그 중 1줄기가 폭발할 확률은 0.9188(명중)×0.5(블럭)×0.89(폭발확률) = 40.88%
5줄기에서 처단 폭발이 총 성공할 기대 횟수는 5 x 0.4088 = 2.044회
거울상 칼날 1타격시 기대할 수 있는 처단 데미지의 총량은 6896.8 x 2.044 = 약 14,099
디아블로 체력은 512154 / 14099 = 36.32555...
약 36회의 공격이 필요
첫 타격 시점을 0초로 잡으면
(36.33 - 1) x 10(공속프레임) / 25 = 14.132초
실제 킬타임은 12.84초
(2) 재앙 거울상 칼날
재앙 거울상 칼날 평균값 = 10,665.75 x 1.6 = 17065.2
재앙 거울상 칼날이 성공할 확률은 0.9188(명중)×0.5(블럭) = 45.94%
5줄기에서 재앙 거울상 칼날이 성공할 기대 횟수는 2.297회
거울상 칼날 1타격시 기대할 수 있는 재앙 데미지 총량은 약 39,198
디아블로 체력은 512154 / 39198 = 13.065...
약 13회의 공격이 필요
첫 타격 시점을 0초로 잡으면
(13.065-1) x 11(공속프레임) / 25 = 5.31초
실제 킬타임은 4.67초
둘 다 오차범위 안이라는 걸 알 수 있습니다.
제가 가정했던 모델이 비록 틀렸더라도, 대략 비슷한 범위에서 움직인다고 볼 수 있습니다.
근데 특이하게 디아는 50% 블록이 있기 때문에, 0.5라는 계수를 사용했죠.
확실히 알 수 있는 건 처단으로 발생하는 폭발은 툴팁 데미지에 내 캐릭의 적 마법저항 - 배수 수준이라는 것
그리고 처단의 폭발데미지 적용방식은 타격 -> 명중 -> 블록 -> 폭발확률 -> 폭발 모델을 가졌을 가능성이 높다는 것. 어쨌든 이 모델이 맞으나 틀리나 순수 처단 데미지는 솔직히 제 기대 이하였습니다.
※ 처단의 폭발적용방식 모델은 위 두 사례로도 입증이 되었으나, 가장 흔하게 볼 수 있는 사례 중 하나는 처단 메아리로 바알을 때리다보면, 바알 몸통에 명중이 되지 않았다면서 폭발 이후 X 표시를 화면에 수십개를 연속으로 출력하는데, 이를 명중실패 + 블록을 이유로 데미지가 버려지고 있는 것으로 유추해볼 수 있습니다.
하지만 순수 처단 데미지와 동등한 수준의 데미지가 스플래쉬로 발생하면 데미지는 증폭됩니다. 이젠 여기에 기대를 걸어봐야겠죠.
"데미지가 증폭된다"
그나저나 생각해보면 데미지를 증폭시키는 악마술사의 또 다른 기술이 있습니다. 바로 파멸자 소환입니다.
그리고물리데미지는 파멸자 피해 공유가 되는 반면에 주술 : 처단은 파멸자 피해 공유가 되지 않는다.
즉, 물리 데미지 상승은 데미지를 증폭시켜주는 파멸자 링크 데미지마저 상승시킨다.
"물리 가르기와 마법 가르기의 차이를 좁혀주는 건 파멸자 소환의 공유피해 X% 가 큰 역할을 했겠구나"
8. 하지만 파멸자 공유 피해로 증폭되는 데미지는 곱절로 증가하지 않는다.
이렇게 얘기하면 또 파멸자 공유 피해에 대한 환상이 클 수 있습니다.
지난 오염된 자+끓는 피 빌드에서도 파멸자가 아닌 소모를 선택했던 거에서 의아해하셨던 분들이 많은데
잠깐 짚고 넘어가자면
일단 파멸자 공유 피해는 Splash 데미지라고 보면 안됩니다. 눈으로 봐서는 비슷하게 보여질 수 있죠.
