몽크 딜사이클 쓰시는 분들이 크게 2가지 사이클로 나뉠 겁니다.
1번, 게시판에 자주 올라오는 측측측-후후후-측측측-후후측-측측후-후후측
즉 쌍룡각 도트 풀로 넣어주는 싸이클
2번 , 그게 아니면 측측측-후후후 반복사이클
경험상 연충의 경우 어느 싸이클에 넣어도 딜상승을 크게 체감하긴 힘들었지만 골절은 다릅니다.
1번 사이클의 경우 저 사이클에 중간에 혈도만 넣어줘도 쌍룡각 도트가 딱 떨어지며 말뚝딜시 가장 높은 딜이 나옵니다.
이경우는 골절을 섞지 않는게 더 좋을 수 있는데, 골절 한번 넣을 타이밍에 쌍룡각 리필이 더 빠르고
발경으로 인해 전체 딜구간중 1/4을 30%크리율 증가가 가능한 몽크 입장에서는 정권, 붕권 한대 더쳐서 크리 딜뻥을 유도하면 골절 220위력을 충분히 상쇄가능합니다.
굳이 tp소모를 늘려가며 골절을 넣어줘도 효율을 보긴 힘듭니다.
2번 사이클의 경우엔 골절이 효율을 볼 수 있습니다.
이 사이클의 경우 파쇄권 도트 시간이 상당히 남아 도는데, 이때 골절 한방 끼워주면 디피 상승에 도움이 됩니다.
저같은 경우 측측측-골절-후후후-(2사이클에 한번씩 혈도) 이런식으로 넣어줍니다.
골절 파쇄가 1~2틱 덜 들어간채로 리필되기 때문에, 말뚝딜시 디피는 1번 사이클에 비해 5~10정도 낮게 측정됩니다.
물론 tp소모도 1번 사이클에 비해 심합니다.
그러나 침공 3층을 제외한 나머지 구간에서 온전히 말뚝딜을 넣으며 tp부족에 허덕일 구간도 딱히 없습니다.
1층에서 운좋게 기믹이 안걸리면 말뚝딜이 가능하긴 합니다.
대부분의 경우 기믹처리 및 무빙시에 위에 서술한 골절 파쇄 1~2틱이 들어감으로서 딜효율을 높일 수 있습니다.
사실 1번사이클을 쓰나 2번사이클을 쓰나 현재 나온 컨텐츠 클리어엔 무리가 없습니다.
다들 비슷한 딜사이클이실텐데 디피 차이가 크게 나는걸 보면,
스킬 하나하나 문제보단 쿨기를 얼마나 제때제때 넣어주냐가 디피에 더 크게 관여한다고 봅니다.