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[정보] Media Day 주요 내용 및 질의응답

아이콘 Shion
댓글: 1 개
조회: 2859
2018-07-25 23:49:08
안녕하세요, 프라이팬입니다.

한국 시각 7/24(화) 오후 9시에 열린 PGI2018 - Media day의 주요 내용 및 질의응답 내용을 플레이어 여러분과 공유하고자 합니다.   

Media Day는 크게 세 가지 분야로 나누어져 구성되었는데요,

1) PUBG 이스포츠 로드맵 발표 
2) PGI2018 진출 20팀 소개
3) CEO & CMO 질의응답 

의 순서로 진행되었습니다.

자세한 내용은 아래의 내용을 확인해주세요!

────────────────────────────────────────────────

1) PUBG 이스포츠 로드맵 발표

PGI2018년이 개최되는 2018년을 원년으로 삼아, PUBG 이스포츠의 5개년 로드맵 (5 Year Roadmap)을 발표하였습니다.

 - 2018년: PUBG 이스포츠 기반 구축 단계로, 지역별 다양한 방식으로 게임을 진행하여 이스포츠화의 기반을 다지는 기간으로 현재 활용하고 있습니다.
 - 2019~2020년: PUBG 이스포츠 안정화 단계로, 각 지역 정규리그와 월드 챔피언십 시스템을 도입, 펍지 이스포츠 체계를 구축하는 기간입니다.
 - 2021~2022년: PUBG 이스포츠 생태계 고도화 및 입지 강화 단계로, 글로벌 이스포츠 에코 시스템과 프로팀 및 파트너 간 지속 가능한 비즈니스 모델 확립, 스타 플레이어 배출을 위한 팬덤 강화 및 다양한 마케팅 활동으로 영역을 확장하는 기간입니다.


펍지 이스포츠 생태계 고도화 및 입지 강화, 대중화를 위하여 단계별 리그 승강 시스템을 도입하였습니다.
아마추어 및 풀뿌리 리그(연간 상시 진행) > 지역별 프로 리그(연간 2시즌제) > 월드 챔피언십(11월)의 단계로 진행됩니다.

아마추어 리그는 온라인 오픈 토너먼트 형식으로 진행될 것입니다. 사용자 지정 매치 등을 활용하여 지역 동시다발적으로 작은 리그가 열리게끔 하며, 아마추어 리그에서 성적을 낸 플레이어는 세미 프로, 그리고 지역 프로가 될 가능성을 높일 수 있게 됩니다.
대학별 리그, 레이디스 리그, 랜파티, PC방 리그 등 다양한 방식을 고려 중입니다.

지역별 프로 리그는 오프라인으로 진행될 것이며, 각 지역의 사업 본부가 주도권과 결정권을 가지고 운영할 것입니다. 각 지역에서 경쟁을 거쳐 성적을 낸 팀은 월드 챔피언십의 시드를 확보, 진출하게 됩니다. 
연간 두 번의 시즌으로 운영되며, 시즌1(1~4월) / 시즌2(6~9월)로 구성될 예정입니다. 시즌을 합산하여 선발된 각 지역 팀은 11월에 열릴 월드 챔피언십에 진출합니다.

월드 챔피언십은 PUBG 센트럴의 이스포츠 팀과 해당 개최지의 사업본부가 함께 운영하는 시스템으로 진행될 것입니다.

PUBG의 이스포츠 목표는 'Next Great Esports - be the best we can be' 입니다. 기존 이스포츠와 차별화된 스케일과 재미, 그리고 시청 경험을 선사할 것입니다.
이스포츠를 일시적 마케팅 수단으로 바라보기 보다는, 체계적인 계획과 장기적인 투자의 관점에서 생각할 예정입니다. 지역의 파트너 및 오거나이저와 함께 콜라보레이션을 활성화하고, 플레이어와 팀을 최우선으로 여겨 투명하고 안정적인 경기 환경을 제공하는 데 최선을 다할 것입니다.

