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전부는 아니지만 공감가는 부분이 많아서 스크롤 압박에도 불구하고 이렇게 올려봅니다.
오역 이나 잘못된부분 적극적으로 자유롭게 지적해주시면 하구요. (2시간동안 번역했어요. 추... 추천좀... T_T)
디아 3를 좋아하는 마음은 한국이나 저쪽이나 비슷비슷하고 또 고쳐야 될점이라고 느끼는 것 또한 비슷하다는걸
알게되서 좀 많은 위안을 받게됐습니다. 그러니까 한국 플레이어들의 불만사항들도 결코 블리자드가
귀를 닫고있는게 아니고 다른 나라 게이머들도 공감대를 형성하고 있다고 알게되셨으면 좋겠네요~ ㅎㅎ
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Edited by fr0st#1503 on 5/25/12 10:15 AM (PDT)
나는 예전에도 그렇고 지금도 디아2의 광팬이야. 내가 어떤 팬이었는지 잠깐 말해주지. 중/고등학교 때로 넘어가서, 나는 학교에서 돌아오면 디아2를 켜고 달렸어. 콜드소서가 좋았지만 그후 파월, 메테오, 라이트닝, 프로즌오브 와 블리자드 소서등도 해봤지. 난 몇시간씩 메피스토를 달렸어. 11시가 다가올때 즈음이면 나는 내 스스로한테 말을하곤했지, '한번만 더 하고 자자'. 그리고는 두세시간씩 더 달렸어. 오픈 B.net을 해킹했고 PVP도 해봤고 카우방에도 쩔어봤지. UBERs 도 때려보고, 별에별 사람들과 싸우고 파밍했었지. 나만큼 디아2에 쩔어본사람은 아마 그렇게 많지 않을꺼야.
I was and still am a Huge D2 Fan. Let me tell you a little about what kind of D2 fan I was. Back in middle/high school, I would come home from school, load up D2 and do runs. Cold Sorc was my favorite, though I tried firewall, meteorb, lightning, in addition to forb and blizzard. I ran meph for hours. When 11 o clock came around, I would say to myself, ‘One more run, then bed’ and proceed to do another 2-3 hours of runs. I hacked open b.net, I PvPed, I javazonned Cow levels, I smited UBERs, and rushed / farmed with enigma. There are very few people out there that I would consider more involved with D2 than myself.
디아3가 발표됐을 때, 나는 곧바로 올드 유저로써 옛날 배틀넷 포럼으로 달려가서 디아 3 개발에 관해 내 의견을 내려고 했지. 나는 곧바로 현재 디아블로 3 팀이 왜 디아2가 성공했는지 "전혀" 이유를 모르고 있다는것을 발견했어. 모든 비디오와, 모든 인터뷰를 보면서, 나는 개발팀의 설명이 얼마나 이해력이 딸리는지를 보며 괴로움에 충격을 받았지.
When D3 was announced, I came straight to the old b.net forums to voice my opinion about the development of D3. I immediately discovered that the current D3 team knew NOTHING about why D2 was successful. Every video, every interview, I shook my head in anguish at the lack of understanding the development team demonstrated.
나는 끊임없이 디아 3를 올바른 방향으로 잡도록 하기위해 내 의견을 내려고 최선을 다했고, 자주자주 Bashiok(Diablo 3 Community manager, 본명은 Micah Whiple) 과 그외에 다른 멍청한 포럼 유저들에게 항상 비판받은 포스트들을 써내려갔지. 난 형편없어 보이는 레전드리 템들, 보스 털기, 60레벨 제한, 스텟포인트 삭제로인한 해로운 효과들(그리고 스텟포인트들이 아이템에 포함되지 않는문제들), AH(경매장)이 얼마나 잘못디자인 되고있는지, 외에 기타 등등 에 대해 내 의견을 말해왔어.
I tried my best to continuously steer D3 in the right direction, making frequent posts which were ALWAYS met with criticism by Bashiok and other ignorant forum users. I voiced my opinion about the weak looking legendaries, about the plan to bag boss runs, about the level 60 cap, about the removal of stat point and the detrimental effects it would have on itemization, how the AH was being designed incorrectly, and more and more and more.
나는 디아 3를 꽤 많이 플레이해봤어, 불지옥 엑트 2까지 해봤고 그냥 더 진행하고 싶은마음이 사라졌어.
I have played D3 extensively. I have reached A2 on inferno and simply have no desire to keep going forward.
나는 디아 2를 했을때의 느낌을 받길 희망하면서 지난 몇일간 엑트 1에서 파밍해왔어. 디아블로 3는 지난 시리즈에서 내가 느껴왔던 즐거움을 담요로 질식시키는 것같아.