몹 하나한테 때리면 링크가 같이 걸린 몹이 받은 피해량의 일정 부분을 나눠주는 형태입니다.
그럼 몹 여러마리를 동시에 때리면?
A~E 까지 5마리에게 동시에 때렸다고 칩시다.
(편의상 B의 공유피해는 B", C의 공유피해는 C" 라고 말하자면)
A + B" + C" + D" + E" = A가 받은 피해의 총량
B + A" + C" + D" + E" = B가 받은 피해의 총량
...
E + A" + B" + C" + D" = E가 받은 피해의 총량
일까요? 아닙니다.
아래의 영상을 살펴보면 적어도 이런 모델이 절대 아니라는 건 한 눈에 파악하실 수 있습니다.
[파멸자 공유가 안된 상태]
[파멸자 공유가 된 상태]
따라서 보수적으로 접근해보자면,
몹 무리가 받은 피해의 총량을 x (1+공유하는피해 %/100) 으로 가정해도 나쁘지 않습니다.
그래서 우리가 줄 수 있는 피해의 총량을 "소모" 라는 기술로 공유하는 피해보다 올릴 수 있는 조건이라면
나쁘지 않은 선택이라는거였죠.
예를 들면 심연이 파멸자 두 마리 + 악마속박 한 마리 데리고 다니는 거보다 파멸자 소모를 한 경우가 좀 더 좋게 느껴지는 상황(주로 마법저항이 높은 몹을 상대할 때) 을 고려해보면 마찬가지로 끓는 피 악마술사가 화염저항이 높은 몹을 상대할 때는 소모가 괜찮은 선택입니다. 또한 파멸자가 랜덤으로 링크를 통해 지정해주는 몹만 피해가 증폭되기 때문에 그냥 범위스킬 자체의 데미지를 올려버리는게 좀 더 낫다는 거죠.
아무튼 짚고 넘어가는 건 여기까지로 하고
중요한 건 우리가 비교하는 처단의 스플래쉬 데미지와 파멸자 소환의 공유 피해는
처단의 스플래쉬 데미지는 몹의 밀집도에 따라 영향이 클 것이라 예측할 수 있고
파멸자 소환은 파멸자가 일정 프레임마다 랜덤으로 지정하는 몹에게 추가 데미지(1.5배)를 확정적으로 넣을 수 있는 구조라는겁니다.
9. 물리주얼과 물리파괴참, 마법주얼과 마법파괴참, 극단적으로 비교해보자.
위에서 살펴본 파멸자 소환의 공유피해란 변수와 처단 스플래쉬 데미지에 대한 변수를
통제된 조건에서 캐릭터 스펙까지 전부 활용해 비교해봅시다.
A라는 감시자의 빛+마법파괴참+스킬 참 세팅과 B라는 보호자의돌+물리파괴참+맥어레피참 세팅을 비교
A는
적 마법저항 감소 -45 / 마법피해증가 30%
적 물리저항 감소 0
명중률 10,000
처단 폭발확률 87%
물리데미지 2.7K-23K, 처단 데미지 2068-2458
B는
적 마법저항 감소 -20 / 마법피해증가 0%
적 물리저항 감소 -10
명중률 12,000
처단 폭발확률 84%
물리데미지 3K-26K, 처단데미지 930-1131
가장 이상적인 상황을 가정해봅니다(=> 양측 다 조건이 유리하게끔 가정해봅니다)
그리고 이 범위 안에서 스플래쉬가 적용되는 횟수를 몹 한 마리당 제한이 있다고 가정하여 1/3/5/7/9회로 나눠서 생각. 공포의 영역 96레벨 5단계 전령 몹 팩을 상대한다고 하고, 가르기로 동시에 10마리를 타격합니다.
[세부조건]
※ 파멸자의 공유피해는 50%, 10마리에게 링크가 걸려있는 상황을 가정합니다.
※ 스플래쉬 데미지는 몹에게 명중, 블록 판정을 거치지 않는다고 가정합니다.
