캐릭터는 적 마법저항 -45%, 스킬 툴팁대로 처단 마법데미지는 2068-2458 입니다.
(1) 교살자
3인방 공포의 영역 96LV 교살자의 체력은 11,916~16,384
눈으로 봤을 때 교살자 체력의 대략 22%~23% 정도로 꾸준히 빠짐
교살자 체력 평균은 (11916+16384) / 2 = 14150
교살자의 마법저항은 0
처단 평균 피해는 (2068+2458) / 2 x 1.45 = 3281.35
따라서 평균적인 HP 감소율 = 3281.35 / 14150 x 100 = 23.189 %
1타격 -> 1폭발로 이어졌다
(2) 독의 군주
3인방 공포의 영역 96LV 독의 군주의 체력은 31,278~37,236
눈으로 봤을 때 독의 군주 체력의 대략 9~10% 정도로 꾸준히 빠짐
독의 군주 체력 평균은 (31278+37236) / 2 = 34257
독의 군주의 마법저항은 0
처단 평균 피해는 (2068+2458) / 2 x 1.45 = 3281.35
따라서 평균적인 HP 감소율 = 3281.35 / 34257 x 100 = 9.578 % (최대 11.3%)
1타격 -> 1폭발로 이어졌다
(3) 망각의 기사
3인방 공포의 영역 96LV 망각의 기사의 체력은 17,872~22,342
얘가 좀 이상합니다.
총 4타만 죽었는데, 첫 타격은 약 25%
두 번째 타격은 약 28~30%
세 번째 타격은 10% 대 정도
그리고 마지막 타격으로 사망하죠
망각의 기사 체력 평균은 (17872+22342) / 2 = 20107
망각의 기사의 마법저항은 25
처단 평균 피해는 (2068+2458) / 2 x 1.2 = 2715.6
따라서 평균적인 HP 감소율 = 2715.6 / 20107 x 100 = 13.505 %
일단 넘어가봅시다.
※ 26. 10. 08 추가설명
해당 실험에서 망각의 기사가 피격시 받는 데미지량이 일정치 않았던 원인은 변수 통제가 안됐기 때문입니다. 물리 데미지가 돌가죽 속성으로 인해 상쇄될 것이라고 생각했으나, 돌가죽 속성은 물리저항 +50%, 방어력 200% 의 효과를 갖고 있어서, 기존 물리저항이 33%였던 망각의 기사는 물리저항이 83%가 되면서 물리면역상태가 안됐던 것이였죠. 그래서 물리데미지가 섞여서 타격됐기 때문에 피격시 받는 데미지량이 일정치 않았습니다.
따라서 이건 처단 데미지를 입증하는 사례로는 CASE가 적합하지 않았습니다.
(4) 지옥 군주
독의 군주와 스펙은 동일합니다. 비슷하죠?
10타만에 죽었지만 9타에 딸피가 됐으니
약 평타당 11% 라고 가정해도 무리 없습니다.
1타격 -> 1폭발
(5) 아귀마귀
아귀마귀의 체력은 35,746~47,660
마법저항은 0
처단 평균 피해는 (2068+2458) / 2 x 1.45 = 3281.35
따라서 평균적인 HP 감소율 = 3281.35 / 41703 x 100 = 7.868 % (최대 9.1%)
몹 체력이 처음부터 풀피도 아니였고 11폭발로 죽었으니 최대값에 가까운 약 9% 로 생각하면 이해할 수 있습니다.
이 정도면 대략 1타격 = 폭발로 결론 지을 수 있을 것 같습니다.
그리고 분출 확률 = 타격이 성공해도(몹에 명중실패가 뜨지 않았어도) 폭발이 터질 확률이지 않을까요?
6. 처단 메아리는 어떨까?
그래도 1타격 => 1폭발이 의심스러우니 이번엔 처단 메아리로 살펴봅시다.
해당 영상에서 디아블로를 잡는데 첫 타격이 들어간 시점부터 8.53초 소요됐으며
메아리 치는 타격은 내 캐릭터가 125패캐일 때 9F 속도로 연사합니다.
해외 자료에서는 메아리 투사체가 최대 20 yards까지 이동하고, 돌아올 때는 자신이 발사 지점에서 이동했던 거리보다 더 멀리 이동하지 않는다고 설명합니다. 또 투사체에는 Next Hit Delay는 없는 것으로 알려져 있죠.
그리고 탄환이 지형에 충돌하거나 궤도의 끝에 도달하면 부메랑처럼 돌아옵니다.
그래서 메아리 치는 타격은 전진타격 + 부메랑으로 돌아오는 귀환타격으로 분리해볼 수 있습니다.
아무튼 처단 메아리의 데미지는 메아리 탄환 1발당 폭발을 일으키는 메커니즘을 갖고 있습니다.
역산해봅시다.
8인방 디아블로의 체력은 512,154
디아블로의 마법저항은 0
대신 블록이 50%인 특이점은 있습니다.
실험 캐릭터는 강타 확률은 0%, 메아리 치는 타격 물리데미지는 1415-2427(1탄환당 141.5-242.7)
※ 메아리의 물리데미지는 계산에서 배제
적 마법저항 -60, 마법피해증가 50%가 반영된 처단 데미지는 3960~4661, 폭발 확률 89%
명중률은 14192(스탯창 명중률 86%, 실제 명중률 87%) 입니다.
캐릭레벨은 99레벨, 디아블로의 레벨은 94레벨
처단 평균 데미지는 4310.5
[IF] 처단의 폭발데미지 적용방식은 타격 -> 명중 -> 블록 -> 폭발확률 -> 폭발 모델을 가진다고 가정
왜냐면 이 모델 말고는 제가 설명할 방법을 못 찾겠습니다.