프로팀을 위한 세부 계획 

프로팀과 리그를 함께 만들어나가는 동안, 여러 피드백을 받았습니다. 선수와 팀이 느끼고 있는 가장 큰 고충은 크게 두 가지, 1) 팀 재정 안정성과 2) 경기 룰의 일관성 부족이었습니다.
그래서 우리가 마련한 계획은 아래와 같습니다.

1) 프로팀의 자생력 마련 : 프로팀이 스스로 재정적 안정성을 확보할 수 있도록 우승 상금과 상품, 그리고 인게임 콘텐츠 내의 판매 수익을 배분할 수 있도록 시스템을 구축하였습니다.

2) 경기 공통 규정 확립 : 전 지역 프로리그의 일정 및 규정을 일원화할 계획입니다. 글로벌 룰셋을 적용하고, 전 지역의 시즌 및 휴식기를 동일하게 하여 더욱 공정하게 경쟁하도록 할 것입니다.

3) 기타 연습환경 개선 및 동기부여를 위한 여러 아이디어 개발

팬과 시청자를 위한 세부 계획 

시청 경험 개선 - 다수의 팀이 참여하는 배틀그라운드 경기는 여전히 경기 전체 흐름을 파악하기 어렵고, 특정 응원 팀을 시청하기 어렵다는 문제가 있었습니다. 그 문제점을 개선하기 위하여 우리가 도입한 시스템입니다.

 - 실시간 API 지원 : 다양한 데이터를 실시간으로 파악하여 더욱 풍부한 게임 내 스토리텔링 및 콘텐츠를 생산하는 데 용이하도록 만들고자 합니다.
 - UI 개선 : 경기 관람 시 경기 진행 상황 파악이 쉽도록 심플하고 직관적인 UI를 도입하였습니다.
 - 옵저빙 시스템 개선 : 각 지역대회 운영을 통해 우수한 케이스를 발견하였고, 이를 매뉴얼화 하여 트레이닝을 통해 습득할 수 있도록 할 것입니다.

이러한 계획 및 개선점들이 언제 적용되는지 궁금해하시는 분들이 많으실 겁니다. 일부는 이번 PGI2018에 적용되었습니다.


 
실제 적용 사항

* For Team
 - 인게임 판매 아이템을 통한 팀 지원 시스템을 적용하였습니다. 7/25(수)부터 인게임 스토어를 선보일 예정입니다. 플레이어 각각 응원하는 팀의 의상 구매가 가능하고, 판매 수익의 일부는 해당 팀에게 돌아갑니다.

* For our Fans
 - 시청 경험 개선을 위해 실시간 API 및 개선된 UI, 팀 전용 옵저버를 도입하였습니다. 각 지역에 해당하는 특정 팀의 중계를 따로 보는 것이 가능해집니다. 

2) PGI2018 진출 20팀 소개

각 지역을 대표하는 키 플레이어가 무대 인사를 갖고, 간단한 질문에 응답하는 시간을 가졌습니다.
한국 대표로 젠지 골드(Gen.G Gold) 팀의 에스카(EscA) 선수가 무대에 올랐으며, 주요 질의응답의 내용은 다음과 같습니다.

Q1. PGI2018에 참여하는 소감과 대회에 적용되는 변동된 규칙 및 룰에 대해 어떻게 생각하는지?
A. 일단 독일에서 개최되는 세계 최고의 대회에 참가하여 영광이고, 한국에서 연습할 때 PGI2018의 룰로 꾸준히 연습하였기 때문에 문제없이 경기에 참여할 수 있을 것 같다.

Q2. 리그 일정을 거쳐 오면서 많이 피곤하진 않는지?
A. 리그 일정이 타이트하긴 했다. 다음 시즌에는 일정 보완이 된다면 선수들도 편하고 방송사 협조도 많이 늘어날 것을 기대하고 있다.

Q3. PGI2018에서의 예상 및 목표 순위?
A. 당연히 우승이다.