※ 스플래쉬 데미지는 순수 처단데미지 그대로 복사한다고 가정합니다.
※ 확실하지 않은 정보긴 하나 스플래쉬 데미지 범위는 4 yard 혹은 4 sub-tile 이라는 정보가 있긴 있었습니다.
※ 공포의 영역 5단계 전령 몹 전체 15마리가 아닌 10마리만 타격한다고 가정합니다. 이는 파멸자 링크 최대 수가 10마리이기 때문입니다.
※ 몹에서 터진 스플래쉬 데미지는 본인이 입지 않는다고 가정합니다(이중 피해가 적용되지 않는다고 가정)
※ 강타로 인한 추가 물리 데미지는 계산에서 배제하였습니다.
이해를 돕기 위한 이미지, 가르기 범위 안에 몹이 이렇게 옹기종기 모여있다고 생각합시다
1) 몹 방어력 2,300 몹 물리저항 50, 마법저항 0
※ 러프하게 잡은 96레벨 공포의 영역 몹의 평균 방어력 및 물리저항은 50 마법저항은 0이 몹 저항 중 가장 많이 분포해있기 때문에 이를 기준으로 함
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
258,271
300,745
B +16.4%
1회
281,480
309,461
B +9.9%
3회
327,899
326,895
거의 동률, A +0.3%
5회
374,318
344,328
A +8.7%
7회
420,737
361,762
A +16.3%
9회
467,157
379,195
A +23.2%
2) 몹 방어력 1700, 몹 물리저항 33, 마법저항 0
※ 러프하게 잡은 96레벨 공포의 영역 해골 몹의 방어력 및 물리저항은 33 마법저항은 0 이 해골몹들의 저항 스탯이라 이와 비슷하게 기준을 잡음
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
292,461
339,159
B +16.0%
1회
316,861
348,258
B +9.9%
3회
365,661
366,456
거의 동률, B +0.2%
5회
414,461
384,654
A +7.7%
7회
463,261
402,852
A +15.0%
9회
512,061
421,050
A +21.6%
몹 자신을 제외한 스플래쉬 데미지를 3회 이상 받아야 하므로, 즉, 이론상으로는 몹이 서로 4~5마리 이상 서로 스플래쉬 데미지를 주는 범위에 있다면, 마법세팅이 효율이 좋을 것으로 예상 되긴 합니다.
이런 상황이 흔치 않은 건 아닙니다.
몹 밀집도가 높고 개체크기가 작은 몹들을 맞닥 들이는 상황을 많이 겪을 수 있죠.
10. 근데 인게임 내에서는 왜 마법 가르기의 딜이 효과만큼 체감이 크지 않을까?
1) 전령이 아닌 일반몹들은 이미 가르기 악마술사가 주는 데미지에 비해 체력이 낮다.
위의 표에서 가르기 악마술사의 몹 하나에게 줄 데미지 평균값을 도출해보면,
스플래쉬 0회일 때 25K / 30K 의 위력을 가지므로
96레벨 8인방 공포의 영역 기준으로 몇 가지 예를 꼽자면
우르다르 : 60,323 ~ 73,724
독의 군주 : 70,376 ~ 83,781
달의 군주 : 80,429 ~ 100,535
교살자 : 26711 ~ 36,864 구렁이 독사 : 23,459 ~ 31,833
뼈 전사 : 23,454 ~ 33,512
세이렌 : 20,106 ~ 30,164
불타는 망자 : 23,459 ~ 33,512
....
96레벨 공포의 영역 8인방의 몬스터 체력을 살펴보면 우르다르, 독의 군주, 달의 군주처럼 6~10만 이상의 체력을 가진 몬스터도 존재하지만, 탈 라샤의 무덤, 혼돈의 성역, 세계석 성채처럼 실제로 자주 사냥하는 지역의 몬스터 구성과 개체 수를 함께 고려하면, 2만~3만대에 걸쳐 있는 일반 몬스터들이 가장 흔하게 마주치는 체력대라는 점
이런 몹들이 한 방 컷 날 확률도 높고, 그만큼 가르기 악마술사는 강력하단거죠.
