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[정보] [1. 13. 추가]기공사 개선 요구안 조사.

아이콘 치요o
댓글: 42 개
조회: 2058
추천: 1
2013-01-12 22:33:30

안녕하세요. 기공사 여러분.

비무가 생긴 이래 극명하게 밝혀진 현 기공사 PvP의 실태.


비무 랭킹 : 2013. 01. 12 기준.

http://bns.plaync.com/bs/leaderboard/duel?p=1



이에 기공사 여러분들의 기공사 개선에 대한 여러 의견을 묻습니다.

타클래스와의 너무 심한 밸런스 붕괴를 초래하는 의견을 제외한

현실적으로 납득할 수 있는 수준 내에서의 의견들로만 수렴하여


엔씨소프트 고객센터의 문의함,

거기에도 아무런 효과가 없을 경우 본인수신 등기우편으로라도 보낼 예정입니다.


기공사 여러분들의 좋은 의견 기대하겠습니다.


  [기공사 개선 요구안 기초]

1. 현재 기공사 클래스는 유일한 원거리 딜러로서의 특색이 전혀 없다.

   평타의 사정거리 16m, 그 외 주력 뎀딜 스킬의 사정거리는 10m
   소환사를 제외한 모든 클래스(+ 고양이)는 평타의 사정거리와 비슷한 돌진기를 보유.

   원거리 딜러로서의 특색인 강력한 화력, 종잇장 방어의 특색이 돌진기들로 인해
   전혀 유명무실한 상태.
   즉, 거리의 이점은 전혀 얻지 못하고 종잇장 방어의 특혜를 타클래스들에게 부여함.

   - 결론 : 돌진기를 넘어선 사정거리 부여 or 돌진기의 거리를 다소 하향.



2. 전투자세의 유지에 있어 기공사의 내력 수급은
   평타(1초), 결빙 충격파, 빙백신장(16초), 흡공(18초) 후 흡수, 한파, 결빙공(60초),
   파음지&광한지(30초/심화 45초)

   보면 알겠지만 평타와 한파를 제외한 내력 수급용 스킬은 쿨타임에 있어 적절하게 활용하기 어렵다.
   더욱이 한파의 경우 5연타 스킬로서 상대의 반격 등에 노출되기 쉬우며,
   한파 크리시 상대 결빙 효과의 경우 PvP 대상자들이 대부분 치명타방어 세팅을 함으로써
   결빙이 걸리길 기대하는 것 자체가 기적을 바라는 것과 같을 정도다.

   더욱이 결빙공의 경우 기공사가 가진 몇 안 되는 방어용 무공으로써
   단지 내력 수급용으로만 쓰기에도 부적절하며,
   되려 해빙공으로, 또는 시간이 되어 결빙공이 해제될 경우
   그 타이밍을 노림으로 인해 떡실신 당하는 사례가 더 많다.

   - 결론 : 열화장 크리시 내력 2 수급. 연화지 등의 잘 안 쓰이는 무공에 내력수급 효과 추가.
   - 한파에는 심화에 수련 투자시 하나의 무공 심화에 무려 5포인트가 소모된다.
     각 1포인트씩만 하락하여도 기공사의 경우 좀 더 많은 스킬을 사용할 수 있게 된다.



3. 상태이상기는 존재하지만 그 효과를 유지하는 것은 너무 어렵다.

   화상효과(도트데미지) : 연화지(수련 심화) + 평타.
   평타 크리시 발동함으로써 앞서 한파에서 얘기한 대로 치명타방어 세팅한 상대에게는
   전혀 효과가 없음.

   동상효과(이속 감소) : 한빙장
   한빙장 사용시 자동적으로 발동하는 상태. 하지만 내력 2 소모로 인해
   꾸준한 유지가 너무 힘들다.

   결빙효과(이동 제한) : 빙백신장, 한빙장 3중첩
   결빙효과에 충격파를 사용하면 내력 수급에 용이함.
   단, 빙백신장의 경우 16초의 쿨타임에 의해 꾸준히 사용하기 어려우며,
   한빙장의 경우 내력 6을 소모하고 소량의 내력인 2가 회복되는 수준이라
   내력 수급용으로 사용하기에는 오히려 패널티가 된다.
   더욱이 후방회피(ss)나 역습(Q나 E)의 사용시 빠져나올 수 있다.