3) CEO & CMO 질의응답 

Q1. 다른 게임사에서 주최하는 리그는 중앙에서 모든 과정을 컨트롤하고자 하는 경향이 있는데, PUBG는 파트너사 협력을 강화하려는 움직임을 보이고 있다. 유독 파트너와의 협업 강조하는 이유?

CMO : 다른 회사와의 비교가 아닌 우리(PUBG)만 놓고 얘기하자면 우리 나름의 독창적인 방식으로 발전시키고자 한다. 실제로  지역별로 영향력 있는 오거나이저와 파트너가 많고, 다소 원대할 수 있는 PUBG 이스포츠 목표에 도달하기 위해서는 PUBG 독단적으로만 이스포츠를 발전시키려는 방향을 원하지 않는다. 전 세계에 분포된 유능한 오거나이저 및 파트너와의 협업이 PUBG의   발전을 이루어낼 것이라 믿고,  지역과 더불어 PUBG 이스포츠를 키우고 싶다.

Q2. 레이디스 리그, 즉 여성 플레이어를 위한 리그 플랜이 따로 있는가? 

CMO : 실제로 PUBG 즐기는 많은 플레이어가 있고, 그에 따라 선수가 될 수 있는 많은 가능성이 존재한다. 우리는 프로 시스템을 구축하기 위해 타 이스포츠 종목보다 오히려 대중적인 스포츠 종목을 많이 참고했다. 그들이 수십 년간 발전하면서 쌓아진 노하우 얻고자 했고 그 결과 축구와 야구가 그러했듯이, 두터운 아마추어 인프라를 구축하고자 하는 움직임이 있다. 예를 들면 대학 축구팀여성 축구팀클럽사회인 등의 아마추어 풀에서 대회를 열고자 한다. 그런 측면에서 여성 플레이어를 위한 리그가 생길 가능성이 있다. 남성, 여성을 떠나 어떤 플레이어든 높은 성적을 낸다면 승강전 시스템 혹은 프로팀 스카우터를 통해 프로 선수로 데뷔할 수 있다. 그것은 성별을 떠나 실력으로 가려질 것이다. 

Q3. PUBG는 서바이벌 게임인데 오래 살아남는 팀이 항상 잘하는 팀은 아닌 것 같다. 그런 것에 대한 생각이나 해결 방안이 있는지?

CMO : PUBG는 배틀로얄 장르이고, 서바이벌 게임이 맞다. 하지만 우리는 리그 내에서 꼭 1등을 하지 (치킨을 먹지) 않아도 킬 포인트를 제공하고 있다. 스포츠, 예를 들어 축구를 통해 설명하자면 각 팀별로 게임에서 승리하기 위한 전략 방식이 존재한다. 어떤 팀은 수비 위주로 할 수도 있고어떤 팀은 공격 즉 골을 많이 넣어서 이길 수도 있다. 어떤 것이 승리의 방식으로 맞냐는 질문에는 답이 없다고 생각한다. 하지만 스포츠란 기본적으로 경쟁 요소가 있어야 하고, 유희성 즉 재미가 필요하다. 수비 위주로 하면 물론 이길 수도 있겠지만 보는 사람 입장에서 재미가 상대적으로 떨어지고, 그것 때문에 축구 같은 스포츠에서도 공격적인 플레이 방식을 위해 다양한 제도를 실제로 도입하기도 한다. 그런 면에서 킬 포인트는 중요하고, 그런 맥락으로 생각해 주셨으면 좋겠다. 

