각성만 있을때 각란의 가장 큰 문제점은 암살자면서 말뚝딜&선후딜이 길다였습니다. 같은 암살자 군을 형성하고 있는 무사,매화,쿠노이치,닌자 등은 추격,도깨비걸음,닌자보법,표적 추격 등의 좋은 이동기로 빠르게 진입하여 빠르고 간결한 스킬로 적을 자르거나 적 진영 안으로 진입하여 난장판을 만들고 도망치기 좋게 설계되어있습니다.
그런데 란은 운무림이라는 막을 수 없는 공중 진입기를 가졌음에도 빠르게 죽이지 못하여 암살자라는 이름이 어울리지 않았습니다. 오히려 저런 말뚝딜 류의 스킬 구성은 가디언처럼 전방에서 맞으며 버티는 탱커류 캐릭터에 걸맞은 스킬구성이었죠. 유일하게 이동+딜링을 할 수 있는 죽음의 무도는 4.12 이후 슈아가 사라지면서 때쟁에선 사용불가 스킬이 되었고 수비조만 남은 적 성채 꼬장과 운무림을 이용한 대포조만이 란이 거점전에서 할 수 있는 최선이었습니다.
그런데 전승이 나오면서 각란의 단점이라고 하던 부분이 대부분 해결되었습니다. 말뚝딜은 피어나는 지화라는 슈아+이동+딜링 이라는 스킬이 나오면서 거의 해결되었고 선후딜은 없는대신 말뚝딜로 스킬을 계속 유지해야한다는 조건이 붙으면서 해결되었습니다.(Ex.일경구화, 난원격, 탄각추, 선홍검무) 그러면서 '말뚝딜 지속'이라는 단점을 보완해주듯이 1타에는 슈아&전가가 없지만 2타까지만 CC에 걸리지 않으면 스킬이 끝날때까지 슈아&전가라는 조건부 방어판정을 주었습니다. 그로 인해 때쟁 개똥캐릭 란이 자잘한 상향패치를 계속 받으며 1티어 자리까지 올라가게 됩니다.
그러나 압도적인 기동성과 방어판정, 강력한 딜링능력으로 많은 비 란유저들에게 비난을 받게 되었고 결국 성능이 좋으면 말이 많이 나오는 암살자 군 특성으로 너프의 길을 걷게됩니다.
그로인해 받은 너프가 주력기 딜량 너프+회피기 지구력 너프+슈아삭제입니다. 그 이후는... 요즘 한창 좋을때보다 란 보기 엄청 힘들다는 것만 봐도 알 수 있겠죠?