처단 데미지에 일단 적 마법저항 -60에 비례해서 피해량 = 4310.5 x 1.6(마법저항 60%) = 6896.8
탄환 하나가 실제 피해까지 성공할 확률
0.8705(명중률) x 0.89(폭발확률) x 0.5(블록) = 38.74%
메아리치는 타격 발사시 5개의 탄환 중 적중할 탄환 수는 1.937 개
메아리치는 타격 1발사 기대 데미지는 약 13,359
메아리 치는 타격은 5탄환을 = 1 volley 묶으면
512154/13359 = 약 38 volley 를 기대해볼 수 있고
9F 으로 연사했을 떄, 8.53초라는 킬타임을 프레임으로 환산하면
8.53 x 25F = 213.25F(러프하게 생각해서 첫 발사를 하고 나서 몹까지 미사일이 도달하는데 걸린 Frame = 0)
213.25F / 9F = 23.583 ~ 24번 연사 했고
[IF] 24번 중 귀환하는 타격 Frame을 발사 후 37F으로 가정
0, 9, 18, 27, 36, 37(귀환), 45 ....
그렇게 해서 약 20번 귀환
전진 타격 + 귀환 타격해서 44 volley 를 예상
44 volley가 전부 정상적으로 디아블로에게 들어갔다면 기대 피해는 13359×44=587,796
정도가 되고, 이는 디아블로의 체력보다 약 14.8% 높습니다.
따라서 기대값상으로는 44번째까지 갈 필요 없이 약 38~39번째 volley 부근에서 처치되어야 합니다.
그 중 1줄기가 폭발할 확률은 0.9188(명중)×0.5(블럭)×0.89(폭발확률) = 40.88%
5줄기에서 처단 폭발이 총 성공할 기대 횟수는 5 x 0.4088 = 2.044회
거울상 칼날 1타격시 기대할 수 있는 처단 데미지의 총량은 6896.8 x 2.044 = 약 14,099
디아블로 체력은 512154 / 14099 = 36.32555...
약 36회의 공격이 필요
첫 타격 시점을 0초로 잡으면
(36.33 - 1) x 10(공속프레임) / 25 = 14.132초
실제 킬타임은 12.84초
(2) 재앙 거울상 칼날
재앙 거울상 칼날 평균값 = 10,665.75 x 1.6 = 17065.2
재앙 거울상 칼날이 성공할 확률은 0.9188(명중)×0.5(블럭) = 45.94%
5줄기에서 재앙 거울상 칼날이 성공할 기대 횟수는 2.297회
거울상 칼날 1타격시 기대할 수 있는 재앙 데미지 총량은 약 39,198
디아블로 체력은 512154 / 39198 = 13.065...
약 13회의 공격이 필요
첫 타격 시점을 0초로 잡으면
(13.065-1) x 11(공속프레임) / 25 = 5.31초
실제 킬타임은 4.67초
둘 다 오차범위 안이라는 걸 알 수 있습니다.
제가 가정했던 모델이 비록 틀렸더라도, 대략 비슷한 범위에서 움직인다고 볼 수 있습니다.
근데 특이하게 디아는 50% 블록이 있기 때문에, 0.5라는 계수를 사용했죠.
확실히 알 수 있는 건 처단으로 발생하는 폭발은 툴팁 데미지에 내 캐릭의 적 마법저항 - 배수 수준이라는 것
그리고 처단의 폭발데미지 적용방식은 타격 -> 명중 -> 블록 -> 폭발확률 -> 폭발 모델을 가졌을 가능성이 높다는 것.
※ 처단의 폭발적용방식 모델은 위 두 사례로도 입증이 되었으나, 가장 쉽게 확인 할 수 있는 모습 중 증거는 위의 영상에서도 디아블로 몸에 X 표시가 계속해서 출력되고 있는 걸 확인하실 수 있습니다. 마찬가지로 처단 메아리로 바알을 때리다보면, 바알 몸통에 폭발(=HP 감소) 이후 X 표시를 화면에 수십개를 연속으로 출력하는데, 이는 명중 실패 + 블록을 이유로 데미지가 버려지고 있는 것으로 유추해볼 수 있습니다. 물론 이걸 이해하는데 저는 시간이 좀 오래걸렸네요.
어쨌든 이 모델이 맞으나 틀리나 순수 처단 데미지는 솔직히 제 기대 이하였습니다.
하지만 순수 처단 데미지와 동등한 수준의 데미지가 스플래쉬로 발생하면 데미지는 증폭됩니다.
이젠 여기에 기대를 걸어봐야겠죠.
"데미지가 증폭된다"
그나저나 생각해보면 데미지를 증폭시키는 악마술사의 또 다른 기술이 있습니다. 바로 파멸자 소환입니다.
그리고물리데미지는 파멸자 피해 공유가 되는 반면에 주술 : 처단은 파멸자 피해 공유가 되지 않는다.
즉, 물리 데미지 상승은 데미지를 증폭시켜주는 파멸자 링크 데미지마저 상승시킨다.
"물리 가르기와 마법 가르기의 차이를 좁혀주는 건 파멸자 소환의 공유피해 X% 가 큰 역할을 했겠구나"
8. 하지만 파멸자 공유 피해로 증폭되는 데미지는 곱절로 증가하지 않는다.
이렇게 얘기하면 또 파멸자 공유 피해에 대한 환상이 클 수 있습니다.