I have been farming A1 for the past few days in the hopes of something rekindling that D2 feeling. D3 is a blanket smothering any kind of enjoyment I have left in the series.
문제를 나열하자면 이래
1. 낮은 레벨에서 장비를 파밍할수 없어.
2. 전설템이 너무 희귀하고, 능력을 올려주는 어떤 특별한 역할도 가지고있지 않아.
3. 장비들이 "좋다고" 여기게 하기보다는 졸라 너무 메인스텟과 데미지에 의존해있어.(데미지 쌘게 장땡인 템들만 양산했다는 의미인듯)
4. 경매장은 별 가치없는 쓰레기 템들만 넘쳐나
5. 템 파밍이 너무 어렵고 재미없어
Here is a list of problems:
1. Can’t farm lower level acts for gear.
2. Legendary’s are too rare, and don’t have any specific role in the gearing up process
3. Gear is far too reliant on +mainstat and damage in order to be considered “good”
4. The AH and the intimidation derived from TOO many choices with inadequate benefits.
5. Farming is too difficult and not fun.
1. 낮은 레벨에서 장비를 파밍할수 없어.
1. Can’t farm lower level acts for gear.
스텟포인트는 겉으로 보기엔 거지같은 아이디어인데 실제로도 그렇고 몇가지 문제점이 있어, 하지만 그래도 그걸 없애버린것은 잘못된 결정이야. 그건 아무생각없는 결정이었어. 스텟포인트는 아이템 요구레벨을 확실하게 대체할수있는 시스템이니까.
Stat points might have seemed like a poor idea on the surface, and yes, they had some problems, but flat out removing them was the wrong decision. It was the lazy decision. Stat points were a solid alternative to level requirements on items.
(중요) 디아3에서 최고의 아이템은, 게임 핵심 디자인에 기초해서, 매우 높은 레벨을 요구해. 이 말은 예전 디아2 처럼 악몽 난이도에서 occulus 같은 아이템을 얻기위해 파밍하던 시절은 사라졌다는 의미야.
In D3, the best items, based on the games core design, are required to be high level. This means the days of farming nightmare for occulus’s are gone.
이걸 해결하기위해서 하는 제안 하나는, 옵션들을 특정 레벨 요구(60)에서만 작동하도록 하는거야. 저렙 레전드리템을 만들 때, 그것들의 수준을 같이 낮춰서 맞추는 거지. (저렙 때 좋은 템을 얻어서 쓸수있도록 하고 중요 옵션이나 능력치는 60 만렙이 됐을때에 적용되도록 한다는 의미, 이렇게 할 경우 디아 3 아이템 시스템을 고쳐야하는 부담이 줄어듬)
One suggestion to fix this is to add a new affix which requires a specific level (60) to activate. When creating low level legendaries, devs can specifically tailor them to be good at 2 points in the game.
이건 디아2 모델을 베낀건데, 디아 3 핵심 디자인을 뿌리까지 뜯어고치지 않아도 되는거지.
This simulates the D2 model, without requiring a MASSIVE overhaul of the core D3 design.
2. 전설템이 너무 희귀하고, 능력을 올려주는 어떤 특별한 역할도 가지고있지 않아.
2. Legendary’s are too rare, and don’t have any specific role in the gearing up process
신이시여, 블리자드여, 제발 "전설템은 반드시 희귀해야해" 라는 졸라 역겹고 또라이같이 멍청한 말같은건 듣지마. 잘 듣고 제대로 해야할 일들을 해.
Please, for the love of god, blizzard, don’t listen to the ignorant spewing ridiculous statements like, “Legendary’s should be rare.” Do something right in this development process and listen closely.
모든 전설템이 엄마없이 희귀해야 할 필욘 없어(혹은 졸라 좋은 레어템처럼 쌔질 필요는 없어). 물론, 개중엔 그렇게 희귀한 것도 있어야 구할 가치가 있겠지. 하지만 플레이어들은 한번 얻으면 나름 적절한 성능을 보장하는 "소중한" 아이템을 가질 필요가 있어.(그래, 이게 바로 "유니크" 아이템이라고 불리는 이유야 똘추들아)
Not ALL Legendary’s should be ungodly rare. Yes, you should have some that are, and they should be sought after. But players need to have a ‘unique’ (yes this is why they were called unique you ninnies) set of attributes that, once found, guarantees it will fill a specific role.