※ 이미 여기서 유추가 가능하시겠지만, "물리 가르기"와 "마법 가르기"의 타수 차이는 오히려 스탠보다 레더에서 좀 더 체감이 클 겁니다. 스탠은 지금 보시는 체력보다 더 낮습니다. 특히 몬스터의 체력이 가르기의 1타 평균 피해 근처에 걸쳐 있을 경우, 두 세팅의 평균 데미지 차이는 단순히 몇 %의 차이로 끝나는 것이 아니라, 2타가 필요한 몬스터를 1타에 정리할 확률이 높아지는 것으로 이어질 수 있습니다. 따라서 마법 가르기의 경우엔 실험과 같은 고스트스피어 죽숨이 아닌 체급이 더 높은 워파이크 죽숨을 써서 데미지 총량을 더 올려버리는 게 일반 필드 사냥에서는 더 좋을 수 있습니다.
2) 전령에서도 하수인들은 먼저 죽어나간다.
가르기 몇 번 휘두르다보면 스플래쉬를 터뜨려 줄 전령 하수인들이 죽어나가는 문제가 발생하기 때문에 처단에 힘을 조금 더 준 마법 가르기는 기대값이 이상적인 기대값에서 점점 효율이 떨어진다는 점
3) 실제 전령은 마법면역을 갖고 나오는 경우도 있지만, 물리면역몹은 악마술사에겐 너무 쉽다.
처음 등장한 13시즌부터 15시즌 현재까지, 악마속박몹이 거는 앰플은 버그가 존재하는데
1) 악마속박이 거는 앰플은 파괴참 없이도 물리면역몹의 물리저항을 그대로 - 100깍한다(네크로멘서의 앰플, 아트마의 목걸이 등은 1/5 패널티를 받음)
2) 악마속박이 거는 앰플은 파괴참을 들고 있을 시, 물리면역몹에겐 -200깍으로 적용, 물리면역몹은 앰플만 걸리면 휴지조각이 되어버린다.
이런 이유로 악마술사는 물리 데미지에 힘을 싣는 게 매우 유리한 상황이라는 점.
4) 마법 가르기는 360도를 전부 활용해서 전령 몹들을 상대하긴 어렵다.
데미지로는 고점을 찍는 마법 가르기일 수 있으나, 캐릭터가 단단하지 못해 역설적으로 많은 몹을 한 번에 치기 어렵습니다. 이 부분이 가장 딜레마가 생기는 부분입니다.
그래서 악마속박 몹을 앞에 세워두고 내 캐릭은 뒤에서 몹이 오길 기다렸다가 치게 되는데(=몹 한 가운데서 칠 수 없다는 뜻)
이 때의 모습을 그려보면 360도를 전부 활용하지 못 한다고 봐야 합니다.
몹 개체의 크기가 작고 빠르지 않는 한, 몹이 다가오길 기다리는 조건에서는 많은 몹을 타격하기 힘들다는 거죠.
그리고 이런 생존 문제를 가장 극단적으로 보여주는 게 바로 쏜즈 전령입니다.
11. 마깍 장비만 챙겨서는 쏜즈 전령을 직접 상대하긴 어렵다.
팁과 노하우 게시판의 여러 자료에서도 드러났듯이
쏜즈 전령의 쏜즈 데미지는 공포의 영역 96레벨 기준 다음과 같이 적용됩니다.
(95의 고정 데미지 - 정수 피해감소) x (1 - Damage Reduced by X%) x (가르기의 경우) 몹 수
95의 고정데미지는 정수피감으로 그 피해를 줄일 수 있고
예) 신규파괴참에 붙어있는 피해감소, 자연의 평화에 붙어있는 11피해감소, 25피해감소 3소켓 써클릿 등
% 피해감소(Damage Reduced by X%, 줄여서 DR이라고 합시다) 장비를 통해 그 피해를 줄일 수 있습니다.