지난 오염된 자+끓는 피 빌드에서도 파멸자가 아닌 소모를 선택했던 거에서 의아해하셨던 분들이 많은데
잠깐 짚고 넘어가자면
일단 파멸자 공유 피해는 Splash 데미지라고 보면 안됩니다. 눈으로 봐서는 비슷하게 보여질 수 있죠.
몹 하나한테 때리면 링크가 같이 걸린 몹이 받은 피해량의 일정 부분을 나눠주는 형태입니다.
그럼 몹 여러마리를 동시에 때리면?
A~E 까지 5마리에게 동시에 때렸다고 칩시다.
(편의상 B의 공유피해는 B", C의 공유피해는 C" 라고 말하자면)
A + B" + C" + D" + E" = A가 받은 피해의 총량
B + A" + C" + D" + E" = B가 받은 피해의 총량
...
E + A" + B" + C" + D" = E가 받은 피해의 총량
일까요? 아닙니다.
아래의 영상을 살펴보면 적어도 이런 모델이 절대 아니라는 건 한 눈에 파악하실 수 있습니다.
[파멸자 공유가 안된 상태]
[파멸자 공유가 된 상태]
따라서 보수적으로 접근해보자면,
몹 무리가 받은 피해의 총량을 x (1+공유하는피해 %/100) 으로 가정해도 나쁘지 않습니다.
그래서 우리가 줄 수 있는 피해의 총량을 "소모" 라는 기술로 공유하는 피해보다 올릴 수 있는 조건이라면
나쁘지 않은 선택이라는거였죠.
예를 들면 심연이 파멸자 두 마리 + 악마속박 한 마리 데리고 다니는 거보다 파멸자 소모를 한 경우가 좀 더 좋게 느껴지는 상황(주로 마법저항이 높은 몹을 상대할 때) 을 고려해보면 마찬가지로 끓는 피 악마술사가 화염저항이 높은 몹을 상대할 때는 소모가 괜찮은 선택입니다. 또한 파멸자가 랜덤으로 링크를 통해 지정해주는 몹만 피해가 증폭되기 때문에 그냥 범위스킬 자체의 데미지를 올려버리는게 좀 더 낫다는 거죠.
아무튼 짚고 넘어가는 건 여기까지로 하고
중요한 건 우리가 비교하는 처단의 스플래쉬 데미지와 파멸자 소환의 공유 피해는
처단의 스플래쉬 데미지는 몹의 밀집도에 따라 영향이 클 것이라 예측할 수 있고
파멸자 소환은 파멸자가 일정 프레임마다 랜덤으로 지정하는 몹에게 추가 데미지(1.5배)를 확정적으로 넣을 수 있는 구조라는겁니다.
9. 물리주얼과 물리파괴참, 마법주얼과 마법파괴참, 극단적으로 비교해보자.
위에서 살펴본 파멸자 소환의 공유피해란 변수와 처단 스플래쉬 데미지에 대한 변수를
통제된 조건에서 캐릭터 스펙까지 전부 활용해 비교해봅시다.
A라는 감시자의 빛+마법파괴참+스킬 참 세팅과 B라는 보호자의돌+물리파괴참+맥어레피참 세팅을 비교
A는
적 마법저항 감소 -45 / 마법피해증가 30%
적 물리저항 감소 0
명중률 10,000
처단 폭발확률 87%
물리데미지 2.7K-23K, 처단 데미지 2068-2458
B는
적 마법저항 감소 -20 / 마법피해증가 0%
적 물리저항 감소 -10
명중률 12,000
처단 폭발확률 84%
물리데미지 3K-26K, 처단데미지 930-1131
가장 이상적인 상황을 가정해봅니다(=> 양측 다 조건이 유리하게끔 가정해봅니다)
그리고 이 범위 안에서 스플래쉬가 적용되는 횟수를 몹 한 마리당 제한이 있다고 가정하여 1/3/5/7/9회로 나눠서 생각. 공포의 영역 96레벨 5단계 전령 몹 팩을 상대한다고 하고, 가르기로 동시에 10마리를 타격합니다.
[세부조건]
※ 파멸자의 공유피해는 50%, 10마리에게 링크가 걸려있는 상황을 가정합니다.
※ 스플래쉬 데미지는 몹에게 명중, 블록 판정을 거치지 않는다고 가정합니다.
※ 스플래쉬 데미지는 순수 처단데미지 그대로 복사한다고 가정합니다.
※ 확실하지 않은 정보긴 하나 스플래쉬 데미지 범위는 4 yard 혹은 4 sub-tile 이라는 정보가 있긴 있었습니다.
※ 공포의 영역 5단계 전령 몹 전체 15마리가 아닌 10마리만 타격한다고 가정합니다. 이는 파멸자 링크 최대 수가 10마리이기 때문입니다.
※ 몹에서 터진 스플래쉬 데미지는 본인이 입지 않는다고 가정합니다(이중 피해가 적용되지 않는다고 가정)
※ 강타로 인한 추가 물리 데미지는 계산에서 배제하였습니다.
