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[공략] 나스트렌드 진입 타이밍 설계

김해람
댓글: 13 개
조회: 23868
추천: 50
2018-05-31 14:16:51


용기사의 나스트렌드 진입 타이밍은 굉장히 탄력적이다. 위 그림은 150s까지의 용기사 딜사이클 중 점프, 척추 강타, 미라지 다이브, 게이르스코굴, 나스트렌드만을 간략하게 나타낸 것이다. 미라지 다이브 아래의 숫자는 드래곤아이의 개수를, 화살표(→)는 붉은 용혈 발동을 나타낸다.



30s가 되기 전에 점프와 척추 강타를 통해 드래곤아이 2개를 얻는다. 30s가 되면 점프를 통해 다이브 가능 버프를 얻게 된다. 여기서 미라지 다이브를 사용한 뒤 게이르스코굴을 사용하면 빠르게 붉은 용혈에 진입하게 된다. 이 경우가 Case 1과 2다. 

한편 게이르스코굴을 먼저 사용한 뒤 미라지 다이브를 사용하면 붉은 용혈에 진입하지 않은 채 드래곤아이 3개를 가져가게 된다. 이 경우 다음 게이르스코굴 쿨다운이 돌아오기 전까지는 붉은 용혈에 진입할 수 없게 되어 60s에 붉은 용혈에 진입한다. 이 경우가 Case 3과 4다.



90s가 되기 전의 드래곤아이의 개수에 주목하자. 첫 번째 붉은 용혈을 빠르게 진입한 Case 1, 2와 늦게 진입한 Case 3, 4모두 드래곤아이가 2개가 되어 있다. 즉 30s가 되기 전과 완전히 같은 상황이 되어있다. 여기서 90s가 되면 점프를 통해 다이브 가능 버프를 얻게 된다. 마찬가지로 미라지 다이브를 먼저 사용한 뒤 게이르스코굴을 사용하면 빠르게 붉은 용혈에 진입하게 된다. 이 경우가 Case 1과 3이다. 

한편 게이르스코굴을 먼저 사용한 뒤 미라지 다이브를 사용하면 붉은 용혈에 진입하지 않은 채 드래곤아이 3개를 가져가게 된다. 이 경우 다음 게이르스코굴 쿨다운이 돌아오기 전까지는 붉은 용혈에 진입할 수 없게 되어 120s에 붉은 용혈에 진입한다. 이 경우가 Case 2와 4다.



150s가 되기 전의 드래곤아이의 개수 역시 2개이며 이는 30s가 되기 전과 90s가 되기 전의 상황가 같다. 즉 용기사는 30s, 90s, 150s, ...마다 붉은 용혈에 진입 가능한 상태가 되며 이를 빠르게 진입하거나 느리게 진입하는 것을 선택할 수 있다.

여기서 확인할 점은 첫 번째 붉은 용혈을 빠르게 발동하는 것과 느리게 발동하는 것이 두 번째 붉은 용혈의 진입 타이밍에 아무런 영향을 미치지 않는다는 것이다. 마찬가지로 두 번째 붉은 용혈을 빠르게 발동하는 것과 느리게 발동하는 것은 세 번째 붉은 용혈의 진입 타이밍에 아무런 영향을 미치지 않는다. 

즉 용기사는 30s에서 90s 내(그림에서의 1set)에서 붉은 용혈을 빠르게/느리게 진입할 지 선택하고, 90s에서 150s 내(그림에서의 2set)에서 붉은 용혈을 빠르게/느리게 진입할 지 선택하는 것이 탄력적이다. 이는 30s부터 60s마다 붉은 용혈을 빠르게/느리게 진입하는 것을 선택할 수 있다는 뜻이다. 그렇다면 매 set마다 어떤 선택을 하는 것이 더 좋은 결과를 내는지도 알아보자.






우리는 30s부터 60s마다 붉은 용혈을 빠르게/느리게 진입할 수 있다는 사실을 확인했다. 이제 이를 응용하기 위해 버프 타이밍과 맞춰보려 한다. 위 그림은 0s부터 270s까지 용기사가 사용하는 3가지 버프인 배틀 리터니, 드래곤사이트, 필사의 각오의 효과 지속 시간(buff window)을 나타낸 그림이다. 붉은 용혈 발동이 탄력적이기 때문에, 되도록 이 버프들과 지속 시간을 겹치는 것이 dps에 도움이 될 것이다. 여기에 직접 붉은 용혈 진입 타이밍을 그려보자.







버프 윈도우에 맞게 붉은 용혈을 발동시킬 타이밍을 각각 정해보면 위 그림처럼 될 것이다. 세 번째 붉은 용혈은 필사의 각오와 맞추거나 배틀 리터니와 맞출 수 있는데, 역시 필사의 각오와 맞추는 편이 dps가 더 높다.






파판14는 파티 시너지의 영향이 상당히 큰 게임이므로 고려하지 않을 수 없다. 위 그림에는 파티에 닌자, 시인, 소환사, 학자가 있을 경우 각 시너지 효과들의 지속 시간을 표시해봤다. 앞서 용기사 혼자만의 버프를 생각할 때는 3번째 붉은 용혈을 150s ~ 180s에 사용하는 것이 이득인 것처럼 보였지만, 파티 시너지까지 생각하면 180s ~ 210s에 사용하는 것이 이득이 된다. 



닌자가 있는 파티에서는 닌자의 속임수 공격에 맞춰 붉은 용혈을 발동시킨다고 생각하면 편하다. 닌자가 있는 파티의 파티 시너지는 대체로 0분, 1분, 3분, 4분, 6분에 몰려서 사용되므로 기억해두자. 이 시간대를 '버스트 타이밍' '극딜 타이밍' 등으로 기억해두면 편하다.

반면 파티에 닌자 대신 몽크가 있을 경우에는 속임수 공격이 아닌 도원결의를 고려해야하므로 버스트 타이밍이 조금씩 달라지게 된다. 즉 파티의 조합에 따라 다르게 생각하야 하며 조합에 따라 나스트렌드 진입 타이밍도 새로 고려해야 한다.






위 그림은 오메가 레이드의 시그마편 영식3층에서 비브리오가 먼저 등장한 분기에서의 타임라인을 고려한 버프와 붉은 용혈 사용 타이밍을 표시한 것이다. 가장 위의 노란색은 실체화 프로그램으로 쫄이 등장한 타이밍을 나타낸다. 버프가 잔뜩 묻은 나스트렌드보다도 버프 없이 2타겟을 동시에 맞추는 나스트렌드가 더 강하기 때문에 2번째 붉은 용혈을 90s에 발동시켰다. 

또, 오르토로스가 등장하는 180s에 맞춰 가디언이 타겟 불가능이 되기 때문에 버프를 180s에 사용하지 않고 240s으로 미뤘으며, 붉은 용혈 역시 150s로 앞당겨 발동했다. 240s에 모든 시너지 스킬을 사용하기 위해 210s에 나스트렌드를 사용하지 않고 240s에 사용하였다.



이처럼 각 레이드에 따라서도 붉은 용혈 발동을 당길지 미룰지에 따라 이득/손해가 달라진다. 나스트렌드에 많은 버프를 묻히는 것은 좋지만, 버프 없는 나스트렌드라도 많은 적에게 많이 맞추는 것이 더 좋기 때문에 레이드별 붉은 용혈 발동 타이밍이 파티 조합보다도 중요하다.



개인 블로그에도 동일한 글을 올렸습니다. https://blog.naver.com/ramffxiv/221288436232

Lv62 김해람

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