레어 템들이 유니크 템보다 좋아지는 것은 아주 레어한 확률이어야 해. 그렇지만 현재 디아 3에서 유니크/전설 템들은 "쓰레기 레어 템"과 "보면 지리는 레어템"들 수준 사이를 채워주기위한 의미가 되버렸어. 내가 유니크 템을 얻었거나 누군가와 거래할 때, 나는 이게 대체 뭔짓거린지 알아차려야만 했어. 나는 단지 2개의 랜덤 옵션과 잘못된 스텟(활에 붙은 힘) 들이 아이템을 쓰레기로 만드는걸 보고 걱정하지 않을수가 없어.
Rares should have the RARE possibility of be better than unique items. However, unique/legendaries are meant to fill the gap between crap rares and godly rares. When I get a unique drop, or trade for one, I should KNOW what its going to do. I shouldn’t be worried about getting the wrong stats, or 2 random attributes that suck and make the item worthless.
※ 제가 번역하면서 햇갈리는 부분이 있는데 디아블로 2의 아이템체계는 노멀,익셉셔널,엘리트의 기본 체계와 이 기본체계 상에서 매직이냐, 레어냐의 구분으로 옵션이 달라지고, 그것과는 별개로 유니크라고 해서 고유한 이름을 가진 아이템 체계와 종류가 모이면 효과가 발생하는 세트 가 있습니다.
디아블로 3의 경우는 흰색은 모두 일반(Common)으로 불리고, 그 위로 하나이상의 속성을 갖는 마법(Magic) 과 대략 4개 이상의 옵션을 갖는 레어(Rare), 세트(Set), 전설(Lagendry)템으로 구분됩니다.
디아 3가 좀더 단순한 형태를 하고있는데, 실질적으로 디아 3에는 유니크 라는 아이템 체계는 없습니다. 글쓴이가 단순히 햇갈렸거나 레전드리 템이랑 동급의 의미로 사용하고 있는거 같습니다.
블리자드 너희가 별별 아이템들을 찍어내서 플레이 시간을 어떻게든 뽕빨뽑고 싶어한다는걸 우리는 깨달았어. 그런데 그렇게 할 다른 좋은 방법들이 많잖아... 더 좋게 만들거나, 더 희귀한 템들을 만들거나 말이야. 이제는 왜 전설템들이 중요한지 알겠니? (아이템들의 볼륨감이 줄어든 것에 대한 지적입니다. 플레이시간을 늘리려면 잡스러운 랜덤옵션으로 아이템을 찍어내는게 아니라 아이템들의 진짜 '종류' 자체를 늘려야 한다는 거죠.)
We all realize you wanted to make many items suck to increase play time. There are other, better ways of doing this…such as making better, more rare legendaries. Do you understand yet why legendaries are important?
3. 장비들이 "좋다고" 여기게 하기보다는 졸라 너무 메인스텟과 데미지에 의존해있어.
3. Gear is far too reliant on +mainstat and damage in order to be considered “good”
디아 2에있던 +스킬 옵션이 얼마나 제대로된것인지 우린 이제 알아. 무기 데미지가 너의 스킬 데미지를 결정하는 방식은 멍청한 디자인 이야. 이 방식은 +30% 데미지 증가 옵션이 없거나 민뎀 맥뎀 200 증가 옵션이 없는 아이템들을 제대로 쓸모없게 만드는데 성공했어. 이 옵션없는 모든 무기들은 다 똥이야. 고려할 만한 다른 좋은 디자인 방식이 그렇게도 없었니?
+Skills. We now see why this worked so well. Weapon damage dictating the strength of your spells was a poor design choice. It successfully rules out the use of any item that doesn’t have +30% damage and +200-400 min/max damage. ALL other weapons without those 2 affixes are useless. How could that EVER be considered good design?
해결책? 데미지 증가와 민뎀맥뎀 옵션을 지워버리고 60레벨 아이템 기본 데미지를 전부 올려. (그렇게 되면 60레벨에 아이템들 공격력이 일정수준에서 평준화가 이루어지고 같은 만렙템이라도 200~1200 데미지를 왔다갔다 하는 현상을 피하게됨)
Solution? Remove +damage and min/max attributes and increase overall base damage of lvl 60 weapons.
4.경매장은 별 가치없는 쓰레기 템들만 넘쳐나
4. The AH and the intimidation derived from TOO many choices with inadequate benefits.
이 생각은 아마 너희에게 좀 우습게 들릴지도 몰라. 그렇지만 디아2에서 정말로 따라해야 하는것 몇가지를 꼽자면, 디아 2는 쉽고, 재미있다는 거야. 이제 우리는 100만가지의 1씩 바뀌는 스텟 포인트들을 관리해야하고, 이건 너로하여금 경매장에서 업그레이드를 위해 너의 소중한 골드를 쓰도록 협박하고 있어.