Q4. 이번 PGI2018에서 지역별로 다르게 옵저빙 및 중계진을 준비한 이유? 
CMO : 이스포츠에서 근본적으로 가장 중요한  '팬덤'이라고 생각한다. 플레이어 응원하는 팀이 존재하여 그 팀의 경기를 챙겨보고 싶고, 응원하고 싶은 마음이 생기는 것이다. 전체적으로 경기가 보이는 메인 피드에서는 특정 팀을  볼 수가 없어, 그것을 보완하고 싶었다각 팀들의 경기 장면에 집중하는 개별 옵저버와 그에 맞는 지역별 해설진을 도입하였다. 이번 PGI2018 부터 중계 화면에 멀티 뷰를 제공하고자 한다. 11 지역의 20 팀을 대상, 시범적으로  20 팀을 촬영하는 옵저버가 존재한다. 세계적으로 모두가 다른 언어와 그들에게 통용되는 지역 배경이 있기 때문에  해설진이 필요하다. 멀티 뷰는 또한 각 지역 스트리머에게도 제공되어 스트리머 나름의 중계도 가능하다. 메인 화면은 1차적으로 4개 국어로 방송된다. 메인 화면 하단에 PIP 형태로 해당 지역 팀 개인 화면 역시 볼 수 있다. 예를 들어 북미에서 경기를 관람한다면 메인 화면이 전면에 있고, 하단에 미국 팀 선수의 활약상이 보여지게 되는 것이다. 이번에 얻은 피드백을 통해 내년엔 좀 더 완벽한 멀티 뷰를 제공할 수 있을 것이다.

Q5. PC게임 이외에 모바일, 엑스박스 등 다른 플랫폼도 토너먼트를 개최할 계획이 있나?

CMO : 욕심 같아서는 플랫폼별로 대회를 전부 개최하고 싶긴 하다. 하지만 플랫폼별 특성이 다르기 때문에 발전시킬 단계가 필요할 것이다일단은 PC 먼저이고, 다른 플랫폼별로 대회는 준비 중이다. 특히 모바일의 경우 장소에 구애받지 않고 대회를 개최할 수 있고, PC보다 접근성이 좋기 때문에 (모두가 스마트폰을 포켓 속에 가지고 있다) 프로보다 아마추어 리그 형식에 적합한 디바이스라고 생각 중이다. 장기적으로는 PUBG를 서비스하는 모든 플랫폼이 리그의 대상이 될 것이고, 각 디바이스 특성에 맞추어 대회를 순차적으로 개최할 생각이다. 그렇지만 일단은 PC 먼저이다.

CEO : 국가나 플랫폼별로 PUBG를 즐기는 패턴이 진짜 다양하다. 예를 들면 PC로 즐기는 플레이어들은 게임을 하기 위해 집에 가거나 PC방에 방문하여 게임을 하는데, 반대로 모바일은 마음먹은 순간 그 자리에서 바로 게임을 플레이할 수가 있다콘솔로 즐기는 플레이어들은 게임을 위해 집에 돌아가서 플레이를 한다. 각 플랫폼 별로 플레이어에게 제공하는 사용 패턴 경험에 따라 PUBG를 즐기는 방식과 연령이 다변화되고 있다. 그러나 지금 이스포츠가 활성화되었던 플랫폼은 주로 PC이다. 모바일과 콘솔에 비해 PC에서 (실력을 위해) 더 본격적으로 게임을 시작하는 경우가 많으며, 프로선수가 배출될 가능성이 높다는 뜻이다. 후에 다른 플랫폼도 물론 리그를 열 거지만 일단 이스포츠 관점에서 집중한 플랫폼이 PC였다. 

Q6. PUBG 중계 방송권 판매에 대한 생각이 있는지?

CMO : 순차적으로 진행해야 한다고 생각한다. 장기적인 관점에서는 PUBG 이스포츠 방송권이  가치를 가질 수 있을 것으로 생각한다. 하지만 PUBG 이스포츠에 대한 팬층을 넓혀가는  일단은 더 중요하다. 콘텐츠 판매는 다음이다단기적으로 방송권 판매에 집중하기보다일단 지금 관점에서는 다양한 미디어들이 방송권을 가지고 많이 많이 방송해줬으면 좋겠다. 
 
