이번 최초전설무기제작자에 주어지는 혜택에 대해

블소내에서 말이 매우 많습니다.

물론 NC측에선 자신들의 컨텐츠중 가장 큰 컨텐츠를

최초로 달성한것에 대한 축하포를 터뜨린거겠지만

그 축하포가 하늘로 안날라가고 다른유저들한테 직격탄으로 꽂혔다는게 가장 큰 문제인데요.

여기서 생기는 문제와 의문점이 있습니다.

사실 혜택의 실가격은 그리 큰 가격이아닙니다.

컴100만+평생무료이용권 기대가격 약100만+이글보석10만+의상교환권3장(흑호붉은새의 가치값)10만+

외형변경권3만 = 223만원정도입니다. 다른 타 게임 대회우승상금, 이벤트상금에 비교하면 별로 되지도 않는 값입니다.

하지만 이걸 현금이아닌 여러가지로 패키지로 풀어줌으로써 사람들에게 그런 현실적인 계산이

안되게 하고 마치 거의 천만원에 가까운 혜택을 준것처럼 부풀려진다는 거죠. 

사람들은 그것을 '현실적인 돈'으로 생각하지않고 '특별성 부여'로 생각하는데서 문제가 시작됩니다.

<문제점>

1. 두번째 전설제작자부터 수많은 전설제작자들의 상대적 박탈감.

-> 물론 세상 모든 대회에서 1등과 그 밑등수의 혜택차이는 엄청나지만

이건 대회가 아니죠. 게다가 대회처럼 사전상금이 명시되있는것도 아니죠.

말하자면 아무도 모르던 보상이라는 겁니다.

사전에 최초제작자에대한 혜택이 명시되었다면 엄청난수의 전설제작자들이

탄생했을거고 전설무기라는 희소성의 가치가 떨어졌을겁니다.

하지만 지금처럼의 논란이 생기지도 않았겠죠.

아무튼 이렇게 갑자기 튀어나온 보상때문에 그 뒤를이은 전설무기 완성자들과

이미 전설무기에 금과 시간을 투자해서 만들고있던 제작자들의 뒤통수를

해머로 후린거나 다름없습니다. 이건 심리학에서 쉽게 말하는 '보상심리'인데요,

사람들은 어떤 혜택을 줬다가 뺐으면 그것이 자신의 것이었던것처럼 아쉬움을 느낍니다.

실제로 줬다가 뺐은것은 아니지만 충분히 그 심리적 효과를 발휘한다는 거죠.

무슨뜻이냐면, 간단하게 거리에서 실험자가 길거리의 아무나한테 돈을 2만원을 그냥

줍니다. 그다음 그사람에게 '저와 가위바위보를해서 이기시면 2만원에 3만원을 더해서 

총 5만원을 드리겠습니다. 대신 지면 그2만원은 제가 다시 회수해갈겁니다. 하시겠습니까?'

라고하면 대부분이 안하겠다고 거절합니다. 실험을 바꿔서 그사람에게 처음부터 5만원을주고

그중 3만원을 다시 가져간다음 '저와 가위바위보를 해서 이기시면 이 3만원까지 마저드리겠습니다.

대신 지면 2만원도 제가 다시가져가겠습니다. 하시겠습니까?'라고하면 사람들은 자신의 것을

뺏긴것같은 심리가 적용해 대부분이 가위바위보를 하겠다고 합니다.

이와 거의 유사한 감정을 현재 전설완성자들과 전설제작자들이 느끼고 있다는 겁니다.

여기서 2번째이후 완성자와,제작자들은 모두 가위바위보에서 져서 그나마 받았던 2만원까지

뺏긴상황이라는거죠. 하지만 5만원을 두고 가위바위보를 한 사람보다 박탈감이 더 큰 이유는 

그 가위바위보를 하냐 마느냐에대한 선택권이 없었다는 겁니다. 강제로 가위바위보를 했고 다 진거죠.