이해를 돕기 위한 이미지, 가르기 범위 안에 몹이 이렇게 옹기종기 모여있다고 생각합시다
1) 몹 방어력 2,300 몹 물리저항 50, 마법저항 0, 몹 블록 0
※ 러프하게 잡은 96레벨 공포의 영역 몹의 평균 방어력 및 물리저항은 50 마법저항은 0이 몹 저항 중 가장 많이 분포해있기 때문에 이를 기준으로 함
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
258,271
300,745
B +16.4%
1회
281,480
309,461
B +9.9%
3회
327,899
326,895
거의 동률, A +0.3%
5회
374,318
344,328
A +8.7%
7회
420,737
361,762
A +16.3%
9회
467,157
379,195
A +23.2%
2) 몹 방어력 1700, 몹 물리저항 33, 마법저항 0, 몹 블록 0
※ 러프하게 잡은 96레벨 공포의 영역 해골 몹의 방어력 및 물리저항은 33 마법저항은 0 이 해골몹들의 저항 스탯이라 이와 비슷하게 기준을 잡음
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
292,461
339,159
B +16.0%
1회
316,861
348,258
B +9.9%
3회
365,661
366,456
거의 동률, B +0.2%
5회
414,461
384,654
A +7.7%
7회
463,261
402,852
A +15.0%
9회
512,061
421,050
A +21.6%
몹 자신을 제외한 스플래쉬 데미지를 3회 이상 받아야 하므로, 즉, 이론상으로는 몹이 서로 4~5마리 이상 서로 스플래쉬 데미지를 주는 범위에 있다면, 마법세팅이 효율이 좋을 것으로 예상 되긴 합니다.
이런 상황이 흔치 않은 건 아닙니다.
몹 밀집도가 높고 개체크기가 작은 몹들을 맞닥 들이는 상황을 많이 겪을 수 있죠.
10. 근데 인게임 내에서는 왜 마법 가르기가 더 강력한 부분이 체감이 크지 않을까?
1) 전령이 아닌 일반몹들은 가르기 악마술사가 주는 데미지에 비해 체력이 낮다.
위의 표에서 가르기 악마술사의 몹 하나에게 줄 데미지 평균값을 도출해보면,
스플래쉬 0회일 때 25K / 30K 의 위력을 가지므로
96레벨 8인방 공포의 영역 기준으로 몇 가지 예를 꼽자면
우르다르 : 60,323 ~ 73,724
독의 군주 : 70,376 ~ 83,781
달의 군주 : 80,429 ~ 100,535
교살자 : 26711 ~ 36,864 구렁이 독사 : 23,459 ~ 31,833
뼈 전사 : 23,454 ~ 33,512
세이렌 : 20,106 ~ 30,164
불타는 망자 : 23,459 ~ 33,512
....
96레벨 공포의 영역 8인방의 몬스터 체력을 살펴보면 우르다르, 독의 군주, 달의 군주처럼 6~10만 이상의 체력을 가진 몬스터도 존재하지만, 탈 라샤의 무덤, 혼돈의 성역, 세계석 성채처럼 실제로 자주 사냥하는 지역의 몬스터 구성과 개체 수를 함께 고려하면, 2만~3만대에 걸쳐 있는 일반 몬스터들이 가장 흔하게 마주치는 체력대라는 점
이런 몹들이 한 방 컷 날 확률도 높고, 그만큼 가르기 악마술사는 강력하단거죠.
※ 이미 여기서 유추가 가능하시겠지만, "물리 가르기"와 "마법 가르기"의 타수 차이는 오히려 스탠보다 레더에서 좀 더 체감이 클 겁니다. 스탠은 지금 보시는 체력보다 더 낮습니다. 특히 몬스터의 체력이 가르기의 1타 평균 피해 근처에 걸쳐 있을 경우, 두 세팅의 평균 데미지 차이는 단순히 몇 %의 차이로 끝나는 것이 아니라, 2타가 필요한 몬스터를 1타에 정리할 확률이 높아지는 것으로 이어질 수 있습니다. 따라서 마법 가르기의 경우엔 실험과 같은 고스트스피어 죽숨이 아닌 체급이 더 높은 워파이크 죽숨을 써서 데미지 총량을 더 올려버리는 게 일반 필드 사냥에서 더 좋을 수 있습니다.
2) 전령 사냥이 전부가 아니다. 일반 몹 사냥에선 몹의 밀집도가 불규칙할 수 밖에 없다.
일반 몹들은 맵의 특색에 따라 몹의 종류, 그리고 양 , 밀집도가 매판 랜덤으로 생성됩니다.
그러니 옹기종기 치기 좋게 모여있을 수도 있고, 없을 수도 있고 하죠
주술 : 처단의 데미지는 그 불규칙성에 조금 민감한 거구요. 물리 데미지는 그에 비해 정직한 거죠.
※ 근데 데미지 변동폭은 물리데미지가 훨씬 더 편차가 크기 때문에, 데미지 편차는 마법데미지가 정직한 편입니다.
3) 실제 전령은 마법면역을 갖고 나오는 경우도 있지만, 물리면역몹은 악마술사에겐 너무 쉽다.
처음 등장한 13시즌부터 15시즌 현재까지, 악마속박몹이 거는 앰플은 버그가 존재하는데
1) 악마속박이 거는 앰플은 파괴참 없이도 물리면역몹의 물리저항을 그대로 - 100깍한다(네크로멘서의 앰플, 아트마의 목걸이 등은 1/5 패널티를 받음)
2) 악마속박이 거는 앰플은 파괴참을 들고 있을 시, 물리면역몹에겐 -200깍으로 적용, 물리면역몹은 앰플만 걸리면 휴지조각이 되어버린다.
이런 이유로 악마술사는 물리 데미지에 힘을 싣는 게 매우 유리한 상황이라는 점.
4) 전령사냥시 마법 가르기는 360도를 전부 활용해서 전령 몹들을 상대하긴 어렵다.
분명 전령사냥에서 데미지로는 고점을 찍는 마법 가르기일 수 있으나, 캐릭터가 단단하지 못해 역설적으로 많은 몹을 한 번에 치기 어렵습니다. 이 부분이 가장 딜레마가 생기는 부분입니다.
