잡기 패치 이후 적응할려고 솔라레도 진짜 누구보다 많이 돌렸다고 생각하고 정말로 많이 노력했는데 최근 각란이나 데드아이 패치도 그렇고 이전부터 있었던 불합리하다고 느낀 요소들도 그렇고 쌓이다보니까 좀 현타가 많이 오네요. 최대한 객관적으로 봤을때 전자이가 그렇게 나쁘다고 생각하지는 않지만 1티어 라인과 비교했을때 좀 이해가 안되는 부분이 많은 것 같습니다.
1. 각미
사실 캐릭 자체가 자이한테는 부조리함 그 자체인 것 같습니다. 무적기가 없어서 감눈 지속시간을 제외하면 거의 11~12초 마다 뿌리치기가 있는 상황에서도 반쯤 지고 들어가는 심리 싸움을 해야되는데 솔라레 같은 컨텐츠에서는 감눈에 걸리는 동안 포커싱 당하면 추가적으로 거의 30~50% 씩 피가 날라가서 좀 만날때마다 현타가 심하게 오는 것 같네요. 도대체 왜 저 스킬은 패치를 안하는지 제일 납득이 가지 않는 것 같습니다.
2. 돌진형 슈아cc
자이언트는 포식자, 공군을 제외하면 cc를 넣을 수 있는 수단이 돌진형 전가 스킬들이나 맨몸 스킬인 f 정도인데 최근 1티어 캐릭들의 창파각, 칼날돌개, 죽음의무도, 맴체, 나선탄 같이 풀 슈아에 이동거리도 훨씬 길고 심지어 쿨도 조금 더 짧은 전가를 관통하는 스킬들을 보면 약자사냥이 왜 전가여야 하는지, 아니면 저 스킬들이 왜 풀슈아인건지 잘 납득이 되지 않는 것 같습니다.
3. 지속형cc와 잡기 선딜
잡기에 선딜이 생기면서 일부 스킬들, 예를 들어 투신의 함성, 북치기, 전류파동, 절삭(각란을 잘 몰라서 무슨 스킬인지 조금 헷갈림..), 난장판 등등의 스킬을 그냥 먼저 쓰기만 하면 잠시동안 잡기로부터 면역이 되고 심지어 역으로 cc를 걸 수 있다는게 참... 힘든 것 같습니다.
4. 비잡 캐릭들의 과도한 스탠딩 딜
잡기 선딜 패치로 인해 비잡 캐릭들, 데아나 전매구 같은 캐릭들은 사실상 상대방이 큰 실수를 하는게 아니면 cc턴을 잡는게 거의 불가능해졌는데 해당 캐릭들의 스탠딩 딜교에 일방적으로 피가 갈려야 하는 부분이 좀 크게 다가오는 것 같습니다. 최근에 했던 솔라레에서도 상대방을 잡았는데 데드아이 석양 스킬 하나에 선채로 피가 70%가 갈려나가는걸 보고 할 말을 잃었습니다.
5. 딜링 구조의 한계
사실 제일 납득이 가지 않는 부분이면서 당연하게 받아들이고 있던 부분이기도 한데 도대체 광파는 왜 처음부터 끝까지 맨몸인건지?... 이것 때문에 혼자서 2인 이상 다수를 상대할때는 상대가 잡기 캐릭이 하나라도 있는 한 몰벼도 돌릴 수 없어서 역전의 여지가 없다는게 답답하게 느껴졌습니다.
6. 슈아 cc의 너무 긴 쿨과 포식자의 불완전성
일단 공군이 매우 좋은 스킬임은 부정할 수 없지만 그래도 쿨타임 20초는 너무 긴게 아닌가 라는 생각이 강하게 듭니다. 심지어 감룡의 눈 쿨이 14초인데 도대체... 또 포식자 패치도 좋은 패치인건 맞지만 첫타 낙하하는 바위로 1cc가 들어갔을때 2타 포식자로 바로 2cc가 터져버린다는게 스킬 매커니즘이 너무 불완전하다고 느껴지는 부분이었습니다.
7. 아이덴티티의 반토막
자이의 아이덴티티라고 한다면 잡기와 용뚫을 통한 강한 압박능력이라고 생각하는데, 이 두가지 모두 반쪽짜리가 돼버렸다고 생각합니다. 잡기는 모든 직업이 다 공통적으로 받은 패치라 당하는 입장에서 수혜를 받는 부분도 있어 넘어간다고 쳐도 강용뚫 이동거리 감소 패치는 도대체... 해당 패치로 인해 자이를 포커싱 하는 경우가 많은 상위큐에서 더욱 더 힘들어졌다고 느껴졌습니다.
사실 여기서 이렇게 떠들어봤자 자이 보다 안 좋은 캐릭도 있고 아무 의미도 없다는 걸 잘 알지만 너무 답답한 부분이 많아서 한탄 좀 해봤습니다... 계속 자이하시는 분들은 정말 리스펙합니다.