몽크의 오프닝 딜 사이클은 플레이어마다 저마다 다 다릅니다.
이는, 몽크의 오프닝 딜 사이클이 어디까지나 '진각'을 활용한 질풍번개 3스텍 쌓기가 목적이기 때문인데요.
다만, 오프닝 딜 사이클에서 '최대한의 DPS 효율을 뽑아내느냐.', '스킬의 연계와 조작성을 고려하느냐'의 정도 차이에 따라 대체적으로 다음과 같이 갈립니다.
1. 파쇄 -> 붕권 -> 붕권 -> 쌍장 -> 쌍룡
이전, 글로벌 서버(버전은 2.2ver. 즉, ItemLv99 스펙.)의 몽크 딜사이클 영상에서 보여진 딜사이클입니다. 파쇄를 먼저 넣고, 붕권 2방으로 질풍번개를 3스텍을 쌓고서 쌍장과 쌍룡을 넣는 방식으로, 대중적으로 사용되는 오프닝 딜 사이클 중 하나입니다.
보통 이 이후에, 혈도를 넣고 바로 [연격 -> 정권 -> 파쇄]의 후방 콤보로 들어가는데요. 스킬의 방향성(연/정/파는 전부 후방 스킬.)과 틱 지속시간(이 경우, 파쇄권의 도트 데미지.)이 딱 맞아떨어지는 편리함이 있습니다.
다만, 파쇄권은 돌려차기의 마지막 타격이 들어간 후에 데미지 판정이 들어가기에, 질풍번개 스텍이 굉장히 아슬아슬(버프/디버프 안내창을 보면, 파쇄권을 시전하는 시점에서 '-질풍번개3'이 떴다가, 타격이 들어가는 시점에서 '+질풍번개3'이 다시 뜹니다.)하게 됩니다. 자칫 프레임이 밀리거나, 핑이 밀리거나 하는 이유로 스킬이 밀리면…….
이걸 해결하기 위해서, [연격 -> 정권 -> 파쇄]를 먼저 넣고 혈도를 넣는 방법도 있습니다만, 이렇게 되면 최초에 넣었던 파쇄의 1틱 데미지를 포기하게 됩니다.
번외로, 진각 이전에 혈도를 넣었다면, [파쇄 -> 붕권 -> 붕권 -> 쌍장 -> 쌍룡]의 이후에 골절을 넣고 [연격 -> 정권 -> 파쇄]로 들어가는 변칙 딜사이클도 존재합니다.
2. 붕권 -> 붕권 -> 파쇄 -> 쌍장 -> 쌍룡
1번의 단점을 어느정도 보완하는 딜사이클입니다.
이 이후에는 1번과 달리, 혈도를 넣고 [연격 -> 정권 -> 붕권]/[쌍룡 -> 쌍장 -> 파쇄]로 들어갑니다. 파쇄권과는 달리, 붕권은 판정이 상당히 앞에 오기 때문에 질풍번개를 유지하기가 용이한 장점이 있습니다.
다만, 파쇄권을 4초 뒤에 사용하기 때문에 1.5틱 정도의 데미지는 포기(즉, 도트의 시작 지점이 1번에 비해 4초정도 늦게 들어감.)해야됩니다. 또한, 파쇄가 3번째 스킬로 사용되었기 때문에, 이어지는 스킬에서 [연격 -> 정권 -> 붕권(1번 딜사이클에선 파쇄였던 부분.)]으로 약간의 변화를 주어야 틱 지속시간을 맞출 수 있습니다.
3. 파쇄 -> 쌍룡 -> 쌍장 -> 붕권 -> 붕권(중간에 순번 잘못 적어놨었네요.)
1, 2번에 비해 난이도가 올라가지만 그에 비해 DPS효율은 상당히 높은 딜사이클입니다.
파쇄를 맨 처음에 사용하여 틱 데미지를 최대한으로 뽑아내고, 쌍룡과 쌍장을 사이에 넣어 타격 버프/디버프를 적용시킨 후에 붕권 2연타를 넣는 방식입니다.
일단, 성공만 하면 데미지 기대값은 가장 높은 것으로 알고있습니다. 다만, 조작 난이도가 상당하며(스킬 단축키를 3번 다르게 입력해줘야되며, 그 사이에 쿨기를 넣는 걸 감안한다면 5개 내지는 6개 버튼을 1초 간격으로 눌러줘야되기에 손이 꼬이기 쉽습니다.) 프레임이 밀리거나, 스킬이 밀릴 경우, 마지막 붕권이 나가기 전에 진각이 끝나는 불상사(단, 1, 2번에 비하면 리스크는 적은 편. 1, 2번은 끊어지면 질풍을 1부터 쌓아야되지만, 3번은 질풍 2스텍까지는 킵 가능.)가 나오기도 합니다.
이어지는 스킬은 1번과 마찬가지로 혈도 후에 [연격 -> 정권 -> 파쇄]로 들어가면 됩니다.
──쌍룡각과 쌍장타가 2번, 3번째 차례에 사용되므로 글쿨이 2.1초라고 가정한다면 다음에 쌍룡각과 쌍장타로 갱신되기 전에 글쿨기가 혈도/연격/정권/파쇄로 나와서 총 12초(소숫점 단위와, 앞쪽의 붕권 2번은 2.4초로 계산해야되므로 실질적으론 14~15초 내외)의 시간이 소모됩니다. 쌍룡각과 쌍장타의 지속시간은 15초이지만, 쌍룡각과 쌍장타 순으로 쓰므로 남은 시간은 13초/15초로 계산을 해야 맞게 되겠죠.