   급랭효과(행동 제한) : 광한지 심화
   행동을 제한시키는 매우 훌륭한 스킬임에는 분명하지만,
   때리면 풀린다.
   탈출기(Tab)으로 빠져나올 수 있다.

   그로기효과(빈혈로 인해 주저앉음) : 폭열신장 심화
   폭열신장의 내력 5소모로 인해 안 그래도 내력의 수급에 있어
   어려움을 겪는 기공사로서는 사용하기가 매우 까다롭다.
   더욱이 이런 큰 내력소모를 감안하고 사용한다손 치더라도
   당하는 입장에서는 물러나기, 뒤구르기 등의 F 연타만으로 충분히
   별다른 추가, 후속타의 피해없이 빠져나올 수 있다.
   
   다운효과(드러누움) : 흡공 후 밀기, 폭염
   흡공의 쿨타임이 18초임을 감안할 때, 더욱이 흡공시 사용가능한 흡수라는
   기공의 몇 안 되는 내력 수급 스킬이 있는 한 사용하는 것은 매우 제한적이다.
   더욱이 다운은 물러서기, 뒤구르기 등으로 쉽게 빠져 나온다.
   폭염 역시 다운 스킬이긴 하나,
   상대의 공격을 튕겨낼 수 있는 화염폭발을 포기해야하는 지금의 상황에서는
   폭염은 버리는 스킬일 수 밖에 없다.

   * 공중에 띄우는 염화진도 분명 좋은 스킬임은 분명하지만,
   공중에 띄우는 조건인 기절, 그로기, 다운을 만들기가 기공사의 입장에서는 어렵다.

   - 결론 : 내력 소모량의 하향 조정. 상태이상기 유지에 대한 조건 완화가 시급하다.
               메즈기의 추가

   * 폭열 그로기(즉시시전 / 내력 5 소모 / 쿨타임 18초 / 그로기 쿨시에도 내력 5소모)
      : 내력 소모량 감소 / 쿨타임 소폭 감소 / 그로기 효과 없는 폭열 사용시에는 내력 소모량 감소

   * 화염 폭발(즉시시전 / 내력 3 소모 / 쿨타임 18초)
      : 데미지 딜링용이라기 보단 팅기기 사용을 위한 방어용으로 주사용되는 무공.
        심화가 2개이며, 둘 중 한개만 가능한 게 아닌 둘 다 선택이 가능한 무공이기에
        심화에 따른 쿨타임, 데미지 등의 차등을 두어 사용자의 취향에 맞게 사용할 수 있게 변경.
       예) No심화시 - 쿨타임 약 10초
            팅기기 심화시 - 데미지량 대폭 하향 / 쿨타임 대폭 하향 / 팅기기 성공시 기절
            공중효과 심화시 - 변경 없음(쿨타임 18초)
            팅기기 / 공중효과 심화시 - 쿨타임 14초 / 그 외 변경사항 없음.

   * 폭염(설치 1초 & 폭발 즉시시전 / 내력 3 소모 / 쿨타임 18초)
      : 화염 폭발로 인해 사냥용으로나 겨우 사용하는 기공의 다운기.
        화염폭발과 폭염을 둘 중 하나만 선택할 수 있는 무공에서 자유 선택 무공으로 변환만
        해주어도 상당한 상향효과.

   * 염화진(설치 3초 후 폭발 / 내력 2 소모 / 쿨타임 18초)
      : 설치 3초 후 폭발이라는 점은 타클래스들은 결코 당하지 않는 스킬이 된다는 의미.
        폭염과 같은 시전조건이라면 유용해진다.