Q7. 인게임 내 치팅 및 해킹은 그동안 많은 문제였다. 이런 문제가 줄어들도록 하기 위해 현재 진행되고 있는 일이 있는지?

CEO : 조만간 실제 수치를 공개하면서 얘기를 드리는 시간을 마련할 텐데, 결론적으로는 실질적으로 많이 줄어든 상태이다. 아직 완벽하다고는 말할  없고, 앞으로  줄여나갈 것이다. 이를 위해 지금 진행 중인 사항은 PUBG 외부의 안티-치트 툴을 총   협력하여 쓰고 있고, 내외부에 사람이 실제로 실시간 모니터링하는 팀이 존재하고, 또한 PUBG 자체 솔루션을 개발 중에 있다. PUBG 자체 솔루션은 실제 인게임 로직과 연동될 것이라  효과적일 것이다. 시간이 걸리는 게 사실이고, 점진적으로 적용 하고 있는 중이다올해 안에는 자체 솔루션을 적용할 것이라 기대중에 있다. 

Q8. 로드맵에서 공개된 팀 지원 정책에서 상금을 높이거나 팀 관련 상품 수익을 나누는 방식을 언급하였다. 이 방식은 분명 인기 있거나 실력 있는 팀에게는 도움이 된다. 하지만 신규 팀이거나 실력이 없으면 혜택을 적용받기 어려워 보인다. 이를 위한 추가 정책이 있는지?

CMO : 직전 발표된 로드맵에서 강조한 것이 아마추어에게 프로를 향한 경로를 마련하고자 하는 것이었다. 프로 시스템에 관해, 현재 프로팀
들을 보더라도 실력 월등한 프로팀이 수익을 많이 가져간다. 또한 실력이 있는 선수들의 연봉도 많이 높다그것이 진정한 프로라고 생각한다. PUBG 역시 실력에 따라 대접받는 그림을 원하고 있고, 그것은 PUBG의 게임 자체와도 연결된다. 실력있는 팀, 인기있는 팀이  많은 수익을 가져가는 방향이 당연하다고 생각된다. 하지만 추가로 더 다양한 프로팀이 자생력을 가질  있도록 추가 정책을 발표할 예정이다. 

Q9. 배틀그라운드는 시리어스, 리얼리스틱 게임이다. 하지만 게임 내에서 남자 캐릭터가 치마를 입기도 하는 등 유머러스한 요소가 있는데,  이런 요소들을 너무 배제하고 있는 것 아닌지?

CMO : 배틀로얄 장르의 관점에서   진지하고 실제와 가까운 것은 정체성이다. 그러나 게임 자체에서 부가적으로 2 생산된 다양한 콘텐츠들이 이미 많이 나왔었고그것을 통해 배틀그라운드도 인기를 얻었다고 생각한다. 게임 플레이 자체를 유머 있게 만들 생각은 없다하지만 2 콘텐츠에서 그 요소는 충분히 만족될 것이다.

Q10. 배틀그라운드를 더 유명하게 만들고, 신규 유저를 유치하기 위한 노력이 필요한 시점 아닌지?

CEO : 원래 배틀그라운드 얼리액세스 시절에는 맵 하나(에란겔)만 있는 게임으로 시작했고, 지금 1년 4개월째로 접어들었다. 판매량이 총 
5300만 장을 돌파했고, 실제 돈을 주고 산 플레이어가 300만 명이다. 전례를 찾기 힘든 빠른 수의 유저 증가 속도이고, 지금은 모바일도 런칭했다. 전체 플레이하는 유저가 주말 DAU로 보면 9000만 명이 넘는다. 더 많은 유저를 어떻게 끌어들일 것이냐고 묻는다면 마음 같아서는 지구 인구를 다 끌어들이고 싶은 마음은 맞다. 하지만 그게 더 중요한가 싶어 보면, 현재 플레이하는 기존 유저들의 요구를 파악하고 만족시키기 위한 노력을 하는 것이 그만큼 더 중요하다. 

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감사합니다.

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