밑에 와우 피케이섭과 대항 쟁 컨텐츠를 비교한 글이 있길래 간단히 적어봄.
일단 한국이나 왜산 게임의 가장 큰 문제가 전투 패배시 아이템 드랍이 있다는 거임.
와우같은 미제 게임에 아이템 드랍이 왜 없겠음, 드랍되는 아이템 = 실쟁에서 써먹기 곤란한 아이템.
근데 현실은 캐쉬템 아니면 대부분 수탈 가능이니 이것 땜에 쟁 컨텐츠를 즐기는데 상당한 제한점이 되는거임.
그럼 쟁의 보상은 어케 주느냐 아이템 수탈이 없어도 쟁 성적을 포인트로 모아서 보상받는 구조면 충분함.
물론 이러면 또 어뷰징이 문제가 되겠지... 대항 같은 다클 게임은 더욱더... 하지만 이건 대항의 근본적인 문제이니
어쩔수 없음.
본론으로 들어가서 와우 쟁과 대항 쟁의 가장 큰 차이점은 쟁이 일방적인 학살이냐 아니냐임.
물론 와우도 나중돼서 유져간 실력이나 장비 수준이 너무나 차이가 많이나게 되면서 양학이 나오긴 하지만
만약 유져간 실력 차이가 고만고만하다면 당하는 쪽도 일방적으로 당하지는 않음. 이게 와우와 대항 쟁, 특히 해적 컨텐츠의 가장 큰 차이임.
와우는 기본적으로 다 전투캐임. 제 경험을 얘기해보자면 와우 60랩 만랩 시절에 독거 키워서 58랩 됐을 때 동부 역병 지대에서 만랩 전사한테 뒷치기 당함. 58랩 독거니까 템은 대부분 퀘템이고 상대 전사는 상성상 독거한테 유리한 직업이고 장비도 어느 정도 맞춰진 상태.
근데도 독거 특유의 은신을 이용해서 전사한테 꼬장질을 시작했는데 내가 2번 죽으면 상대 전사는 1번 정도 죽임. 이게 와우쟁과 대항 해적 컨텐츠의 가장 큰 차이임. 와우는 내가 당하는 입장이라도 상대편에게도 일정 이상 타격을 줄수 있고 반항이 가능하므로 기분이 덜 더러워짐. 근데 대항 비전투 직업인 상인이나 모험가는 개적한테 일방적으로 당해야하고 반격의 여지도 거의 없음. 끽해야 털리면서 약서 정도 써본다 그 정도인거임. 즉, 일방적으로 당하니까 기분이 졸라 더러워짐.
사실 쟁한번 나기 시작하면 래벨업 방해되는거는 대항보다 와우가 더 심함. 대항은 개껌이라던가 재탕 방지라던가 회피 수단이 갖춰져 있지만 와우는 쪼랩이 만랩 드루같은거한테 스토킹 당하기 시작하면 접종말고는 답이 없고 꼭 고랩한테 당하는게 아니라 비슷한 랩대끼리 쟁이 나도 쟁 땜에 랩업하기 존나 어려움 (와우 전성기 때 가시덤불 골짜기 쟁같은거).
그런데도 실제 쟁 컨텐츠에선 와우보다 대항이 기분이 더 더러움.
그 이유는 하나임 대항쟁 특히 해적 컨텐츠는 반항의 여지 없는 일방적 털림이라는 것.
토벌과 해적 사이에도 비슷한 관계가 있는걸로 암. 해적 자체에 패널티가 붙어있어서 토벌과 대등하게 쟁을 하기가 곤란해지는거 아님? 갑판 패치되면 해적에 대한 패널티가 더 심해지겠지.