그래서 악마속박 몹을 앞에 세워두고 내 캐릭은 뒤에서 몹이 오길 기다렸다가 치게 되는데(=몹 한 가운데서 칠 수 없다는 뜻)
이 때의 모습을 그려보면 360도를 전부 활용하지 못 한다고 봐야 합니다.
몹 개체의 크기가 작고 빠르지 않는 한, 몹이 다가오길 기다리는 조건에서는 많은 몹을 타격하기 힘들다는 거죠.
그리고 이런 생존 문제를 가장 극단적으로 보여주는 게 바로 쏜즈 전령입니다.
11. 마깍 장비만 챙겨서는 쏜즈 전령을 직접 상대하긴 어렵다.
팁과 노하우 게시판의 여러 자료에서도 드러났듯이
쏜즈 전령의 쏜즈 데미지는 공포의 영역 96레벨 기준 다음과 같이 적용됩니다.
(95의 고정 데미지 - 정수 피해감소) x (1 - Damage Reduced by X%) x (가르기의 경우) 몹 수 x (1 - 피의 맹세 LV에 따른 악마에게 가는 피해 X%)
95의 고정데미지는 정수피감으로 그 피해를 줄일 수 있고
예) 신규파괴참에 붙어있는 피해감소, 자연의 평화에 붙어있는 11피해감소, 25피해감소 3소켓 써클릿 등
% 피해감소(Damage Reduced by X%, 줄여서 DR이라고 합시다) 장비를 통해 그 피해를 줄일 수 있습니다.
% 피해감소는 쉽게 생각해서 내 캐릭터의 물리저항 + 라고 봐도 무방합니다.
예) 수수께끼 8%, 시대의 왕관 15%(2소켓), 유니크 그림헬름 20%(1소켓), 베르둔고or귀 꿰미 15% 등
근데 마법가르기 세팅은 위에서도 살펴봤지만, 마법데미지를 극대화시키다보면 유효 흡수율이 0인 전령의 쏜즈데미지에 대응할 수가 없습니다. 따라서 처단 + 메아리 치는 타격을 활용해 원거리로 대응하는게 좋죠.
근데 마법저항 깍을 포기한 뎀감 아이템을 주섬주섬 챙기다보면 또 그런 생각이 듭니다.
"어디까지 포기해야하지?"
"이만큼이나 포기했는데 과연 마법주얼과 마법파괴참이 큰 의미가 있을까?"
이 경우 다시 살펴봅시다.
[IF]템은 수비적(DR 36%)으로, 마법파괴참 및 마법주얼을 사용하게 된다면
해당 조건에서 A 세팅에서 -45마깍이 -30마깍으로 바뀌므로
몹 방어력 2,300, 몹 물리저항 50, 마법저항 0 의 무리를 타격한다면
추가 스플래쉬/몹A 총량B 총량결과
0회
255,870
300,745
B +17.5%
1회
276,679
309,461
B +11.8%
3회
318,296
326,895
B +2.7%
4회
339,105
335,612
A +1.0%
5회
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몹 하나가 스플래쉬 데미지를 4회 이상 받아야 겨우 처단에 힘을 준 마법파괴참+마법주얼 세팅이 빛을 발함으로
조금 고민해볼 수 있겠죠. 스플래쉬 데미지를 4회 이상 받는 건 몹 크기가 작은 몹들을 상대할 때는 충분히 나올 수 있는 상황이라고 생각하긴 합니다만, 개체가 큰 몬스터들의 경우 기대값이 떨어질 수 있다고 판단해볼 수 있습니다.
그리고 물리 가르기는 마법 가르기와 비교해서도 데미지도 준수하기 때문에
마법데미지에 대한 기대를 포기하고 유효 흡수율 0의 쏜즈 전령에 대응하는 게 더 좋을 것 같은 생각이 들 수 밖에 없죠.
이는 가르기 악마술사를 플레이하는 다른 유저분들의 글에서도 많이 찾아볼 수 있었습니다.
그럼 이젠 물리 가르기를 선택하는데 있어 고민을 할 필요가 없겠죠.
12. 물리 가르기, 쏜즈 전령을 상대하는 걸 기준으로 삼는다면
%피해감소와 정수피해감소 둘 중 비교적 효과적으로 쏜즈데미지를 줄일 수 있는 방법은 정수피감을 많이 챙기는 방향이 좋긴 합니다. 다만, 이 경우에는 여러 유틸적인 옵션들을 포기하면서 챙겨야 하기 때문에 이건 직접 플레이하는 유저가 선택해야할 문제라고 생각합니다.
일단 가장 껄끄러운게 패캐를 포기해야하는 문제인데, 물리 가르기는 텔포 프레임을 좀 더 낮게 가져갈 수 밖에 없습니다. 피해감소 혹은 뎀감 아이템은 벨트, 투구 등에서 챙기는게 효과적이라 마법가르기에서는 이상적으로 75패캐를 기준으로 방향성을 잡는 게 괜찮겠으나, 물리가르기는 최대 50패캐 세팅이 가장 무난합니다.
그러나 이 부분에 대한 세팅을 고려하기 전에 방어구에서 포기할 수 없는 아이템들을 몇 가지 꼽아보겠습니다.
1. 수수께끼
2. 선혈기수 + 레이븐링
3. 대군주의 진노(치명적 공격 37%, 이걸 포기할려면 죽숨이 아닌 죽음처럼 치명적 공격이 붙어있는 무기를 선택)
4. 돌메피
이 4개의 아이템은 포기하지 말고 쏜즈 전령을 상대로 어느 정도의 탱킹력을 갖출 것인가 고민해봅시다.
이 경우에는 쏜즈데미지를 완전 무력하게 만들 수는 없습니다.
