이에 따라서 공속 결정 방식과 각 무기별 구간은 아래와 같이 정리가 됩니다.
1.쌍수에서는 각각 무기별로 1타격 마다 소요되는 프레임을 구함. 이 후 두 값을 반올림 평균하는 방식(하나라도 5프레임 나오면 5프레임이 되는 이유...)
2.계산식 모형
Frame= RoundUp( (AnimLength*256) / RoundDown(AnimSpeed*(Animrate+SIAS+EIAS-WSM) / 100) ) - 1

4.또한 위 계산 모형에 의해서 디크리는 고려하지 않을수가 없게 되었습니다. 다음은 예시 입니다.
--------------2022-07-01 추가 내역 끝--------------------
목적
-2.4.3 새로운 휠윈드 계산방식의 영향을 파악해보기 위함 (공속 분기점 발견과 상세 작동방식 탐구 목적)
-콜소죽음과 쯔바고뇌를 사용했을 경우를 대상으로 함
측정방법
-각 조건별로 whirlwind 타격을 60FPS 로 녹화한 영상을 프레임 단위로 탐색하며 측정.
-타격 시 일어나는 이펙트의 최초 발생 시점에서의 시간을 연속적으로 기록. 빚맞음이 없을 때의 상황 또는 미스마크가 확연하게 구분되는 영상만 활용
-시계열로 측정한 값들을 근거로 타격 속도(프레임, 초당공격회수, 타격 간격 등) 를 구함.
결과요약
◇4 - 6 - 8의 구간을 넘어 5프레임 휠윈드의 등장 (새로 등장한 평균 계산 방식의 영향일려나?)
◇심지어 4프레임을 보장하던 쯔바고뇌 쌍수도 5프레임이 될 수 있다 (아래 실험조건과 결과 값 참고)
◇ 콜소죽음은 보내줘야 하나? 이제 콜블로? (4프레임에 따르는 대가가 너무 커짐)
측정 값 상세내역 (이미지)
- 시 분은 무시하고 초 단위 아래로만 값을 적어서 평가했습니다.
- 녹화한 영상 소스는 정리해서 올리기가 매우 귀찮은 관계로 결과만 올립니다
- +90% 공속은 만들어보지 못해서 측정하지 못했습니다.
- 여유가 된다면 공속이 5가 더 빠른 콜블을 만들어서 테스트 해야겠습니다.. 5프레임 휠윈드는 많이 아쉽네요 4프레임으로 가면 25%나 더 자주 때릴 수 있을텐데...
분명히 패치노트에는 'at least' 그러니까 최소한 이전만큼 이상의 결과를 얻을거라고 했지만 외부공속 없는 쯔바고뇌 쌍수가 전 보다 낮아진 5프레임이 나오는건 이해가 안되는군요. 이상해서 2번이나 측정했지만 두 번 모두 5프레임... 공속 10%만 추가해도 4프레임으로 올라가긴 했기 때문에 실 운용에서 타격은 없겠지만 기존보다 최종 결과값에 약간의 패널티가 있다는 사실 만으로도 다른 무기 사용 시에는 고려할 수 밖에 없는 마이너스 요인이 아닌가 싶습니다.
이를 보강하거나 수정하는데 도움이되는 실험결과가 있다면 함께 공유해주시면 감사하겠습니다!