2. 비무대회,차후 영석전장에서의 무기의 옵션문제

-> 물론 전설무기가 타 무기에비해 월등한 성능을 가져아 되는건 맞지만,

비무대회라는 컨텐츠가 나온 현재 그리고 차후 나올 영석전장이라는 컨텐츠에서의 문제입니다.

인던이야 굳이 전설템을 들지않아도 누구든지 깰 수 있으므로 별 문제가없지만

자신의 실력, 그리고 승률이 공개되고 싸움의 승패가 결정되는 비무대회,

그리고 어떻게나올지 모르지만 자신의 장비를 착용하고 입장할 확률이 높은 영석전장에서는

심각한 문제를 야기합니다. 실력이 아닌 그냥 깡다구로 밀어붙여도 이길만큼 밸런스가 맞지않는다는것.

전설유저를 이기리면 버프가 터지기전에 순삭하는것밖에 방법이 없겠네요.

뭐 이부분에대해선 차후 pvp밸런스 조절이 들어갈거라 생각하니 별 문제삼지 않겠습니다.

3. 일반유저들의 상대적 박탈감

-> 뭐 위의 1번사례와 별 차이가 없는거지만 그 파장은 심합니다.

상대적 박탈감을 느끼는 유저들을 옹호하는 글이 아닙니다. 그런 유저들이 생김으로써 이 게임에

어떠한 영향을 미칠지에대한 글임을 사전에 밝힙니다.

이렇게 갑자기 튀어나오는 어마어마한 보상으로 인해 블소의 약 30%의 유저들(실제로 그 이상이라고 생각함)

은 열등감과 회의감, 허탈감에 빠지게됩니다. 이 세가지 감정은 게임에 대한 의욕을 떨어트리는 가장 큰 요소죠.

이건 그 사람의 잘못이 아닙니다. 인간이라면 누구든지 느낄 수 있는 감정이고 특히 이런상황에서는

그런 감정을 느끼는것이 열등의식에 빠졌다고 볼 수 없습니다.

사회생활로 적응시키면 바로 이해가 되실겁니다. 어떤것을 관리하는 대부분의 마인드가 꺠어있는 사장들이

걱정하는게 있습니다. 바로 직원월급보너스에 대한 문제인데요, 실적이 좋거나 자신의 회사와의 거래처를

많이만든 직원에게 인센티브를 주려고 하지만 그 인센티브때문에 생길 문제때문에도 고심합니다.

실제로 제 지인중 유통업을 하는 사장님도 이부분에대해 고민을 하신적이 있습니다.

바로 직원들 사이의 열등감 문제때문이죠. 하지만 회사에선 매달 실적에따라 그 인센티브가 누구에게든지

돌아갈 수 있기 때문에 큰 파장을 일으키지는 않습니다.

문제는 현재 블소에선 '최초'타이틀을 단 유저에게만 인센티브를 주고있죠.

회사로보면 대여섯직원이 그달 높은실적을 기록했지만 그중 가장높은실적을 기록한 사람에게만 

보너스를 준것과 똑같은 효과입니다.

그에대한 일반직원들의 분노와 열등의식은 어떻게보면 당연한거겠죠.

이게 왜 중요하냐면 직원들이 회사에 반발감이 생기고 배신감이 생긴다는거죠.

일할의욕이 떨어지고 더 이상 이 회사에 공헌하고 싶은 마음이 사라지고 일을 그만두고싶고 대충하고싶은

감정이 생긴다는겁니다. 이걸 게임에 대입시키면 반발감이 생긴 수 많은 유저들이 게임을 미련없이 떠나고

언젠간 유능한 팁과 정보를 공유할 사람이 더 이상 이게임에 그러한 것을 제공할 의욕이 사라져 그러한 팁을

작성하지 않게되며 여기서 생기는 문제가 바로 유저들사이에서 쏟아져나오는 정보들이 적어지는 현상입니다.