캐릭터의 HP를 따져봐야 하는데
캐릭터의 HP는 1인방 플레이를 하는 유저에게는 대략 가르기 악마술사의 체력을 3,000~4,000 이상 가져갈 수 있고
오더밥을 활용한다면 5,000 ~ 7,000 정도 가져갈 수 있죠.
제가 플레이해봤을 때, 적어도 가르기 3타는 치고 활포 하나 먹는게 좋았습니다.
그래서 그걸 기준으로 10마리 동시 혹은 15마리 동시 가르기 3타를 쳤을 때, 쏜즈 데미지랑을 표를 정리해보자면 다음과 같습니다. 가장 무서운 건 앰플 갖고 있는 쏜즈 해골 전령이기에 앰플 걸려 있을 상황도 고려해봤습니다(+AMP)
※ 해당 설명에서 피의 맹세로 인한 데미지 감소를 누락했습니다. 13~14레벨 기준 "악마에게 가는 피해 22%" 를 반영하였습니다. 따라서 악마술사가 받는 피해는 쏜즈 피해의 78%를 기준으로 합니다.
[26.09.28 수정]
세팅10마리10마리 + AMP15마리15마리 + AMP
A — 정수피감 0 / DR 21%
1,757
3,980
2,634
5,969
B — 정수피감 10 / DR 13%
1,731
3,720
2,596
5,579
C — 정수피감 11 / DR 36%
1,258
3,224
1,887
4,835
D — 정수피감 10 / DR 37%
1,253
3,242
1,879
4,863
E — 정수피감 39 / DR 13%
1,140
2,450
1,710
3,676
F — 정수피감 21 / DR 29%
1,229
2,961
1,844
4,442
A는 수수+시대의 왕관 베르작+물리파괴참 피감 옵션 X
B는 수수+벨트 15%+파괴참에서 10피감을 가져왔을 경우
C는 수수+시대의 왕관 베르작+벨트 15%+자연의 평화+물리파괴참 피감 옵션 X
D는 수수+20패캐 3솟 3베르작+벨트 15%+파괴참 10피감
E는 수수+25피해감소 3솟 매직 서클릿 솔솔작+벨트 15%+물리파괴참 피감 옵션 X F는 수수 + 시대의 왕관 베르베르작 + 자연의 평화 + 파괴참 10 피감 (혹은 수수 + 2스킬 20패캐 2솟 2베르작 + 벨트 15% + 자연의 평화 + 파괴참 10 피감)
※ 보호자의 돌에 붙어있는 15레벨 흐리기 옵션 발동은 배제하였습니다. 확률도 1%이며, 계속 켜져있다고 보기 어렵습니다. 만약 그것도 고려한다면 DR 15% 더해주시면 됩니다(DR=Damage Reduced by X%, 최대 50% 한계)
내 캐릭의 체력이 1인방 기준이라면 3,000 ~ 4,000 이상 세팅 가능하고
만약 다클라 사용으로 오더를 받을 시엔 체력이 5,000~6,000은 훌쩍 넘게 세팅 가능합니다.
그래서 해당 자료로 검토해봤을 때, 저는 1인 콜투로 다인방을 도전하신다면 E~F 수준의 정수피감 및 뎀감을 챙기는 걸 추천합니다.
만약 다클라 오더밥 함성을 받고 진행한다면 A~B정도 수준도 허용 되긴 합니다.
즉, 본인의 상황에 맞게 정수 피감과 % 피해감소를 챙기면서 세팅하면 좋을 것 같습니다.
13. 물리 가르기는 세팅의 자유도가 너무 넓다.
어떤 세팅이 최고다 라고 말하기엔 어려움이 있습니다.
왜냐하면 세팅 자유도가 너무 넓습니다.
적당한 피감, 적당한 패캐, 그러면서 데미지를 최대한 챙기고 싶은 욕심
이런 저런 세팅하는 재미가 넘쳐날 것 같습니다.
그래도 아쉬워할 수 있으셔서, 제가 플레이하고 있는 세팅을 마지막으로 하나 소개해보겠습니다.
요즘 제가 어떤 걸 플레이하시는지 여쭤보시는 분이 많아서 남겨 놔야 싶겠더라구요.
[26. 10. 11 수정]
저는 아이템은 다소 방어적으로, 부적은 최대한 공격적으로 세팅했으며
해당 세팅은 스킬참으로 세팅하던, 스몰참(맥어레피참)으로 세팅하던지 상관없습니다.
무기 : 고스트스피어 죽숨
방패 : 돌메피(보호자의 돌)
투구 : 시대의 왕관(베르+베르)
장갑 : 안수
반지 : 레이븐링 / 자연의 평화 or 레어링(어레/힘/민첩/라흡/@)
벨트 : 기드의 내기
신발 : 선혈기수
목걸이 : 대군주의 진노
물리파괴참 피해 100% 증가, 피해감소 옵션이 붙은 걸 추천 드리며
나머지 올레지 스몰참 + 맥어레피 스몰참or기괴피참
힘은 아이템 착용치까지(174), 명중은 부적으로만 채웠고, 남은 스탯 전부 전부 활력을 주었고, 마력은 하나도 주지 않았습니다. 고스트스피어+광신오라를 쓰는 건, 저는 홀프나 노화 맞아도 공속이 14F 이하 떨어지는 걸 선호하지 않아 이렇게 사용하고 있습니다.
무난하게 패캐, 올레지, 탱킹을 최대한 챙긴 이 세팅을 소개해봤습니다. 스킬 참으로 도배했다면 마법주얼을 선택하는 게 좋습니다.
