오늘 NDC에서 엔씨 개발자분이 게임내 기득권 유저에 대해 설명하는 발표를 들었는데
강조되는게 하드 유저들은 주로 길드나 맹, 블앤소의 경우 문파에 가입이 되어있고
이렇게 단체에 속한 유저들은 문파 또는 각자의 이득을 위해 단합이 잘되기 때문에
게임 내 이득 추구와 기득권 유지를 위해 단체 PK등으로 타 유저를 배척하는 등 격차가 심해지는 경우가 많다고 하시더라구요.
이걸 인던을 늘리자니 인던 내에선 몇몇 유저만 들어가게 되니 오픈월드, MMO 게임이라는 점이 희석되어 문제고
반대로 인던대신 필드 사냥터를 늘리면 기득권 단체들의 통제가 있을 수 있다는 문제가 있다고 합니다.
그런데 블앤소의 경우 보스를 잡으면 일정 갯수의 템이 나오고 파티원들이 경매등을 통해 분배하는 방식인데
솔플의 경우 템을 독점할 수 있으니 많은 게임경험으로 컨이 좋고 시간투자가 많은
하드유저들에게는 솔플이 득템에 유리한 구조가 됩니다.
하지만 게임내의 득템이나 이득보다는 즐기는 비중이 더 큰 다수의 라이트유저의 경우 솔플을 통한 득템 증가보다는
파티플을 통한 유저끼리의 커뮤니케이션과 적당한 템 분배를 선호하시겠죠.
결과적으로(매우 단편적인 한 면만 본 결과이긴 하지만) 하드유저는 득템 증가를 위해 솔플을 선택해서
기득권 단체들의 담합력을 줄여 큰 힘을 가진 거대 문파의 생성을 조금이나마 줄일 수 있는 방안이 아닐까 합니다.
경우에 따라서 인던 또한 입장한 사람 수에 따라 몹의 체력 등 난이도를 자동으로 조절하여
신컨 하드유저들은 솔플을 지향가능 하게끔하되 드랍률을 파티플 보다는 높게 독점보다는 조금 낮게 하고,
라이트 유저는 파티플로 스릴감 있을만한 난이도로 하고 드랍률을 적당히 조절하면
라이트 유저의 담합력을 높이고 하드유저의 기득권 단체 생성을 줄일수 있는 좋은 수단이 될것이라고 생각합니다ㅋ
쓸데 없이 말이 길었는데, 인던을 일정 난이도가 아니라 입장 인원수에 따라 유동 난이도로 해줬으면 하네요 ㅠ