저번에 허수아비딜 영상 찍은 걸 올려드렸었는데요.
검색해보면 찾으실 수 있으니 확인해보시고...ㅇㅅㅇ;;
몽크 딜 사이클에 대해서 질문이 많은데, 그 중에 보면 공통된 사항이 있지요.
바로, 연쇄충격과 골절입니다.
이걸 몽크가 사용할 경우, DPS의 상승이 있느냐 없느냐와 끼워쓰게 될 경우 딜 사이클이 어떻게 돌아가느냐 하는 것에 대한 질문이 상당히 많지요.
이게 초창기에는 연쇄충격과 골절을 사용하여 DPS를 상승시키는 그런 이야기가 많이 나왔었습니다.
하지만, 지금은 다르죠.
어째서 이런 일이 벌어지는 것인지, 이유는 무엇인지 확인을 해볼 필요가 있지 않을까 싶네요.
일단, 개인적인 의견을 말씀드리자면 '몽크에게 있어 연쇄충격과 골절은 그다지 필요없는 스킬.'입니다.
파판 14의 버프 및 디버프 + 공격 특성을 짚어보자면......
관통 계열(용기사/음유), 베기 계열(전사, 나이트), 타격 계열(몽크), 마법 계열(흑마도사/소환사) 정도로 나눌 수 있습니다.
─ 단, 소환사의 경우 본체는 마법 계열이지만 소환수는 마법/물리 복합입니다.
살펴보면 알겠지만, 연쇄충격은 용기사 기술이고, 골절은 전사 기술이죠.
몽크는 주력 기술들이 전부 타격 계열이며, 몽크가 거는 버프/디버프 중에 데미지 증가에 직결되는 것은 쌍룡각과 쌍장타입니다.
쌍장타는 자체 데미지 증가 계열이니 크게 신경쓸 것이 없지만, 쌍룡각은 '타격 저항 감소/지능 감소'죠.
즉, 연쇄충격과 골절은 쌍룡각의 디버프 효과를 받질 못합니다.
파티에 용기사나 전사가 없어서 '관통 저항/베기 저항' 감소가 유지가 안 되는 경우에는 솔직히 몽크가 연쇄충격과 골절을 써봐야 데미지 측면에서 효율(단, 파티에 지속적으로 관통 저항/베기 저항 감소를 넣어줄 사람이 있다면 이야기는 다소 틀려집니다만...)을 다 뽑아낼 수가 없습니다.
이렇게 되면, 솔직히 말해서 골절 한번 연충 한번 넣는 것보다, 빠르게 기본 기술들을 돌리고 자세를 바꿔 정권 지르기와 붕권을 넣는 편이 DPS증가 측면(정권과 붕권은 몽크의 주력 딜링 기술이며, 위력 측면에서 연쇄 충격을 상회하고도 남습니다. 골절은 위력 100에 지속 20의 위력이지만, 지속시간이 15초밖에 안되기에 틱데미지를 계산한다고 쳐도 가까스로 정권 지르기에 닿을까 말까한 수준이구요.)에선 더 좋습니다.
연쇄충격과 골절은 글로벌 쿨을 같이 공유하기 때문에, 저 기술들을 한번 두번 넣을 때마다 몽크의 자세 변환에 따른 주력기술 넣는 타이밍도 2초, 4초 늦어진다(저거 넣을려고 쌍룡각, 쌍장타의 디버프/버프를 끊기게 할 순 없는 노릇이구요. 얘내는 몽크의 평타 DPS에도 영향을 주니까요.)고 보시면 될 겁니다.
나무인형 DPS를 잘 뽑아내시는 분들중에 보시면 알겠지만, 대부분의 유저들은 연쇄충격과 골절을 쓰질 않습니다. 단독으로 딜링을 하는 상황이기도 하거니와, 관통 저항과 베기 저항을 걸어줄 사람도 없기 때문에 궂이 쓸 필요가 없어지죠.
무엇보다, 저 두개의 스킬은 TP소모량이 장난이 아닙니다. 몽크의 주력 기술들에 비해 TP가 약 10에서 20정도 높게 책정되어있어요. 이 10과 20이라는 수치가 작아보일지 모르나, 70/80을 소모하는 기술들은 기본적으로 TP의 자체 회복량으로는 커버가 안되는 수치이기 때문에 점점 TP가 말라가는 겁니다. 이는 특히나 질풍 3중첩으로인해 글로벌 쿨이 줄어드는 특징이 있는 몽크에게 더더욱 크게 작용합니다.
솔직하게 말씀드리자면, 궂이 딜 사이클을 꼬아가면서까지 연쇄충격과 골절을 쓰기보다는...
상황에 맞게 유동적으로 조절할 수 있는 기본 기술들을 최대한 활용하시면서 DPS를 확보하시는 것이 토탈 DPS증가에 도움이 될 거라고 보고 있습니다.