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[잡담] [개발자 인터뷰] Raxx, 더큐, 롭 영상 상세정리

아이콘 달빛아래한잔
댓글: 4 개
조회: 283
추천: 4
2025-11-07 22:13:57
구글 Gemeni로 정리해봤습니다~
요약이라기 보다는 정리라서 내용이 조금 깁니다.

중복되는 내용도 있으니 교차 검증?이라 생각하고 
보시면 좋을 것 같습니다~

[Raxx 인터뷰]
1. 시즌 11 및 현재 시스템 변경 이유
주제 주요 내용
난이도/몬스터 AI 변화 플레이어의 **파워 크리프(Power Creep)** 비해 몬스터가 뒤처져서,
몬스터를 "현대 시대" 맞게 업데이트하는 것이 주된 이유입니다.
몬스터 AI 무작위적이고 예측 불가능하게 변화합니다.
저항 변화 기존의 방어 체계 저항 페널티 시스템을 개선하고,
플레이어들이 오랫동안 요구해온 고난이도 종반 게임(Endgame)
확장 위한 고행 단계(Torment Tiers) 확장 고려하고 있습니다.
탑(The Tower) 도입 기존 나락(The Pit) 리더보드를 넣는 대신,
낮은 무작위성(RNG) 경쟁 요소를 가진 별도의
핵심 콘텐츠 개발됩니다.
나락은 파밍이나 "매핑 경험"으로 진화할 있습니다.
관문 던전 (Capstones) 개발팀은 관문 던전을 제거했을 사람들이 보인 호의적인 반응에 놀랐고,
시즌 랭크 시스템 맞춰 다시 도입했습니다.
향후 관문 던전 추가 또는 로테이션 논의 중입니다.
문(Doors) 개선 종반 게임에서 문이 흐름을 끊는다는 것을 인지하고,
이미 통과 속도를 빠르게 만들었으며,
전투 흐름을 개선하기 위한 추가 개선 방안을 찾고 있습니다.
담금질 & 명품화 담금질 아이템을 "망가뜨리는(bricking)" 불쾌감을 없애기 위해
100%
성공하게 만들었습니다.
명품화 UI 클릭의 반복을 없애려 했으나,
너무 "싱겁게(too bland)" 만들어졌을 있음을 인정하며,
재미 요소를 추가할 가능성이 있습니다.
2. 디아블로 4의 미래 계획 (미확정 포함)
주제 주요 내용
솔로 자급자족 (SSF) SSF 상태 도입을 모색 중이며, 거의 확정적인 것으로 보입니다.
경쟁적인 측면을 중요하게 생각하는 플레이어에게
유일하게 합리적인 경쟁 방식이 것이라고 언급했습니다.
(
다른 플레이어와 같은 공유 월드에 있지만 거래/그룹 불가능 예상)
'D3화' 논란 개발팀은 의도적으로 D3처럼 만들려 것이 아니라,
효과적인 시스템(D3 강인함, 고행 레벨 )
다른 ARPG에서라도 가져와서 디아블로 4 맞게 적용하겠다는 입장입니다.
(
: 축성 시스템은 Path of Exile 'Val Orbs'에서 영감)
시즌 콘텐츠 영구 보존 (영상을 만든 스트리머에게) 가장 실망스러운 부분으로,
개발팀은 게임이 과도하게 비대해지는
**"
블로트(bloat)"** 원하지 않아 대부분의 시즌 콘텐츠를
핵심 게임에 남기지 않을 의도였음을 시사했습니다.
플레이어 능력 감소 단순히 **'능력을 위한 능력'**으로 존재하는 파워를 제거하여,
레벨 1부터 12 스킬 포인트를 갖고 시작하는 것과 같은
불필요한 초기 파워를 줄이고 성장 곡선 매끄럽게 만들고자 합니다.
정점 보스 (Pinnacle Bosses) 릴리트 같은 새로운 정점 보스만 지속적으로 추가하기보다는,
기존 콘텐츠를 정점 보스로 수정하는 방식도 고려 중이며,
"100
와이프하는" 극악 난이도의 조우는 지양하고 있습니다.
스킬 트리 및 정복자 보드 현재의 스킬 트리가 **"빌드의 토대가 되기에 충분하지 않다"** 인정하며,
대규모 업데이트가 임박했음을 알렸습니다. (정복자 보드도 포함될 있음)
전설 및 고유 아이템 아이템이 빌드를 너무 많이 정의하여 **"너무 흔하게 드롭"**되도록
강제하는 문제가 있습니다아이템의 역할을 빌드의 구성보다는
성장 파워 증진 맞추기 위한 밸런스 변경이 있을 것입니다.
제작 시스템 (Crafting) 현재 미흡한 제작 시스템을 보완하기 위해,
흰색, 파란색, 노란색 아이템을 기반으로
아이템을
성장시키는 방식의 제작 시스템 도입할 계획입니다.
전리품 필터 (Loot Filter) 전리품 필터를 적극적으로 작업 이며, 거의 확정 단계 것으로 보입니다.
깊이 있는 제작 시스템을 도입하려면 필터가 필수적이기 때문입니다.
보관함 공간 "계속 주시해 달라(Stay tuned)" 답변만 있었으며,
보관함의 재설계를 작업 중일 가능성이 있습니다.
로드맵 로드맵이 너무 경직되어 계획 변경이 어려웠기 때문에,
앞으로는 구체적인 날짜보다는 계획을 공유하는 방식으로 소통하려 합니다.
디아블로는? 릴리트와 메피스토의 이야기를 중심으로 하는
**"증오의 시대"** 초점을 맞추고 있으며,
디아블로는 나중에 등장할 것입니다.
팔라딘 "강령술사도 이미 방패를 들고 있다"고 농담했습니다.