% 피해감소는 쉽게 생각해서 내 캐릭터의 물리저항 + 라고 봐도 무방합니다.
예) 수수께끼 8%, 시대의 왕관 15%(2소켓), 유니크 그림헬름 20%(1소켓), 베르둔고or귀 꿰미 15% 등
근데 마법가르기 세팅은 위에서도 살펴봤지만, 마법데미지를 극대화시키다보면 유효 흡수율이 0인 전령의 쏜즈데미지에 대응할 수가 없습니다. 따라서 처단 + 메아리 치는 타격을 활용해 원거리로 대응하는게 좋죠.
근데 마법저항 깍을 포기한 뎀감 아이템을 주섬주섬 챙기다보면 또 그런 생각이 듭니다.
"어디까지 포기해야하지?"
"이만큼이나 포기했는데 과연 마법주얼과 마법파괴참이 큰 의미가 있을까?"
이 경우 다시 살펴봅시다.
[IF]템은 수비적(DR 36%)으로, 마법파괴참 및 마법주얼을 사용하게 된다면
해당 조건에서 A 세팅에서 -45마깍이 -30마깍으로 바뀌므로
몹 방어력 2,300, 몹 물리저항 50, 마법저항 0 의 무리를 타격한다면
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
255,870
300,745
B +17.5%
1회
276,679
309,461
B +11.8%
3회
318,296
326,895
B +2.7%
4회
339,105
335,612
A +1.0%
5회
359,913
344,328
A +4.5%
7회
401,530
361,762
A +11.0%
몹 하나가 스플래쉬 데미지를 4회 이상 받아야 겨우 처단에 힘을 준 마법파괴참+마법주얼 세팅이 빛을 발함으로
이걸 매번 기대할 바엔 물리 가르기는 마법 가르기와 비교해서도 데미지도 준수하기 때문에
마법데미지를 깔끔히 포기하고 유효 흡수율 0의 쏜즈 전령에 대응하는 게 더 좋은 방법일 수 있다는거죠.
이는 가르기 악마술사를 플레이하는 다른 유저분들의 글에서도 많이 찾아볼 수 있었습니다.
이젠 물리 가르기를 선택하는데 있어 고민을 할 필요가 없겠죠.
12. 물리 가르기, 쏜즈 전령을 상대하는 걸 기준으로 삼는다면
%피해감소와 정수피해감소 둘 중 비교적 효과적으로 쏜즈데미지를 줄일 수 있는 방법은 정수피감을 많이 챙기는 방향이 좋긴 합니다. 다만, 이 경우에는 여러 유틸적인 옵션들을 포기하면서 챙겨야 하기 때문에 이건 직접 플레이하는 유저가 선택해야할 문제라고 생각합니다.
일단 가장 껄끄러운게 패캐를 포기해야하는 문제인데, 물리가르기는 텔포 프레임을 좀 더 낮게 가져갈 수 밖에 없습니다. 피해감소 혹은 뎀감 아이템은 벨트, 투구 등에서 챙기는게 효과적이라 마법가르기에서는 이상적으로 75패캐를 기준으로 방향성을 잡는 게 괜찮겠으나, 물리가르기는 최대 50패캐 세팅이 가장 무난합니다.
그러나 이 부분에 대한 세팅을 고려하기 전에 방어구에서 포기할 수 없는 아이템들을 몇 가지 꼽아보겠습니다.
3. 대군주의 진노(치명적 공격 37%, 이걸 포기할려면 죽숨이 아닌 죽음처럼 치명적 공격이 붙어있는 무기를 선택)
4. 돌메피
※ 강타 옵션을 포기 못하는 이유는 거울상 칼날의 5줄기 = 강타 확률 독립시행 5번이 효율이 굉장히 좋기 때문, 근데 이 부분에 있어 지금 처단+거울상 칼날은 강타가 잘 터지지 않는 문제도 보인다고 해서 확인할 필요가 있긴 합니다. 이 부분에 대해 새롭게 알아내는 정보가 있다면 나중에 글에 남겨놓도록 하겠습니다.
