
태고 가격 완화와 에다니아: 의도는 이해하지만, 설계는 미흡
펄어비스의 이번 완화는 “유저를 빠르게 에다니아로 몰아넣어 새 콘텐츠를 강제로 체험시키려는” 의도가 강하게 읽힙니다. 사냥터 패치도 같은 축에 있습니다.
문제는 **완화의 기본 원칙—어느 구간에서도 과도한 손해가 발생하지 않을 것—**이 지켜지지 않았다는 점입니다. 결과적으로 이번 패치는 하드리셋에 가깝지만, 손실 최소화 설계가 빠져 있습니다.
구간별 영향 평가
1) 초보 구간
2) 중간 구간
상태: 62렙+, 마그누스 경험, 무게/가방/야영지 등 유료 편의 다수 보유. 보통 동 보스/동 검·유 검, 악세는 카포티아 중심에 일부 카라자드/유 데보. 방어구는 동 보스 개량 4단계 또는 카프라스를 발라오던 진행자 다수.
영향:
패치 직후 카프라스 등 핵심 자원 가격 급등, 전반적 시세 출렁임.
정보 접근/커뮤니티 도움 있으면 피해를 줄일 수 있으나, 현금 흐름상 의사결정(무기·악세 우선 vs 태고 진입)이 꼬임.
지금은 싸도 나중에 필수로 오를 파츠(예: 광/고 태고)를 즉시 사기 어려운 자금 압박. 결국 추후 더 비싸게 사는 악순환 가능.
총평: 선택지는 많은데 현금·자원 제약으로 답답한 구간.
3) 중상위 구간 (최대 피해)
상태: 카라자드·운우풍 라인, 악세는 단일급 1부위(목/허리 띠 비중 높음), 광 태고~고 태고 전환/강화 중이거나 패치 직전 고태고를 매입한 케이스.
영향:
총평: 게임 내 경제·시세의 예측 가능 범위를 디자인 단계에서 반영하지 못한 실패. 유저조차 예상한 충격을 개발사가 간과.
4) 상위~최상위 구간
핵심 문제
동보스→태고 전환 구간을 동시에 완화하지 않음.
소급 보정 부재로 기존 투자자의 대규모 평가손 방치.
자원·모루 요구치 등 핵심 마찰 비용을 충분히 낮추지 않음.
사냥터 수익/난도와 에다니아 보상 설계가 어긋남(노가다 시간↑, 체감 보상↓).
가격·수급 쇼크(카프라스 등)에 대한 시장 안정화 장치 미흡.
제안(개선 방향)
동보스→태고 구간 동시 완화: 소모 자원/모루 요구치 대폭 인하, 구간별 비용 곡선을 완만화.
소급 적용/보정: 패치 전 투자자에게 부분 환급, 보정 쿠폰, 추가 재련치/확률 보정 등 체계적 보상 패키지 제공.
사냥터 재정렬: 에다니아의 시간 대비 기대 수익을 상·중상위에 확실히 유리하게 재조정.
가격 충격 완화: 카프라스 등 핵심 재화 공급 이벤트·드랍 테이블 튜닝, 거래소 가격 밴드 조절로 급등락 완충.
커뮤니케이션: 대상/목표/보상 곡선, 소급 정책을 사전 공지하고 데이터로 설득.
맺음말
사다리를 놓으려면 끝까지 놓아야 합니다. 최상위와의 차별화는 유지하되, 다수가 합리적 비용으로 올라설 수 있게 만드는 것이 진짜 완화이자 건강한 하드리셋입니다. 이번에는 **‘누가 손해 보는가’**를 최소화하는 역산 설계가 빠졌습니다. 다음 패치에서는 뒷생각이 있는 완화, 부탁드립니다.
(횡설수설하게 쓴 긴~ 글이었는데 지피티로 다듬어서 올렸습니다. 지피티 프로 성능 괜찮네요)