   * 열화장 심화 겸 연화지
      : 연화지 무공 자체의 밸런싱 검토
      : 열화장 심화의 경우 발동조건의 난해함과 동시에 화상 효과 자체가 출혈만큼의 유지할 수 있는
        방법이라거나 꾸준한 데미지량이라거나 너무 부족한 상황.
        더욱이 데미지가 적용되는 한 틱이 약 2초인데 이 시간 이내에 화상이 중첩되어버릴 경우
        틱당 적용되어야 하는 정상적인 데미지가 적용되지 않는 현상이 있다.
        즉, 화상 중첩을 2초 이내에 계속 쌓게 된다면 결국 화상으로 입힌 데미지는 0이다.



4. 화련장(시전시간 3초), 한빙면장 및 빙하장(시전시간 1초)
    맞아주는 상대도 없지만 맞아준다해도 데미지 자체가 급박한 비무 중에
    할애하는 시간에 비해 턱없다.
    그나마 한빙면장의 경우 피 수급에 있어 사용하기에 따라 유용하긴 하지만,
    3연타시 각 공격마다 유휴시간이 존재하여 각 공격마다 팅기기나 막기, 저항등이 가능하다.

   - 화련장 결론 : 화련장의 시전시간 감소&쿨타임 증가 or 데미지량 증가
   - 한빙면장 결론 : 심화 포인트 1 하락



5. 기공사의 기본 기상기는 1번 충격파 밖에 없다.
   기상 충격파는 모션이 상당히 길어 성공적으로 일어나는 경우가 없다.
   더욱이 그 흔한 다운 반격기조차 존재하지 않는다.

   - 결론 : 기상 충격파 모션 유지시간 단축 / 다운 반격기 추가



6. 동파의 경우 공중에서 사용하는 무공임에 분명하지만
   피격당할 경우 범위공격에 한해서는 지상 데미지까지 입는 반쪼가리 공중 무공이다.
   소환사의 덩굴손이나 타직업군의 범위 이동제한기에 피격당할 경우
   움직일 수 없어 동파 시전시 해제할 수 없는 상황이 발생한다.
   공중이면 공중, 지상이면 지상 확실한 판정을 받을 수 있게 수정되어야 한다.

   또한 파음지/광한지 역시 공중에 뜬 대상에게는 적용이 되지 않는데,
   무공이 사용 처리되어 쿨타임만 돌아간다.
   이 역시 확실한 판정 기준을 적용하여야 한다.



7. 한기 무공 사용시 추가적인 보조 효과인 한기 방어버프의 지속시간은 5초.
   하지만 현재 기공사의 입장에서 내력 소모없이 사용 가능한 한기 무공은 빙백과 파음지/광한지 정도이다.
   그 외에는 전부 내력소모 또는 일정 조건 전제하에만 사용 가능하기에 한기버프를 꾸준히
   유지하는 건 PvP 중에는 너무 어렵다.
   지속시간을 조금 더 늘리거나 한기 무공 사용에 대한 조건 자체를 완하해야한다.

   또는 화기 무공 사용시에도 특정 버프를 받게 하거나.
   (예를 들면 3중첩시 화기 무공 내력 소모량이 감소하게 한다거나. 5중첩시 화련장 시전시간 감소 등의)
   폭렬 그로기라거나 화련장 등 비무에서 사용하기 어려운 화기 스킬들을 사용할 수 있게 해야한다.



8. 검사나 린검의 호위령, 역사의 철벽 같은 움직이거나 공격 중에도
   잠시동안 몸을 보호할 수 있는 방어 무공이 필요하다.








해당 개선안에 있어 추가적인 의견, 이미 내린 몇 가지의 결론 등에

더 좋은 생각이 있으신 분은

언제든 댓글로 달아주시기 바랍니다.



비무 랭킹 관련된 링크로 보신 분들은 아시겠지만

기공사의 현실은,

역사와 함께 100위권에 단 한 명만 있는 PvP에 있어 절대적인 약자, 암울기를 

보내고 있습니다.


기공사 여러분들의 많은 조언, 현실, 생각을 기탄없이 알려주세요.

여러분들의 소중한 의견 하나하나가 기공사의 미래를 밝게 해줄 것임을 믿습니다.



좋은 의견 부탁드립니다. (__)

초 인벤인

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