・作っていくうえで意識した部分は雷と突進、そして古き良きレイドギミック
・チェインライトニングや鳥ギミックは新生の頃のようなギミックをいま風にアレンジしたもの
・チェインライトニングは開発のテストプレイでは4人ずつに分かれてひとりずつ受け渡して処理する方法でやっていた
・開発当初のチェインライトニングはサンダーストームを避けながら受け渡したり、ボスの周囲のエフェクトを確認しながらステップトリーダーを避けたりを同時にこなすギミックだった
・ふんばるギミックは元々の企画にはなかったが、フォーティン・チャージボルトは7本の槍を折るというギミックでMTだけ役割が無いという問題があり、8人でなんとか乗り越えたという体験をして貰いたかったので追加した
・ふんばるがST処理される方法が主流になっているのは想定外
・STの鳥ギミックは意図してSTに仕事を作るために入れたもの、しかしSTだけが気持ちよく殴り続けながらギミック処理ができなかった部分は反省点
・鳥ギミックは開発当初はもっと難しく、フィールドにある雷球を食べるという特性を持っていたので雷球を避けながら誘導や避雷を持った他プレイヤーに触れてしまった場合はパクッと食べられてしまう仕様だった
【共鳴編2層について】
・2層のコンセプト火と風の合体技、企画書にはキン肉バスター+キン肉ドライバー=マッスルドッキングと書いていた
・竜騎士の皆さん、ジャンプができないシーンを作ってしまってごめんなさい
・コンフラグレーションストライクは特に意識したつもりはなかったが、エアーバンプに関してはペアになって対処するということを多少意識して作った
・ファイアスパークはガルーダの玉とイフリートとの合体技を作りたいなという発想から生まれたものでガルーダは風の刃であらゆるものを切り裂く、イフリートは格闘家というコンセプトがあり格闘家であるイフリートが何かを蹴るギミックとして作った
・開発初期のファイアスパークは猶予時間が今より1秒ほど短かったが、おもてなしの心でプラス1秒しました
【共鳴編3層について】
・3層のコンセプトは集合体の分裂と合体で罪喰いは光、中心にいるコアが闇という設定があるので光と闇の攻撃を行うということが企画書に書いてあった
・初期のプロットには罪喰いと戦うとしか書いてなく、疑似蛮神であったり大罪喰いたちと比較しても印象的なボスを作るのが難しかったので集合体にして見た目のインパクトを出した
・波状の号令、夜襲の号令がここまで簡易的に処理できるようになってしまったのは想定外
・開発初期の波状の号令、夜襲の号令は東西すべてランダムで、毎回カメラを動かしてどちらが入り口、出口かを確認して次に出てくる色が入れ替わるかどうかを見た上で更に別のことをやるという複雑なギミックだったが難しすぎたので削った結果が現在の仕様
・乱舞の号令は当初の企画のコンセプトはギミックを盛りだくさんのパントクラトル3を作ろうだったが、最終的にはDPSをチェックするだけで終わらせようという結論になった
【共鳴編4層について】
・4層のコンセプトは4層っぽい4層を作ろう
・ドレスチェンジというコンセプトでシヴァだから氷のスタンス、リーンだから光のスタンス、そしてシヴァに関連した印象に残っているフレースヴェルグという3つの特徴を入れて開発した
・ダイヤモンドダストの内捨て、外捨ての処理方法はどっちも開発想定で好みで攻略してほしいと思っている
・とにかくリーンがかわいくてギミックまでオシャレにしたかったので、解いたときの完成形がきれいに見えるということもだいぶ意識して作った
・光の暴走はあやとり式が開発想定と同じ、開発したときはチャネリング(鎖)の調整をヒーラーを北東に固定してほかの3人が動いて対処し最終的にリボン型にする方法でやっていた
・開発当初の氷と光の竜詩はチャネリングの形を整えるのもプレイヤー側でという想定だったが、10分以上戦った後に一番難しいギミックが来るのはやり過ぎだと思い最終的に1パターンにした
・今回、難易度的にワールドファーストが出るまで最低でも24時間は持たせようと思って開発しており、そこは狙い通りになった
・ぼよんフェーズの開発想定は方角で立ち位置を固定する方法だったが、世間的には鏡の色で立ち位置を固定する方法が流行ってる
・光の祝福バフの効果量が控えめなのは意図通り
・4層の前後半システムが採用されていたのは戦闘時間が19分の長いバトルだったためで、今の約14分ほどに短くまとめてるバトルで採用するとものすごく簡単になってしまう
【再生編について】
・再生編のテストプレイやバランス調整はすでに始まっており、バトル中のストーリーの盛り上げも含めゲーム体験がよりよくなるように構成したつもり
・ユニークなメカニクスのギミックが盛りだくさんでとてもおもしろいものになっている
・いまの段階ですごい手応えを感じられているので楽しみにしていてほしい
체인 라이트닝 (사슬 번개) 는 본래 선더스톰과 계단형 선도를 동시에 처리하면서 하는 기믹이였슴.
비둘기씨는 주위의 구슬을 흡수하며, ST이외에도 닿을 경우 유저를 죽이는 능력이 있었슴.
지금처럼 변경하면서 ST만 곧통받는 상황은 반성중.
포탈기믹은 본래 올랜덤이였으나 테스터조차 버티질 못해서 간략화.