| 1. 레벨링 및 난이도 보상 (Leveling & Difficulty) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 레벨링 속도 조정 | 1~20 레벨 구간은 너무 빨라 약간 느리게 조정하고, 50~60 레벨 구간의 속도를 높여, 전체 레벨링 시간은 유지하면서 초반 구간의 만족도를 높이려 합니다. |
| 고난이도 보상 | 악몽 던전 및 속삭임 퀘스트 완료 보상이 난이도 티어(고행 등)에 따라 더 많은 경험치를 제공하도록 조정하여, 캠페인 외의 콘텐츠를 장려할 계획입니다. |
| 시즌 여정 | 시즌 여정 완료 보상에 경험치(XP) 추가를 검토 중입니다. |
| 기본 몬스터 조정 | 시작 스킬/정복자 포인트를 얻는 방식 변경에 대한 보상으로, **기본 몬스터의 체력과 피해량(~60% 감소)**을 크게 낮췄습니다. |
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| 2. 보스 및 전투 (Bosses & Combat) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 보스 체력 감소 | 보스가 너무 탱키하다는 피드백에 따라, 모든 던전 보스의 체력이 약 60% 감소했습니다. (듀리엘, 바르샨 등 고유 보스는이보다 적게 감소, 약 10%) |
수호자 던전 (Capstone Dungeons) | 수호자 던전 보스에게서 저항(Resilience) 효과가 제거되어 처치가 수월해집니다. |
| 목표 | 보스전을 덜 탱키하고 더 위험하게 만드는 방향으로 조정 중입니다. |
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| 3. 아이템 및 인챈트 (Itemization & Crafting) |
| 주제 | 주요 내용 |
재사용 대기시간 감소 (CDR) 접근성 향상 | 장갑, 반지 등 3가지 부위에 CDR 접미사가 추가되며, CDR 접미사의 가중치가 약 4배 증가하여 획득이 쉬워집니다. |
| 인챈트 개선 | 여러 개의 유용한 패시브 스킬이 붙은 목걸이를 얻는 것이 현재 **"1조 분의 1 확률"**처럼 느껴지는 문제를 인지하고 있으며, 인챈트의 극단적인 '하이 리스크, 로우 리턴'을 완화할 계획입니다. |
| 공격 속도 캡 | 현재의 복잡한 공격 속도 캡(Category 1/2)은 인지하고 있으며, 단순화하거나 제거하는 것을 검토 중입니다. |
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| 4. 신성화 (Sanctification) - 시즌 11 핵심 메커니즘 |
| 주제 | 주요 내용 |
| 의도 | 최종 단계의 '갬블(Gamba)' 시스템으로, 중복 아이템에 대한마지막 강화 시도입니다. |
| 주요 변경점 | 파괴 불가능(Indestructible) 결과 제거 : 쓸모없는 결과였던 '파괴 불가능' 옵션을 제거하고 보너스로 대체할 예정입니다. 최상위 아이템 보호 : 신화급 선조 유니크(Mythic Ancestral Unique)와 같은 최상위 아이템의 경우, 안 좋은 결과(예: 우두머리 옵션 제거)가 발생하지 않도록 조정할 계획입니다. (희귀/전설 등급은 랜덤성을 유지하여 '대박' 가능성은 남김) |
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| 5. 스탯 및 UI 개선 (Stats & UI) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 공격력 (Attack Power) | 현재 오해의 소지가 많은 공격력 수치를 무기 피해량(Weapon Damage)만 표시하도록 변경하여 명확성을 높일 예정입니다. |
| 강인함 (Toughness) | 강인함 수치가 얼마나 필요한지 직관적으로 알 수 없다는 피드백에 따라, 권장 강인함 수치 등을 UI에 표시하는 방안을 검토 중입니다. |
| 종합 방어력 스케일링 | 고행 4단계(레벨 100) 이후의 괴물 피해량이 지속적으로 증가하도록 조정하여, 방어력을 소홀히 할 수 없도록 할 것입니다. |
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| 6. 나락과 탑 (The Pit & The Tower) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 쓸개 눈 (Balile Eyes) 활성화 | 나락에서 몬스터 게이지를 채우는 데 쓰이는 쓸개 눈은 근처에 가면 자동으로 활성화되도록 변경하여 컨트롤러 사용자의 불편함과 전투 방해를 줄일 것입니다. |
| 나락 XP/오볼 버그 | PTR에서 경험치 감소 및 오볼이 나오지 않은 현상은 버그이며, 시즌 11 정식 출시 시에는 수정될 것입니다. |
탑 보상 및 사회적 기능 (장기 계획) | 경쟁 모드 보상 : 타워는 마일스톤 보상 (개인 난이도 달성 시 보상)과 리더보드 보상 (프레스티지 칭호, 후광(Halos) 등 캐릭터 귀속 꾸미기 아이템)으로 이원화됩니다. 빌드 검증 (Inspect) : 장기적으로 리더보드 상위권 유저의 빌드를 볼 수 있는 기능을 추가하여 정보 공유와 경쟁의 투명성을 확보할 계획입니다. (비밀 빌드는 없음)
맵 디자인 : 타워는 뒤로 돌아가는 동선이 없도록 '화면 위쪽'으로만진행하는 맵 구조를 갖추게 됩니다. 나락도 점진적으로 이와 같은 개선을 적용할 것입니다. |
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| 7. 직업 밸런스 및 메커니즘 (Class Balance & Mechanics) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 나락 티어 목표 | 시즌 11에서는 모든 빌드가 나락에서 5~10티어 더 높게 클리어할 수 있도록 조정하여, 대부분의 빌드가 80~85티어를 목표로 하도록 유도할 것입니다. |
| 원소술사 순간이동 | 순간이동을 너프한 대신, 유니크 아이템 **'망울'**에 일부 능력을 되돌려줘 순간이동 플레이의 재미를 유지할 계획입니다. |
| 스냅샷 제거 | 장비 스왑이나 운에 의존하는 **스냅샷 기반의 플레이 방식(예: 압도)**은 팀에서 선호하지 않으며, 이와 관련된 메커니즘을 개선해 나갈 것입니다. |
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| 8. 장기적인 품질 개선 및 미래 계획 (QoL & Future) |
| 주제 | 주요 내용 |
| 골드 획득 개선 | 상점에 아이템을 판매하는 것보다 **몬스터 처치 시 더 많은 골드(최대 800% 증가된 금화 더미)**를 획득하게 하여, 아이템 판매로 인한 인벤토리 관리를 줄이려 합니다. ('모두 판매' 버튼 대신, 골드 획득처를 변경) |
| 보스 소환 재료 | 재료를 인벤토리 아이템 대신 화폐(Currency)로 변경하는 것을 긍정적으로 검토 중입니다. (단, 이는 거래 불가 옵션과 연관될 수 있음) |
| 솔로잉 모드 (SSF) 및 클랜 기능 | 현재 거래 시스템 추가 계획은 없으며, 솔로 플레이를 위한 Solo Self Found(SSF)모드를 검토 중입니다. 클랜 기능도 타워와 연계하여 강화할 여지가 있습니다. |
| 환생 (Rebirth) 기능 | 디아블로 3의 환생과 유사하게 오래된 캐릭터 슬롯을 유지하면서 시즌을 시작할 수 있는 기능의 필요성을 인지하고 있으며, 검토 중입니다. |
| 게임 시상식 (The Game Awards) | 개발진은 디아블로 팬들에게 시상식을 시청할 것을 권유했습니다. |