이 4개의 아이템은 포기하지 말고 쏜즈 전령을 상대로 어느 정도의 탱킹력을 갖출 것인가 고민해봅시다.
이 경우에는 쏜즈데미지를 완전 무력하게 만들 수는 없습니다.
캐릭터의 HP를 따져봐야하는데
캐릭터의 HP는 1인방 플레이를 하는 유저에게는 대략 가르기 악마술사의 체력을 3,000~4,000 이상 가져갈 수 있고
오더밥을 활용한다면 4,000 ~ 6,000 정도 가져갈 수 있죠.
제가 플레이해봤을 때, 적어도 가르기 3타는 치고 활포 하나 먹는게 좋았었습니다.
그래서 그걸 기준으로 10마리 동시 혹은 15마리 동시 가르기 3타를 쳤을 때, 쏜즈 데미지랑을 표를 정리해보자면 다음과 같습니다. 가장 무서운 건 앰플 갖고 있는 쏜즈 해골 전령이기에 앰플 걸려 있을 상황도 고려해봤습니다(+AMP)
세팅10마리10마리 + AMP15마리15마리 + AMP
A — 정수피감 0 / DR 21%
2,252
5,102
3,377
7,652
B — 정수피감 10 / DR 13%
2,219
4,769
3,328
7,153
C — 정수피감 11 / DR 36%
1,613
4,133
2,419
6,199
D — 정수피감 39 / DR 13%
1,462
3,142
2,192
4,712
A는 수수+시대의 왕관 베르작+물리파괴참 피감 옵션 X
B는 수수+벨트 15%+파괴참에서 10피감을 가져왔을 경우
C는 수수+시대의 왕관 베르작+벨트 15%+자연의 평화+물리파괴참 피감 옵션 X
D는 수수+25피해감소 3솟 매직 서클릿 솔솔작+벨트 15%+물리파괴참 피감 옵션 X
※ 보호자의 돌에 붙어있는 15레벨 흐리기 옵션 발동은 배제하였습니다. 확률도 1%이며, 계속 켜져있다고 보기 어렵습니다. 만약 그것도 고려한다면 DR 15% 더해주시면 됩니다(DR=Damage Reduced by X%, 최대 50% 한계)
내 캐릭의 체력이 1인방 기준이라면 3,000 ~ 4,000 이상 세팅 가능하고
만약 다클라 사용으로 오더를 받을 시엔 체력이 5,000~6,000은 훌쩍 넘게 세팅 가능합니다.
그래서 해당 자료로 검토해봤을 때, 저는 C와 D 수준의 정수피감 및 뎀감을 챙기는 걸 추천합니다.
만약 다클라 오더밥을 적극 활용한다면 B정도 수준까지는 허용 되긴 합니다.
즉, 본인의 상황에 맞게 정수 피감과 %피해감소를 챙기면서 세팅하면 좋을 것 같습니다.
13. 물리 가르기는 세팅의 자유도가 너무 넓다.
어떤 세팅이 최고다 라고 말하기엔 어려움이 있습니다.
왜냐하면 세팅 자유도가 너무 넓습니다.
적당한 피감, 적당한 패캐, 그러면서 데미지를 최대한 챙기고 싶은 욕심
이런 저런 세팅하는 재미가 넘쳐날 것 같습니다.
그래도 많이 아쉬워할 수 있으셔서, 제가 플레이하고 있는 세팅을 마지막으로 하나 소개해보겠습니다.
요즘 제가 어떤 걸 플레이하시는지 여쭤보시는 분이 많아서 남겨 놔야 싶겠더라구요.
저는 아이템은 최대한 방어적으로, 부적은 최대한 공격적으로 세팅해봤구요.