거울상 칼날에 힘을 싣는다면, 죽숨보단 죽음도 좋겠죠.
이 세팅이 정답은 아닙니다.
물리 세팅은 정말 할 수 있는 게 많으니깐요.
어떤 세팅을 하시든 본인 캐릭에 맞게 여러가지 옵션들 중 어떤 걸 챙길지저울질을 잘해야겠죠.
스킬트리는 거울상칼날 M, 기괴한 작렬 M, 주술 처단 M, 악마숙련 10, 악마속박 15, 소모 X
가르기 9포인트(함성 후 20포인트) 나머지 공중부양숙련 줬습니다.
※ 가르기 악마술사를 육성 중이라면 해당 스킬트리대로 따라가지말고, 가르기를 기괴한 작렬보다 먼저 M를 해서 명중률을 충분히 챙기시는 방법을 더 권장하겠습니다. 엔드세팅이니까 가르기 포인트가 적은 겁니다.
[스탠 8인방 플레이 영상]
[IF]물리데미지를 챙겼더라도(물리파괴참+물리우버주얼), 스킬참을 활용해서 스킬을 이렇게 짜볼 수도 있긴 한데.
이 경우에
거울상칼날 M
기괴한작렬 M
가르기(아이템 스킬 합 20이 될 때까지, 보통 1-3 포인트 추가)
악마숙련 10
악마속박 15
인장:울분 or 인장 : 죽음(아이템스킬 합 20이 될 때까지)
주술:처단 M
소모 X
이렇게 하면 99레벨에 스킬포인트가 딱 떨어집니다.
이렇게 인장을 활용해서 플레이하면 좀 더 화려해질 수 있습니다만, 효율은 좋지 않다고 보고 있습니다.
이게 아마 인장 죽음이 처단 폭발 확률을 올리는 스킬 디자인으로 만든 것으로 보아, 개발진이 처음 의도한 가르기의 스킬트리일 가능성이 높습니다. 하지만 인게임에서는 최적이라고 말하기엔 어려운 점들이 많습니다.
결론은 인장 울분과 죽음의 효율이 안 좋다는건데, 인장 : 울분의 경우에는 내 캐릭터가 그 공격력 보너스 및 공격 속도 보너스를 받지 못하고, 인장 : 죽음은 폭발 데미지가 1인방 기준 몹 체력(base hp) 를 기준으로 하다보니 다인방 사냥시에는 화력이 크게 느껴지지 않습니다. 그래서 스킬포인트 투자 대비 좋지 않다고 보고 있습니다.
마법 가르기에서도 마찬가지입니다. 인장 : 죽음에 스킬포인트를 올려 폭발확률을 올리는 데미지 기대값보다 주술:재앙에 스킬포인트를 투자하는 방법이 더 기대값이 좋습니다. 그래서 해당 글의 마법가르기는 재앙에 스킬 포인트를 주고 비교한겁니다(데미지 계산 과정은 생략합니다)
아무튼 아이템부터 스킬트리까지 다양해질 수 있습니다.
어떤 걸 선택할 지는 플레이하는 내가 직접 선택해야합니다.
14. 양손무기 가르기 사거리 및 공속 프레임 표(거울상 칼날 포함)(26.09.28 추가)
1) 죽어가는 자의 숨결(WSM 은 무기 자체 공속, 12F = 12Frame. 사거리는 일반 공격 사거리를 그대로 따라감)
순위베이스종류기본 피해평뎀WSM사거리가르기 최대거울상 칼날 최대
1
썬더 마울
마울
33–180
106.5
+20
3
13F
⭐ 10F
2
워 파이크
창
33–178
105.5
+20
⭐ 5
12F
12F
3
글로리어스 액스
양손 도끼
60–124
92.0
+10
⭐ 4
13F
⭐ 10F
4
오우거 마울
마울
77–106
91.5
+10
2
13F
⭐ 10F
5
아콘 스태프
스태프
83–99
91.0
+10
2
13F
⭐ 10F
6
고스트 스피어
창
18–155
86.5
0
⭐ 5
12F
12F
6
그레이트 폴액스
미늘창
46–127
86.5
0
⭐ 5
13F
⭐ 10F
6
콜로서스 블레이드
양손검
58–115
86.5
+5
3
⭐ 11F
11F
9
자이언트 쓰레셔
미늘창
40–114
77.0
-10
⭐ 5
13F
⭐ 10F
10
챔피언 액스
양손 도끼
59–94
76.5
-10
3
13F
⭐ 10F
2) 죽음
순위베이스계열기본 피해평뎀WSM사거리가르기 최대거울상 최대
1
디캐피테이터
양손 도끼
49–137
93.0
+10
3
13F
⭐ 10F
2
글로리어스 액스
양손 도끼
60–124
92.0
+10
⭐ 4
13F
⭐ 10F
3
콜로서스 소드
양손검
61–121
91.0
+10
3
⭐ 11F
11F
4
콜로서스 블레이드
양손검
58–115
86.5
+5
3
⭐ 11F
11F
5
실버 엣지드 액스
양손 도끼
62–110
86.0
0
3
13F
⭐ 10F
6
챔피언 액스
양손 도끼
59–94
76.5
-10
3
13F
⭐ 10F
※ 해당 자료는 국내 사이트 트레디아 및 해외 d2jsp, Github 자료 총합해서 Gpt 의 도움을 받아 제작했습니다.
15. 마무리하면서
제게 있어선 기괴 스킬트리 악마술사 연구의 끝이라 볼 수 있는 글입니다.
글이 매우 길지만, 잘 쫒아오실 수 있게끔 최대한 풀어서 썼으니, 분명 읽어보시면 도움 될 거라 생각합니다.