[더큐 인터뷰]
1. 시즌 11 난이도 및 밸런스 조정 (대격변)
질문 주요 내용
Q1: 시즌 11 난이도 상승은 의도한 방향인가요?
앞으로 어려운 게임을 지향하는 것인지,
개발팀의 전체적인 방향성이 궁금합니다.
출시 2년간 플레이어들은 숙련되었지만 몬스터는
크게 건드리지 않았습니다.
신규 경쟁 콘텐츠 '(The Tower)' 추가 맞춰 조정된 것입니다.

난이도 개편의 핵심은 플레이어의 파워 판타지와
성취감을 해치지 않는 에서 새로운 도전 목표 제공하는 것입니다.
PTR
당시 몬스터의 지나치게 높은 생명력은
단순 스케일링 실수였으며, 서버에서는 조정될 것입니다.
2. 아이템 및 시즌 시스템
질문 주요 내용
Q2: 축성 시스템의 목표와
리스크/보상 개선 계획이
궁금합니다.
특히 신화 아이템 실패
부담이 큽니다.
축성의 목표는 베이스가 같은 아이템이라도
**
축성을 통해 특별한 가치(잭팟)** 부여하여,
플레이어가 많은 아이템 파밍에 동기를 부여하는 것입니다.
명품화(Masterworking) 개선: PTR 피드백을 반영하여 상급 속성을
타겟 강화할 있도록 다시 조정 계획입니다.
축성 성공률 조정: 아이템의 희귀도에 따라
성공률이 달라지도록개선됩니다.
신화 아이템 경우, 속성 제거와 같은
극단적인 부정 속성 부여는아예 배제됩니다.
Q3: 시즌 10 '혼돈 방어구'처럼
긍정적 반응을 얻은 시즌 콘텐츠를
영구적으로 남길 계획이 있나요?
개발팀은 시즌마다 해당 시즌 주제에 시선이 집중되기를 바라며,
시즌 콘텐츠가 쌓여 게임이
**
과도하게 비대해지는 ('Bloat')** 원하지 않습니다.
혼돈 방어구 역대 시즌 콘텐츠 가장 강력하여
다음 시즌에 영향을 미칠 있기에시즌 11에는 적용할 계획이 없습니다.
다만, 과거 콘텐츠가 이후 시즌에서 '나락'처럼
재활용될 가능성은 항상 고민하고 있습니다.
Q4: 아이템 파밍의
재미 개선을 위한 제작 시스템
방향성은 무엇인가요?
디아블로의 핵심은 파밍이며, 축성 시스템으로 개선되길 기대합니다.
현재 수많은 아이템이 단순 재료화되고 있는 것을 인지하며,
향후 종반 게임 제작 시스템을 개선 계획입니다.
예를 들어, 베이스가 좋은 마법(파란색) 아이템 업그레이드하여
종반 게임에서도 활용할 있게 만드는 방향을 고려하고 있습니다.
3. 엔드 콘텐츠 및 보상
질문 주요 내용
Q5: 콘텐츠의 리더보드 확장
보상 계획이 궁금합니다.
(
빌드 뷰어, 꾸미기 )
시즌 11의 탑은 베타 단계로 시작하지만, 향후 순차적으로
 기능을 확장할 것입니다.
1. 개인 보상: 경쟁 순위와 상관없이 특정 도달
일회성 보상 (기능성 아이템, 화폐, 일부 꾸미기) 제공됩니다.
(
: 1, 5 )
2. 경쟁 보상: 리더보드 순위권자에게는 한정판 꾸미기 요소 주어집니다.
(
리셋 주기 1~2 논의 ) 보상은 캐릭터 귀속이며,
Prestige Titles라는 고유한 칭호와 Halos라는 신규 꾸미기 슬롯의
특수 이펙트 것입니다.
3. 빌드 뷰어 기능: 향후 디아블로 3처럼 상위 랭커의
상세 빌드를 열람할 있는 기능(비공개 설정 불가능) 준비 중입니다.
Q6: 새로운 엔드 콘텐츠가
계획되어 있나요?
(
확장팩 수준 vs 시즌)
현재는 '' 콘텐츠 안정화에 집중하고 있습니다.
기본 방향성은 기존 콘텐츠에 깊이를 더하는 이지만,
확장팩뿐만 아니라 일반 시즌에도 '나락'이나 '지옥불 군세'처럼
신규 엔드 콘텐츠가 추가될 있습니다.
앞으로 실험적인 콘텐츠 도입할 예정입니다.
4. 편의성 및 기타 콘텐츠
질문 주요 내용
Q7: 순간 이동진을 시즌마다
다시 활성화해야 하는
불편함을 개선할 없나요?
시즌 11부터 캠페인을 스킵하면 모든 순간 이동진과 맵의 안개가
전부 해제됩니다. (획기적인 편의성 개선)
Q8: 훈련장에 DPS 측정 기능을
추가할 계획이 있나요?
현재는 훈련장 DPS 측정 계획은 없습니다.
하지만 향후 콘텐츠에서 던전 완료 시 **전투 통계 자료(유용한 정보)**
보여주는 기능을 고려 중입니다.
Q9: 암흑 성취, PvP
소외된 콘텐츠
재정비 계획이 있나요?
(
오픈월드 활용도 포함)
암흑 성취: 개선 계획 없이 파티 특화 콘텐츠로 유지됩니다.
(
파티 플레이의 시너지 효과 개선을 통해D3 서포터 플레이
스타일을 도입할 예정).
PvP: 모든 가능성은 열려 있지만, 현재는 다른 핵심 시스템만큼
정식화할 구체적인 계획은 없습니다.
오픈월드: **'지옥물결 복제'** 대한 플레이어 피로도를 인정합니다.
월드 보스 아즈모단 추가(시즌 11) 속삭임 개편 오픈월드를
디아블로 4만의 독특한 요소로 활용하기 위해 계속 고민 중입니다.
Q10: 드루이드 변신 전용
꾸미기 아이템 출시 계획이
궁금합니다.
현재는 구체적인 계획이 없습니다. 다만, **'헤일로'** 같은
신규 꾸미기 효과는 모든 변신 형태와 호환되도록 고려 중입니다.