무기 : 고스트스피어 죽숨
방패 : 돌메피
투구 : 시대의 왕관(베르+보호자의 돌)
장갑 : 메피장갑
반지 : 레이븐링 / 자연의 평화
벨트 : 귀 꿰미
신발 : 선혈기수
목걸이 : 대군주의 진노
물리파괴참 피해 100% 증가, 피해감소 옵션
나머지 올레지 스몰참 + 맥어레피 스몰참
힘은 아이템 착용치까지, 명중은 12,000으로 맞췄는데 이론상 10,000 이여도 충분하다고 생각합니다. 제 취향일 뿐입니다.
나머지는 전부 활력을 주었고, 마력은 하나도 주지 않았습니다.
고스트스피어+광신오라를 쓰는 건, 저는 홀프나 노화 맞아도 공속이 14F 이하 떨어지는 걸 선호하지 않거든요.
이것도 제 취향입니다.
스킬트리는 거울상칼날 M, 기괴한 작렬 M, 주술 처단 M, 악마숙련 10, 악마속박 15, 소모 X
가르기 9포인트(함성 후 20포인트) 나머지 공중부양숙련 줬습니다.
※ 가르기 악마술사를 육성 중이라면 해당 스킬트리대로 따라가지말고, 가르기를 기괴한 작렬보다 먼저 M를 해서 명중률을 충분히 챙기시는 방법을 더 권장하겠습니다. 엔드세팅이니까 가르기 포인트가 적은 겁니다.
[스탠 8인방 플레이 영상]
[IF]물리데미지를 챙겼더라도(물리파괴참+물리우버주얼), 스킬참을 활용해서 스킬을 이렇게 짜볼 수도 있긴 한데.
이 경우에
거울상칼날 M
기괴한작렬 M
가르기(아이템 스킬 합 20이 될 때까지, 보통 1-2 포인트 추가)
악마숙련 10
악마속박 15
인장:울분 or 인장 : 죽음(아이템스킬 합 20이 될 때까지)
주술:처단 M
소모 X
이렇게 하면 99레벨에 스킬포인트가 딱 떨어집니다.
이렇게 인장을 활용해서 플레이하면 좀 더 화려해질 수 있습니다만, 효율은 솔직히 안 좋습니다.
이게 아마 인장 죽음이 처단 폭발 확률을 올리는 스킬 디자인으로 만든 것으로 보아, 개발진이 처음 의도한 가르기의 스킬트리일 가능성이 높습니다. 하지만 인게임에서는 최적이라고 말하기엔 어려운 점들이 많습니다.
결론은 인장 울분과 죽음의 효율이 굉장히 안 좋다는건데, 이 부분에 대해서 설명하자면 내용이 더 길어져서 패스하도록 하겠습니다(하단의 주소 참고)
마법 가르기에서도 마찬가지입니다. 인장 : 죽음에 스킬포인트를 올려 폭발확률을 올리는 데미지 기대값보다 주술:재앙에 스킬포인트를 투자하는 방법이 더 기대값이 좋습니다. 그래서 해당 글의 마법가르기는 재앙에 스킬 포인트를 주고 비교한겁니다(데미지 계산 과정은 생략합니다)
아무튼 아이템부터 스킬트리까지 다양해질 수 있습니다.
어떤 걸 선택할 지는 플레이하는 내가 직접 선택해야합니다.
[참고] 인장 실험은 해외에서 이미 했더군요. 궁금하신 분들을 위해 해외 포럼 글을 대신 링크 남겨 놓습니다.
글이 매우 길지만, 잘 쫒아오실 수 있게끔 최대한 풀어서 썼으니, 분명 읽어보시면 도움 될 거라 생각합니다.
그간 조언해주셨던 분들이 먼저 생각나네요.
한창 가르기 악마술사 연구를 막 시작했을 때에는 제가 가르기 악술에 대한 갖고 있는 지식이 부족했기에 조언을 해주셨던 분들과 좀 투닥거리기도 하고, 주술의 특성을 활용해 적극 활용하시길 추천드리고 싶었는데요.
악마술사의 처단과 재앙은 정말 좋은 스킬로써 작동하니깐요.
