전체 플레이하는 유저가 주말 DAU로 보면 9000만 명이 넘는다. 더 많은 유저를 어떻게 끌어들일 것이냐고 묻는다면 마음 같아서는 지구 인구를 다 끌어들이고 싶은 마음은 맞다. 하지만 그게 더 중요한가 싶어 보면, 현재 플레이하는 기존 유저들의 요구를 파악하고 만족시키기 위한 노력을 하는 것이 그만큼 더 중요하다.