This mind sound funny to you. But in D2, I really liked having to only keep track of a few things. It was easy, and fun. Now that we have a million + 1 different stat points to manage, its intimidating to head to the AH and seek out an upgrade that’s going to cost you precious gold.
내가 지적하는것은 내 장비들은 이제 매우 업그레이드 하기 힘들다는 점이야.(일정수준이 넘어가는 장비를 갖추면 더 좋은 스텟을 맞추기가 힘들어진다. 비록 내 성능이 불지옥을 클리어하기 매우 열악한 수준일지라도.) 나는 매우 짜잘한 스텟 상승치나 찾아봐야 하고, 때로는 다른 스텟들을 포기해야 하지(무슨말인지 다 아시죠? 저항템 맞추려고 민첩 포기한 제 수도승이 생각나네요)
Im to the point now that my gear is very hard to upgrade. I need to look for small stat increases, and sometimes sacrifice a bit of another stat.
나는 이런 선택을 하고싶지 않아. 나는 그냥 더 좋은 장비를 얻거나 혹은 내가 최고의 장비를 가지고 있다고 느끼고 싶어.
I don’t want to make this decision. I just want to get better gear, or KNOW that I have the best gear.
이건 전설템들이 채워줘야할 또 다른 역할이야. 비록 너가 최고의 장비를 가지고 있더라도, 다음 해야할 일은 역시나 더 쌔지기 위해 니 장비들을 사용하는거지. 더 쌔지기 위해선 돈이 필요하고 그걸위해 아이템을 파밍하거나 팔게 하는거지.
This is another role that legendaries fill. Even if you had the best gear, the next logical step was to improve the rolls on that gear. This required accumulation of wealth made you want to farm and find new items to sell.
미칠듯한 량의 랜덤아이템들로 가득 채워진 경매장은 네가 모은 돈들을 별 쓸모없이 만들어.
The sheer amount of random items on the AH makes it very difficult to assess your wealth.
다시말해서, 경제시스템은 전설템과 세트아이템을 얻기위한거에 초점이 맞춰졌어야해. 이게 중요한 이유는 플레이어들에게 이해시키기 쉽다는 거야. 종니 좋은 레어템들이 여전히 존재하긴 하겠지만, 그 전설템과 세트템들이 아이템 발전의 끝판왕이 되어야 한다는거야. (너무 좋은 레어템들로 인해 상위 아이템체계가 사라져선 안된다는 의미)
Again, the economy should be focused around legendary/set items. This is important because it makes it easier for the player to understand. Godly Rares should still exist, but they should be the last step of item progression.
이 말은 너희들은 최강 아이템 등급의 레전드리 템을 새로 만들어야 한다는거야. 매우 좋은 스텟(최소한 레어템들보다 +1 이라도 더 많은) 과 매직 찬 , 골찬 등을 제공해야 한다는거지.
This means that you should make a whole new end game tier of legendaries that offer very good stats (better than average+1 rares) and MF/GF.
괴물 레어템들로 인해 혼란스러워진 상황에서 한발자국 더 나아가야 된다 이말이지.
The step after would be the more confusing uber rares.
5. 템 파밍이 너무 어렵고 재미없어
5. Farming is too difficult and not fun.
블리자드가 디아 2에 대해 잦도 모르면서 모든걸 다 알고있는것처럼 구는 소수의 의견을 종니 열심히 듣고있는것 같애. 이게 가능해보이는게 뭐냐면 Jay Wilosn(Game Director of Diablo III, 해외팬들 사이에서 인터뷰를 했는데 바바리안과 소서리스와 네크로멘서에 대해 횡설수설하면서 디아2 플레이 경험이 한번도 없었다는게 들통났다.) 은 디아2를 한번도 해본적없고 무엇이 디아2를 재미있게 만드는지에 대해서도 아무생각이 없어. 요약하자면 : 당장 QA 와 테스터들을 새로 뽑아라. 니들이 데리고있는 사람들은 최악이야.
There seems to be a vocal minority of players who never played D2 but assume they know everything about it; to which Blizzard listens to every word. Its probably because Jay Wilson never played D2 and has no idea what made it fun. In short: GET NEW QA and testers. The ones you have now suck.