인벤의 팁게같은경우 더욱더 팁이 올라오지 않겠죠. 게임내 커뮤니티 활성화가 덜된다는거고 그것은 곧

망게임트리로 연결됩니다.

또한 +@로 무조건 따라오는 감정이 있는데, 이는 최초 전설의 혜택이 전설무기를 만드는데 드는 비용

그 이상의 가치를 한다는데 있습니다. 사람들은 최초로만들면 전설무기 투자금보다 더욱 많은 혜택을

받을 수 있다는걸 깨닫고 '아 나도 이럴거면 그냥 전설무기만들걸! 만들면 투자한 돈도 +@되서 돌아오고

무기까지 가지고 유명해지는건데'라면서 엄청난 아쉬움과 허탈감이 몰려오죠.

이 감정은? 당연히 바로 게임에 정이 떨어지는걸로 직결됩니다.

4. 게임내 버스와 현거래

-> 일반적인 유저들은 현재의 블소 시스템상 절대로 전설무기를 만들만큼의 금을 절대 모을 수 없습니다.

물론 정말 재수가 좋아서 무기를 갈때마다 보석이 쳐나오고 핏빛갈때마다 이육보석함이 마구 튀어나오고 

가는 파티마다 악세를 막 50~100금씩 입찰해서 먹는다고 한다해도 말이죠. 

물론 이런운을 가진사람은 없고 그런운을 가졌다고해도 꾸준히 나가는 던전도는 값도 있기때문에

그만한 금은 마련하기가 거의 불가능합니다.

45레벨 최상던전에서 떨어지는 돈도 꼴랑 몇십은씩 떨어지는데 전설무기는 만금을 훌쩍 뛰어넙는

제작비용을 자랑합니다. 여기서 참 아이러니한 문제가 생깁니다.

방법은 게임내 버스를 돌려 금을 마련하거나 현거래를 이용해 금을 얻어야 한다는점인데,

두 가지 방법 모두 게임내에서 인정하지 않는 부분입니다.

물론 이게 암묵적으로 동의시 되왔고 지금까지 꾸준히 활성화 되있었지만

문제는 이 '전설제작방법'이 대놓고 이런식으로 표출되었다는것에 있습니다.

바보가 아닌이상 이 전설제작과정을 보면 '버스를 돌려서 돈을마련하든지 현질을 하든지해라'라는의도가

너무 뻔하게 눈에 보입니다. 이는 확실한 약관위반거래 유도이며 게임사 스스로가 자신들의 약관에

위반된 행위들을 부추기는 행동을 한 겁니다.

버스기사 활동을 많이해서 정지먹은사람 물론 있습니다. 꽤 많아요.

여기서 생기는 문제는 그들은 여전히 자신들의 약관에 맞지않는 행동을 한 유저들을 제제할것이라는 겁니다.

현질을 안하면 전설무기를 만들수 없고 현질을 했더니 약관위반으로 계정정지 쳐먹는 웃지못할 상황이 벌어질

판이라는거죠. 이는 자신들이 만들어논 덫에 자기들 스스로 걸리는 꼴밖에 되지 않습니다.

물론 이러한 상황에서도 일부유저들에 대한 차별이 문제가되며 또다시 유저들이 게임에서 등을 돌리게 될 겁니다.

전설무기를 만든사람중에 현질을 안한사람 장담컨데 10명중 두명꼴이면 많은걸겁니다.

근데과연 게임회사가 그 제작자들에게 현거래라는 명목으로 정지를 먹일까요? 안먹일 확률이 훨씬높죠.

마치 증거가 있어도 꼬리를 내빼고 나몰라라하는 정치판이 오버랩되는군요.

<의문점>

1. 왜 지금껏 최초라는 타이틀에 대한 혜택이 없었는가

-> 뭐 엔씨에서 전설무기를 자신들의 최강인 컨텐츠로 뽐낼 생각이었다면 할말이 없습니다.