그간 조언해주셨던 분들이 먼저 생각나네요.
한창 가르기 악마술사 연구를 막 시작했을 때에는 제가 가르기 악술에 대한 갖고 있는 지식이 부족했기에 조언을 해주셨던 분들과 좀 투닥거리기도 하고, 주술의 특성을 활용해 적극 활용하시길 추천드리고 싶었는데요.
악마술사의 처단과 재앙은 정말 좋은 스킬로써 작동하니깐요.
그래서 마법에 힘을 싣는 방향으로 연구했었는데, 저도 메커니즘을 하나씩 다 뜯어보면서 가르기의 경우엔 생각이 바뀌었네요.
이 글을 작성하기 위해 정말 많은 문헌을 참고하였고, 정말 심혈을 기울였습니다.
그간 해소하지 못했던 의문들을 계속된 연구로 밝혀낸 걸 이렇게 다 작성하고 나니, 속이 좀 시원해지는 느낌이긴 합니다. 물론 아직 저는 할 말이 많은 것 같습니다ㅎㅎ
그래도 당분간은 게임 분석은 접어두고, 게임을 그저 즐길려고 합니다. 시간이 언제 또 생기면, 다음엔 물리 메아리와 마법 메아리 비교글을 작성 할 계획이 있습니다.
아무튼 언제 또 다음 글로 또 찾아뵙겠습니다.
마지막으로 추천 좀 눌러주시구요.
긴 글 다 읽느라 고생하셨습니다.
[글 요약, 26.09.28 추가]
1) 주술 : 처단의 데미지는 타격 시 스킬 툴팁에 표시되는 데미지를 그대로 반영한다.
2) 스킬 툴팁에 적혀있는 "최대 폭발 3회" 란 표현이 1타격 시 폭발 3회가 일어난다고 해석할 수 없다. 대부분의 경우 폭발 1번=스킬 툴팁상 데미지로 관측되었다. 필자는 폭발 3회는 타격시 3회 차징(설치)이 되는 것으로 보고 있다. 이는 악마술사가 단일 공격(일반공격, 가르기, 거울상칼날) 등으로는 연쇄 폭발을 일으키기 어려우며, 메아리 같은 연속 타격기 혹은 주변에 다른 캐릭의 타격이 개입하지 않는 한, 차징 효과를 보기 어렵다고 본다. 그렇기에 3회 차징은 이론상 단일몹 대상으로 악마술사가 혼자 타격할 때는 의미가 없다고 보면 되겠다.
3) 주술 : 처단은 타격->명중->블록->폭발확률->폭발의 모델을 가졌을 가능성이 높다
4) 명중->블록->폭발확률->폭발이라함은 일반적인 밀리공격과 같은 필터에 또 확률을 거치는 것이다.
5) 설령 내 가정이 틀렸더라도, 처단의 스플래쉬를 제외한 순수 폭발 피해는 대체로 툴팁 피해에 적의 최종 마법저항을 적용한 수준으로 관찰된다.
6) 본문에서는 마법 가르기와 물리 가르기를 스킬 참의 사용과 우버주얼, 마법파괴참의 사용여부에 따라 나누었다.
7) 마법 가르기와 물리 가르기의 데미지 총량 차이는 그렇게 크지 않다.
8) 처단의 스플래쉬 데미지와 파멸자 소환의 공유 피해가 그 차이를 줄여주고 넓혀주는데, 이는 몹 밀집도, 몹 저항에 따라 우위가 변할 수 있다. 밀집도가 낮을수록 물리 가르기에 유리하고, 밀집도가 높을수록 마법 가르기가 유리하다. 몹 밀집도가 높은 상황은 많이 접할 수 있기 때문에 물론순수하게 이론상 가르기 데미지 고점은 마법 가르기이다.
9) 그렇지만 결국 마법 가르기와 물리 가르기는 둘 다 충분히 쌔기 때문에, 데미지로만 따져서는 뭐가 더 좋을지 판단하기 어려울 수는 있다.그러나 현재까지는 속박악마의 앰플 버그가 유효하고, 뎀감 아이템을 챙기기 좋고, 스몰참 세팅을 해서 스탯 이득을 극대화할 수 있는 물리 가르기를 필자는 좀 더 추천한다.
10) 마깍 아이템만 잔뜩 챙긴 마법 가르기는 유효 흡수율이 0 인 쏜즈 전령을 만나거나 데미지가 강력한 몹을 만나면 상대하기 불편하거나 어려운 상황을 겪게 된다.
11) 그럼에도 불구하고 메아리, 거울상칼날, 가르기 3종 세트를 전부 다루면서 플레이하는 걸 선호한다면 마법 쪽에 힘을 실은 마법 가르기 역시 추천한다.
12) 물리 가르기 세팅은 자유도가 너무 넓기 때문에 직접적으로 특정 세팅이 좋다고 언급은 따로 못하겠다.
13) 쏜즈 전령을 잘 대응할 수 있게 쏜즈 데미지까지 고려해서(본문에 계산식, 표 참조)
14) 본인의 상황, 취향에 따라 직접 세팅하는 재미를 찾으셨으면 좋겠다.
15) 스킬참+마법파괴참이 좋은게 있다면 마법주얼을 선택. 물리파괴참+스몰참으로 하드하게 세팅해보고 싶다면 물리주얼을 선택하면 될 것 같다. 물론 이것도 꼭 지킬 필요도 없고 취향껏 섞어도 좋다. 물리 주얼의 페이드(흐리기)는 조금이나마 생존에 도움될 수 있다.