나는 왜 플레이어들이 불지옥 같은 불가능한 난이도에 도전하길 원한다고 생각하는지 블리자드를 이해할 수 없어. 나도 그렇고, 친구들도 그렇고, 거의 4만에 가까운 디아2 플레이어들도 알고있어. 그 사람들은 하루의 어느때나 주어진 시간에 최고 컨텐츠인 메피스토를 2분마다 쉬운 보스런으로 즐겼다는 거야.
I don’t know why Blizzard assumed players wanted a challenge, especially one as impossible as inferno. I know myself, and all my friends, and nearly the 40k D2 players that were running meph at any given time of the day were extremely content with an easy boss run every 2 minutes.
즉, 숙련된 게이머가 더 많이 얻을 수 있어야 한다는 점이 중요해. 바로 이 것이 매직찬스가 있어야할 이유지만, 블리자드식 모델에서는 사라진것처럼 보여. 즉, 매찬이 높으면 높을수록 몬스터를 잡는게 어려워 지는 요소가 되야한다는 거야.
It is important that a skilled player is able to get more chances at loot. This seems to be the reason for the MF stat, which seemed to be lost somewhere in Blizzards model of thinking. This means that stacking MF should be a balancing factor which makes killing monsters harder.
자 이제 한번 생각해보자. 플레이어들은 단지 3~4 개 정도 옵션만 필요해, (메인 스텟, 활력, 공속/올레지/피흡), 그리고 대다수의 레어템들이 5~6개의 옵션이 있어. 그리고 매직 찬스는 플레이어들의 생존력을 전혀 건드리지 않지.
Considering as it is now, players only need 3-4 stats (+main +vit +AS/ResAll/Lifesteal), and many rares have +5 or 6, MF doesn’t detract AT ALL from a players survivability.
※: 이해하기 어려우실지 모르겠는데, 지금은 불지옥이 엄마없는 난이도이며, 불지옥에서만 최고수준의 템이 떨어지지만. 이 글쓴이가 제안하는 것은 불지옥도 플레이 할수 있게끔 한 후에, 더 좋은 아이템을 얻고싶어하는 숙련된 유저들(매찬을 높인 유저들) 에게만 난이도가 더 어렵게 느끼도록 한다는 것입니다. 즉 일괄적으로 난이도를 불지옥으로 집어 쳐 넣는게 아니라. 불지옥도 할만 하게 만들어놓은 후에. 그 중에 숙련된 플레이어들이 스스로의 선택으로 매직 찬스를 높이면(매직 찬스는 현재 생존에 아무런 영향도 끼치지 않지만 이 개념을 조금 바꿔서) 더 생존하기 힘들어지지만 더 많은 보상을 얻을수 있도록 차등적인 요소를 두자는 것입니다.
제안? 불지옥을 좀더 쉽게 만들어. 누가 그런걸 즐기겠냐! 잠깐 좀있으면 다 끝나니까 기달려. 이제 데미지 변경값을 매찬이랑 골찬 높은 유저한테 적용시키는 거야. 그러면 높은 매찬/골찬 유저는 엘리트나 챔프 몹들한테서 더 많은 데미지를 받겠지. 이건 매우 쉬운 개념이지만, 불지옥 난이도를 파밍하기 가능하고 또 다 깰수 있는 난이도로 유지시켜 줄꺼야.
Suggestion? Make Inferno easier. WHOA THERE SLICK! Wait for me to finish. Now, add a damage modifier to players who have MF/GF on. So the higher your MF/GF is, the more damage you take from Elites/Champ packs. This is a simple solution, but would allow them to maintain the difficulty of farming inferno, while also making it possible to complete it.
결론"
자, 위에 언급한 내용들이 내가 생각하는 가장 큰 문제였고 몇가지 해결책들을 제안했지. 띨띨하고 난독증 있는 녀석들이 또 내 글에 달려들지도 모르지만, 이 포스트로 인해서 좋은 결과가 나왔으면 좋겠어. 자 이제 난 디아 3가 플레이할수 없다는걸 알게됐어. 이건 재미없고, 그리고 디아2가 가진 모든 매력들을 잃어버린데다가, 좀 많이 손좀 봐주지 않는이상은 다시 플레이 하지 않을꺼야.
So there are my biggest problems, and some solutions. I expect to once again get met with disdain and misunderstanding, but hopefully something good comes of this post. As of now, I find D3 to be unplayable. Its not fun, its lost all the charisma that D2 had, and I won't be playing it unless it gets some serious touchups.
아직 불지옥 난이도에 가지 않은 애들이 있다면, 그 과정을 좀 즐기렴. ㅋㅋㅋ 행복할 때다.
For all those who haven't gotten to inferno yet, enjoy your time.
원본 링크: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5271781678#new-post