[Rob2628 인터뷰]
1. 레벨링 난이도 보상 (Leveling & Difficulty)
주제 주요 내용
레벨링 속도 조정 1~20 레벨 구간은 너무 빨라 약간 느리게 조정하고,
50~60
레벨 구간의 속도를 높여전체 레벨링 시간은 유지하면서
초반 구간의 만족도를 높이려 합니다.
고난이도 보상 악몽 던전 속삭임 퀘스트 완료 보상이 난이도 티어(고행 ) 따라
많은 경험치를 제공하도록 조정하여, 캠페인 외의
콘텐츠를 장려할 계획입니다.
시즌 여정 시즌 여정 완료 보상에 경험치(XP) 추가를 검토 중입니다.
기본 몬스터 조정 시작 스킬/정복자 포인트를 얻는 방식 변경에 대한 보상으로,
**
기본 몬스터의 체력과 피해량(~60% 감소)** 크게 낮췄습니다.
2. 보스 전투 (Bosses & Combat)
주제 주요 내용
보스 체력 감소 보스가 너무 탱키하다는 피드백에 따라, 모든 던전 보스의 체력이
60% 감소했습니다.
(
듀리엘, 바르샨 고유 보스는이보다 적게 감소, 10%)
수호자 던전
(Capstone Dungeons)
수호자 던전 보스에게서 저항(Resilience) 효과가
제거되어 처치가 수월해집니다.
목표 보스전을 탱키하고 위험하게 만드는 방향으로 조정 중입니다.
3. 아이템 인챈트 (Itemization & Crafting)
주제 주요 내용
재사용 대기시간 감소 (CDR)
접근성 향상
장갑, 반지 3가지 부위에 CDR 접미사가 추가되며,
CDR
접미사의 가중치가 4 증가하여 획득이 쉬워집니다.
인챈트 개선 여러 개의 유용한 패시브 스킬이 붙은 목걸이를 얻는 것이
현재 **"1 분의 1 확률"**처럼 느껴지는 문제를 인지하고 있으며,
인챈트의 극단적인 '하이 리스크, 로우 리턴' 완화할 계획입니다.
공격 속도 캡 현재의 복잡한 공격 속도 (Category 1/2) 인지하고 있으며,
단순화하거나 제거하는 것을 검토 중입니다.
4. 신성화 (Sanctification) - 시즌 11 핵심 메커니즘
주제 주요 내용
의도 최종 단계의 '갬블(Gamba)' 시스템으로,
중복 아이템에 대한마지막 강화 시도입니다.
주요 변경점 파괴 불가능(Indestructible) 결과 제거 : 쓸모없는 결과였던
'
파괴 불가능' 옵션을 제거하고 보너스로 대체할 예정입니다.
최상위 아이템 보호 : 신화급 선조 유니크(Mythic Ancestral Unique) 같은
최상위 아이템의 경우 좋은 결과(: 우두머리 옵션 제거)
발생하지 않도록 조정할 계획입니다.
(희귀/전설 등급은 랜덤성을 유지하여 '대박' 가능성은 남김)
5. 스탯 UI 개선 (Stats & UI)
주제 주요 내용
공격력 (Attack Power) 현재 오해의 소지가 많은 공격력 수치를 무기 피해량(Weapon Damage)
표시하도록 변경하여 명확성을 높일 예정입니다.
강인함 (Toughness) 강인함 수치가 얼마나 필요한지 직관적으로 없다는 피드백에 따라,
권장 강인함 수치 등을 UI 표시하는 방안을 검토 중입니다.
종합 방어력 스케일링 고행 4단계(레벨 100) 이후의 괴물 피해량이 지속적으로 증가하도록 조정하여,
방어력을 소홀히 없도록 것입니다.
6. 나락과 (The Pit & The Tower)
주제 주요 내용
쓸개 눈 (Balile Eyes) 활성화 나락에서 몬스터 게이지를 채우는 쓰이는 쓸개 눈은 근처에 가면
자동으로 활성화되도록 변경하여 컨트롤러 사용자의 불편함과 전투 방해를 줄일 것입니다.
나락 XP/오볼 버그 PTR에서 경험치 감소 오볼이 나오지 않은 현상은 버그이며,
시즌 11 정식 출시 시에는 수정될 것입니다.
보상 사회적 기능
(
장기 계획)
경쟁 모드 보상 : 타워는 마일스톤 보상 (개인 난이도 달성 보상)
리더보드 보상 (프레스티지 칭호, 후광(Halos)
캐릭터 귀속 꾸미기 아이템)으로 이원화됩니다.