이런 경우, 통상적으로 스킬을 딱 맞게 돌렸다면 쌍룡각이 사라지는 시점에서 쌍룡각이 갱신되고 쌍장타가 사라지는 시점에서 쌍장타가 갱신됩니다. 정확하게는 약 0.5초에서 1초 정도의 여유 시간은 남습니다.
통상 딜사이클은 1번째, 2번째, 3번째 스킬을 묶어 1사이클로 보시면 되고, 이 사이클을 이용하여 TP대비 효율값 및 시간대비 최대값을 고려하여 로그를 구성하게 됩니다.
1번째 로그는 간편하게 할 수 있는 [연격 -> 정권 -> 파쇄] [쌍룡 -> 쌍장 -> 붕권]으로, 속칭 측측측/후후후로 일컬어지는 2사이클 로그입니다. 방향을 수시로 바꿀 필요가 없어지기에 조작의 편이성이 증가합니다.
다만, 저 상태 그대로 돌리게 되면 파쇄권의 틱데미지를 2틱에서 3틱을 버리게 되므로, 사이사이에 다른 스킬을 끼워넣어줄 필요가 있습니다. 혈도를 넣어야되는 타이밍에는 골절 정도만 넣어주시면 틱데미지가 유지되며, 혈도를 넣지 않는 타이밍에는 혈도와 연충을 넣어주시면 틱데미지 유지가 가능(조작 난이도 및 틱데미지 시간 계산 편이성을 위해 가급적이면 파쇄에 맞춰서 혈도/골절/연충을 넣는 것이 좋습니다.)합니다.
TP효율은 어마무시하게 떨어지지만, 시간대비 데미지 기대값은 높습니다.
2번째 로그는 사이클을 돌리면서 마지막 3번째 스킬인 파쇄와 붕권을 1:2비율로 사용하는 6사이클 로그입니다. 3번째 스킬 과정에서 방향을 교차시켜줄 필요가 있기에 조작은 다소 불편한 편입니다.
다만, TP대비 효율값은 최고치(1번 2사이클 로그로 돌리게 되면 2분 30초만에 TP바닥납니다. 6사이클로 돌릴 경우, 기합을 사용하여 최대 5분간의 지속적인 딜링이 가능합니다.)에 달하며, 특히 침공 1, 2, 3층은 시작부터 끝까지 지속딜(패턴에 의해 끊어지는 경우는 있지만, 경우에 따라선 그런 거 없이 허수아비 치는 것 마냥 지속딜 해야되는 경우가 있습니다.)을 해야되므로 시인 분의 도움 없이도 최대 5분에서 6분까지 자력으로 딜을 할 수 있습니다.
경우에 따라서 선택지는 무궁무진하며, 1번째 로그와 2번째 로그를 병행하여 사용하는 방법도 고려할 수 있습니다. 특히, 기믹에 의해 다음 스킬을 사용하지 못하고 어중간한 상태일 경우에는 사이클을 꼬아줄 필요(최악의 경우는 측후측/후측후로 계속해서 측면과 후방을 오가야되는 사이클을 넣어야 되는 경우도 존재합니다. 물론 저같은 사람은 저런 경우 만들기 싫어서 고의적으로 2사이클 돌릴때 쌍장을 2번 넣어 방향을 강제로 고정시킵니다만.)도 있습니다.
판단은 여러분의 몫입니다. ㅇㅅㅇb
P.S :: 분쟁의 여지가 있는 글일 수도 있습니다. 이 부분에 대해서는 미리 양해를 구합니다.
P.S 2 :: 11월달 중순에 제가 작성한 글이 분쟁글(어떤분이 댓글로 공격성 글을 달길래 저도 모르게 욱해서 터뜨린 것도 있습니다. 죄송하게 생각합니다.)이 되었습니다만, 오히려 이런 의견 나눔이 몽크의 성능을 최대로 끌어내는 방법 중 하나일수도 있기에 달갑게 받아들이기로 했습니다. 실제로, 저 글을 작성한 이후 제 개인 DPS의 평균치(허수아비 기준으로 도핑하고 딜을 하니 500을 봤습니다. 평균치는 490~495. Orz;;;)는 확 올라갔습니다.
P.S 3 :: 저는 딱히 고정팟을 다니질 않습니다. 대체적으로 여기저기 용병으로 불려다니는 편이며, 침공 일반 난이도의 경우 다른 분들에 비해 경험치가 높다고 자부(업뎃되고 6일 후부터 지금까지 계속 침공만 다니고 있습니다. 하루 평균 플레이 시간은 10시간 이상. 즉, 폐인이죠. 제작/채집직은 안 키우고 있기에 저 10시간을 토벌전/레이드를 뛰고 있다고 가정한다면 어마무시하겠죠?)하고 있습니다.
P.S 4 :: 영웅 난이도를 도시는 분들이 많은 지금, 이제와서 이런 글 올려도 뒷북이나 다름 없겠지만...현재 우리 서버에서는 신규 몽크 유저분이 극도로 적어진 상황이라...혹시 다른 서버도 그런가요? ㅇㅅㅇ?