1. 성장하는 재미를 스스로 죽임RPG의 가장 큰 재미는 장비를 맞추고, 스펙을 올렸을 때 이전보다 강해지는 걸 체감하는 거임.
근데 소프트캡 때문에 공격력을 100 올렸는데 실제로는 5~10밖에 적용이 안 된다?
그럼 유저 입장에서는 내가 왜 몇백억, 몇천억 투자해서 장비를 맞췄는지 허무해짐.
성장이 숫자로만 존재하고 실제 체감은 거의 없는 시스템이 되는 거임
2. 사냥터를 강제로 바꾸게 만드는 구조임원래 RPG는 유저가 원하는 사냥터를 선택해서 즐길 자유가 있어야 함
(사실 MMORPG는 검은사막밖에 안해봐서 아닐수도 잇음)
근데 소프트캡은 기존 사냥터 효율을 일부러 낮춰서 상위 사냥터로 밀어 넣는 시스템임.
이건 선택지가 늘어난 게 아니라 선택지를 없애는 거임
3. 상위 장비의 가치가 떨어짐
공격력 5 올리려고 수백억 투자했는데 실제 효율은 1~2% 차이.
그러면 자연스럽게 유저들은 장비 업그레이드에 대한 동기 자체를 잃음.
장비를 맞춰도 체감이 없는데 누가 계속 투자하고 싶겠음
4. 인플레이션은 다른 방법으로도 충분히 잡을 수 있음소프트캡이 없으면 인플레이션이 온다고 하는데, 꼭 그런 것도 아님. (반박시 님말이 마즘)
게임에는 이미 강화 비용, 수리비, 제작 재료, 거래소 수수료 같은 은화 소모 시스템이 있음.
재화 회수 장치를 잘 설계하면 소프트캡 없이도 충분히 경제는 유지 가능함.
(물론 펄없 능력으로는 하기 어려워 보임)
결국 경제 문제를 해결하기 위해 성장의 재미를 희생시키는 건 좋은 해결책이라고 보기 어려움.
5. 격차는 소프트캡이 아니라 시간에서 이미 발생함소프트캡이 있다고 해서 상위권과 중위권 격차가 없어지는 것도 아님.
어차피 상위권은 더 좋은 사냥터를 가고, 더 좋은 아이템을 먼저 먹고, 더 빠르게 성장함.
결국 격차는 그대로인데, 중간에 있는 유저들만 성장 체감을 잃는 경우가 많음
6. 오히려 신규 사냥터를 억지로 만들게 됨.기존 사냥터에서 효율이 안 나오니까 계속 더 높은 공격력을 요구하는 신규 사냥터를 출시해야 함
그러다 보면 몇 달마다 공격력 컷이 올라가고, 이전 사냥터는 버려지는 구조가 반복됨
신규사낭터 출시는 좋은 방향이지만, 버려지는 사냥터가 많아 지는게 문제라고봄.
7. 결국 콘텐츠 수명이 짧아지는 문제도 생김
MMORPG는 투자한 만큼 보상받아야 한다고 생각함.시간이든 노력이나 은화든 투자해서 강해졌다면 그만큼의 성과를 얻는 게 RPG의 기본임.
그런데 소캡으로 일정 공격력부터 효율을 강제로 깎아버리면,
유저 입장에서는 투자 대비 보상이 줄어드는 느낌을 받을 수밖에 없음.
소프트캡이 겜사 입장에서 운영에는 도움이 될 수는 있음.
하지만 유저 입장에서는 성장 체감, 장비 가치, 사냥의 자유를 희생시키는 시스템인 것도 사실임.
결국 중요한 건 소프트캡을 넣느냐 안 넣느냐가 아니라,
유저가 투자한 만큼 확실하게 성장했다고 느낄 수 있도록 설계하는 것이라고 생각함.
반박시 님말이 맞음 ㅋ