빌드 검증 (Inspect) : 장기적으로 리더보드 상위권 유저의 빌드를
있는 기능을 추가하여 정보 공유와 경쟁의 투명성을 확보할 계획입니다. (비밀 빌드는 없음)

디자인 : 타워는 뒤로 돌아가는 동선이 없도록
'
화면 위쪽'으로만진행하는  구조를 갖추게 됩니다.
나락도 점진적으로 이와 같은 개선을 적용할 것입니다.
7. 직업 밸런스 메커니즘 (Class Balance & Mechanics)
주제 주요 내용
나락 티어 목표 시즌 11에서는 모든 빌드가 나락에서 5~10티어 높게 클리어할 있도록 조정하여대부분의 빌드가 80~85티어를 목표로 하도록 유도할 것입니다.
원소술사 순간이동 순간이동을 너프한 대신, 유니크 아이템 **'망울'** 일부 능력을 되돌려줘
순간이동 플레이의 재미를 유지할 계획입니다.
스냅샷 제거 장비 스왑이나 운에 의존하는 **스냅샷 기반의 플레이 방식(: 압도)**
팀에서 선호하지 않으며, 이와 관련된 메커니즘을 개선해 나갈 것입니다.
8. 장기적인 품질 개선 미래 계획 (QoL & Future)
주제 주요 내용
골드 획득 개선 상점에 아이템을 판매하는 것보다 **몬스터 처치
많은 골드(최대 800% 증가된 금화 더미)** 획득하게 하여,
아이템 판매로 인한 인벤토리 관리를 줄이려 합니다.
('
모두 판매' 버튼 대신, 골드 획득처를 변경)
보스 소환 재료 재료를 인벤토리 아이템 대신 화폐(Currency) 변경하는 것을
긍정적으로 검토 중입니다.
(
, 이는 거래 불가 옵션과 연관될 있음)
솔로잉 모드 (SSF) 클랜 기능 현재 거래 시스템 추가 계획은 없으며, 솔로 플레이를 위한
Solo Self Found(SSF)
모드를 검토 중입니다.
클랜 기능도 타워와 연계하여 강화할 여지가 있습니다.
환생 (Rebirth) 기능 디아블로 3 환생과 유사하게 오래된 캐릭터 슬롯을 유지하면서
시즌을 시작할 있는 기능의 필요성을 인지하고 있으며, 검토 중입니다.
게임 시상식 (The Game Awards) 개발진은 디아블로 팬들에게 시상식을 시청할 것을 권유했습니다.

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