근데 지금껏 거거붕 퍼킬, 염화대성 퍼킬, 최초만렙, 최초 모든직업 만렙보유자, 포화란 퍼킬,

4대인던 퍼킬, 핏빛퍼킬, 미궁퍼킬 같은 최초 타이틀을 단 사람들에겐 단 한개의 혜택도 없어왔다는 것이죠.

하다못해 그 흔한 보석주머니조차 지급되지 않습니다. 그러다가 현거래유도 아이템인 전설무기가 최초로

나왔더니 마치 그간 최초타이틀 유저들에게 제공하지 못한걸 한번에 퍼주듯 엄청난 혜택이 주어집니다.

사람들은 납득이 안갑니다. 다른 최초라는 타이틀을 단 유저들도 많은 노력과 열정을 게임에 쏟았는데

왜 전설만이 혜택을 받았는가. 당연히 생기는 의문입니다.

차후 엔씨에서 최초타이틀 유저들에게 혜택을 준다고해서 문제점이 사라지진 않습니다.

마치 사람들에겐 엔씨의 그 모든행동이 변명처럼 들릴것이고 책임회피처럼 보일겁니다.

그 이전에 최초타이틀을 단 유저들에겐 혜택이 없었으니까요. 그렇다고 그 유저들에게 지금와서 혜택을

주면 욕은 두배로 쳐먹을게 뻔합니다.

2. 레전드유저들과 유용한팁 제공정보자들에게 빅엿시전

-> 레전드 유저라하면 사람들이 불가능할거라는걸 도전하고 성공한 유저들.

장비로 전설이아닌 컨트롤로 전설을 만든유저들을 말합니다.

극악의 세팅에서 던전을 클리어한 유저라던가 불가능할것 같은 솔로플레이를 달성한 유저들,

물론 그런유저들에게도 혜택따윈 없었습니다. 오로지 메인에 떠서 사람들의 관심과 존경을 받는것만이

혜택의 전부였죠.

또한 유용한팁 제공정보자들이란 사람들이 생각도못한 발상, 게임에 엄청난 도움이 되는

팁들을 올린 사람들인데, 이사람들이야 말로 진정 게임에 공헌한 유저들입니다.

그리고 그 게임에 공헌은 곧바로 회사의 수익과 연결됩니다.

제자랑하는건 아니지만 제가 하루만렙 육성가이드를 작성했고 그후로 블소에 부캐들이

기하급수적으로 늘어났습니다. 이는 당연히 회사의 수익에 엄청난 도움을 줬죠.

이용권구매증가부터 시작해서 캐릭터 슬롯확장권, 그리고 부캐를 키우며 현질하는 수많은

캐쉬옷등등, 작고 크게 회사의 수익에 엄청난 파장을 일으키게 됩니다.

마찬가지 다른팁들도 이런식으로 간접적으로 회사의 수익에 도움이 되는 팁들이 매우 많았습니다.

하지만 혜택따윈 없죠. 물론 혜택을 바라고 팁을 올리진 않습니다.

하지만 전설제작자들 역시 혜택을 바라고 무기를 만든건 아닙니다. 혜택을 바랬다면

그 무기를 들었을때의 게임내에서의 혜택을 바란거겠죠.

사람들은 누군가 어떤혜택을 받으면 다음엔 자신들이 받고싶다는 생각이 들기 마련입니다.

하지만 최초전설템만큼 임팩트가 강한건 이제 나올일이 거의없죠.

그럼 팁을 올리려는 사람들은 올리려다가도 이런생각을 가지게 됩니다.

'난 팁올려봤자 그사람처럼 혜택도 못받을건데 그냥 올리지말까?'

웃긴얘기지만 정말로 생기는 문제입니다.



마지막으로 이 글은 전설무기를 만든사람의 노력과 게임에 대한 애정을 까는글이 아닙니다.

그저 최초전설에 대한 혜택이 게임에 미치는 파장을 적은글이고 걍 돌려말하지 않는다면

엔씨까는글입니다 ㅇㅇ.