그래서 마법에 힘을 싣는 방향으로 연구했었는데, 저도 메커니즘을 하나씩 다 뜯어보면서 가르기의 경우엔 생각이 바뀌었네요.
이 글을 작성하기 위해 정말 많은 문헌을 참고하였고, 정말 심혈을 기울였습니다.
그간 해소하지 못했던 의문들을 계속된 연구로 밝혀낸 걸 이렇게 다 작성하고 나니, 속이 좀 시원해지는 느낌이긴 합니다. 물론 아직 저는 할 말이 많은 것 같습니다ㅎㅎ
그래도 당분간은 게임 분석은 접어두고, 게임을 그저 즐길려고 합니다. 시간이 언제 또 생기면, 다음엔 물리 메아리와 마법 메아리 비교글을 작성 할 계획이 있습니다.
그리고 물리 메아리에 대한 가이드도 하나 정리해주는 게 좋을 것 같긴 하네요.
유튜브를 통해서든 AI 를 통해서든 잘못된 정보가 넘쳐나는 시대라 괜한 내 지갑과 시간만 고생하는 경우가 많습니다. 무슨 게임하는데 그거까지 알아야해요? 싶지만 알면 내가 여러모로 덜 고생하니깐요.
개인적인 바램으론 제 글은 그런 기준을 잡는 글들이 되었으면 좋겠습니다.
잡설은 여기까지하고 다음 글로 또 찾아뵙겠습니다.
마지막으로 추천 좀 눌러주시구요.
긴 글 다 읽느라 고생하셨습니다.
[글 요약]
이 글을 요약하자면
1) 주술 : 처단의 데미지는 타격 시 스킬 툴팁에 표시되는 데미지를 그대로 반영한다.
2) 주술 : 처단의 최대 폭발 3회는 1타격 시 폭발 3회가 일어난다고 보기 어렵다. 대부분의 경우 폭발 1번으로 관측되었다.
3) 주술 : 처단은 타격->명중->블록->폭발확률->폭발의 모델을 가졌을 가능성이 높다
4) 명중->블록->폭발확률->폭발이라함은 기존 물리타격기하고 같은 필터를 거치는 것이다.
5) 내 가정이 틀렸더라도, 처단의 스플래쉬를 제외한 순수 폭발 피해는 대체로 툴팁 피해에 적의 최종 마법저항을 적용한 수준으로 관찰된다.
6) 본문에서는 마법 가르기와 물리 가르기를 스킬 참의 사용과 우버주얼, 마법파괴참의 사용여부에 따라 나누었다.
7) 마법 가르기와 물리 가르기의 데미지 총량 차이는 그렇게 크지 않다.
8) 처단의 스플래쉬 데미지와 파멸자 소환의 공유 피해가 그 차이를 줄여주고 넓혀주는데, 이는 몹 밀집도에 따라 우위가 변할 수 있다. 밀집도가 낮을수록 물리 가르기에 유리할 수 밖에 없다. 그래도 순수하게 이론상 데미지 고점은 마법 가르기이다. 근데 그 이론만큼 고점이 실제 인게임 내에서 터지기가 어렵다.
9) 또한 마법 가르기는 유효 흡수율이 0 인 쏜즈 전령을 만나면 불편한 상황을 겪게 되므로
10) 필자는 마법파괴참+감시자의 빛+스킬참 조합이 아닌 완전한 물리 가르기(보호자의 돌+물리파괴참)를 좀 더 추천한다.
11) 물론 메아리, 거울상칼날, 가르기 3종 세트를 전부 다루면서 플레이하는 걸 선호한다면 마법 쪽에 힘을 실은 마법 가르기 역시 추천한다.
12) 물리 가르기 세팅은 자유도가 너무 넓기 때문에 직접적으로 특정 세팅이 좋다고 언급은 따로 못하겠다.
13) 다만, 쏜즈 전령을 잘 대응할 수 있게 쏜즈 데미지까지 고려해서(본문에 계산식, 표 참조)