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[기타] [장문]백학과 비교하여 보는 점성의 문제점(+과 개선방향)

아델리데
댓글: 9 개
조회: 3424
추천: 23
2016-07-08 00:09:44

 

 

 

 점성을 사랑하고, 그렇기 때문에 점성을 가차없이 까는 알감쟈섭 유저입니다.

 

 저는 글섭유저는 아닙니다만 글섭의 점성 이미지를 보자마자 작년 가을부터 이걸 해야겠다, 라고 작정을 했었고 글섭에서 점성을 보유한 지인캐릭도 몇번 만져도 보고, 한섭 확팩나오자마자 전투클만 쭉쭉 키워서 백학점 60찍고 본격적으로 비교해보니까, 문제점이 더욱 확실하게 느껴지네요.

 

 사실 어차피 한섭의 커뮤니티에서 이런 이야기해봐야 별로 의미없다는거 알고 있습니다만 원래 밸런스 토론도 좋아하는 편이고 점성에 대한 애정(인지 애증인지)로 글을 풀어봅니다.

 

 나름 긴 글입니다.

 힐러가 좋으신 분들.

 점성에 대해 관심이 많으신 분들.

 그냥 심심하신 분들이 읽어주시면 좋을 것 같네요.

 

 

 

 

 

 우선 점성이 가진 능력의 유형과 포텐셜, 그리고 한계를 보기에 앞서 기존 힐러들과 비교를 해야하는데

 

 1. 백마도사

 

 전통적인 힐러입니다. 3힐러 공통의 케알-케알라-메디카 라인을 기반으로 리제네-메디카라 라는 기본 힐링 기술을 가지며 백마도사의 특징이 도트힐이라고 생각하시는 경우가 많은데 사실 백마도사의 특징은 그보다 좀 더 포괄적인 영역인 '많은 힐량'입니다.

 사실 지속적인 회복수단은 학자도 가지고 있습니다. 바로 요정이죠. 구조적인 면에서는 도트힐과 차이가 있지만 결론적으로 볼 때 지속적인 회복수단인건 동일합니다. 요정힐에 비해 리제네나 메디카라가 가지는 장점은 시간 대비 높은 힐량입니다. 메디카라는 이미 그 자체로도 광역힐이고 리제네도 시전이 용이하기 떄문에 여러명에게 부여가 가능합니다.

 

 마나소비가 작고 회복력도 낮은 케알과

 마나소비 대비 회복력은 떨어지지만 시간대비 회복량이 많은 케알라

 마나소비 대비 회복력은 높지만 시간대비 회복량이 낮은 리제네

 메디카, 케알가, 메디카라도 마찬가지입니다.

 

 기본 회복수단1과 비교하여 연비는 나쁘지만 일단 빨리 채우는 스킬2와 시간비는 나쁘지만 마나대비 회복량이 좋은 스킬3을 활용하여 상황에 맞게 파티원의 체력을 회복해주는 것에 집중되어있기 때문에 회복력이 필요한 상황에서 대체 불가능한 메인 힐러입니다.

 

 

 2. 학자

 

 파판만의 독특한 매커니즘이 들어간 설계가 잘 된 하이브리드형 힐러입니다. 회복기, 직접공격기술, 버프, 디버프, 소환수 등 정말 다양한 요소를 가지고 있으며 전체적으로 보면 공수균형이 잘잡힌 전투사제 느낌입니다.

 학자의 특징이라면 역시 '다재다능'입니다. 학자는 한가지 영역만 놓고 보면 당연히 능력이 상당히 떨어집니다. 힐링도 그럭저럭 나오고 딜링도 그럭저럭 나오고 힐링 스킬도 뜯어보면 회복력 자체만 놓고 보면 그저 그렇습니다.

 대신 이 그저그런스킬들이 모여서 내는 시너지가 조화를 이루기 때문에 학자는 멀티플레이에 굉장히 강하며 포텐셜도 높습니다.

 

 위력계수의 보호막과 %비율의 야전치유진, 바이러스를 통한 조화로운 예방능력

 보호막을 제외한 회복력 자체는 그저 그렇지만 노코스트 논글쿨의 요정의 보완

 성전을 켜고 딜을 해도 요정에 의한 힐링 가능 + 성전을 꺼도 이미 적용되는 도트딜로 인한 공수 유연성

 

 힐러로 보기에는 부족한 회복력과 딜러라고 보기엔 부족한 딜링을 가지고 있지만 이 것이 조화를 이루면서 굳건한 서브힐러로서의 자리를 가지고 있으며 단순히 딜러와 힐러의 중간쯤 되는 존재이기 때문에 학자를 넣느니 순힐 하나 더, 학자를 넣느니 순딜 하나 더 넣자는 식으로는 절대 대체될 수 없는 고유한 예방 능력을 가지고 있기 때문에 학자의 정체성과 입지는 매우 확고합니다.

 

 확팩 이전에 진성4층 1힐 플레이는 학자가 이뤄냈다는것만 봐도 학자의 만능성과 포텐셜은 검증되었다고 봅니다. 이후 학자님은 조율해제모드로 극만신이나 해후5층도 솔플하시니까 뭐...

 

 

 간단하게 말하면 파판의 기존 힐러들은

 

 케알-케알라-메디카 라는 가성비 중간의 기본힐링셋을 가지고 있고

 백마에게는 코스트 대비 힐링 효율이 높은 리제네와 메디카라가

 학자에게는 힐링 효율 자체는 리제네나 메디카라보다 부족하지만 노코스트 논글쿨의 요정기본힐

 

 이렇게 기본 힐링셋을 가지고

 

 백마는 케알가와 성소, 거축, 신의 이름, 심판이라는 회복 중심의 힐링 자원을 가지고 있으며

 학자는 야전치유진, 바이러스, 눈눈이라는 예방자원과 에테르자원을 이용한 조건부 회복기술이 분배되어있습니다.

 

 뿐만 아니라, 제한적이기는 하지만

 

 백마에게는 스톤스킨이라는 예방스킬이

 학자에게는 응급전술, 빛의 속삭임(에오스)이라는 회복지향적 스킬이 부족한 부분을 보완하고 있습니다.

 

 백마도사언제나 즉각적으로 회복시키는 항시 준비된 힐러이고

 쿨타임 대비 회복력은 작지만 위급상황시 주저없이 사용할 수 있는 즉시힐링기술을 쓸 수 있습니다.

 학자는 미리 데미지를 막아내는 예방플레이와 딜링을 분배하며

 백마에 비해 더 자주 사용할 수 있지만 에테르플로라는 주어진 자원을 잘 분배해야하는 즉시힐링 기술

 가지고 있는 힐러입니다.

 

 

 

 자 그럼 점성술사는 어떨까요.

 

 3. 점성

 

 점성술사의 스킬셋은 상당히 미묘합니다.

 

 케알-케알라-메디카의 기본 힐링셋과 요정의 부재로 인해 리제네-메디카라에 해당되는 백마형 스킬셋을 가지고 있으며

 스탠스 변화를 통해서 학자의 예방력도 가지고자 했습니다. 그리고 점성술사만의 고유한 카드버프를 통해서 전투를 지원하는 다채로운 버프를 통해 학자처럼 직접적으로 딜링하지는 않지만 아군의 딜을 돕거나 혹은 방어형 카드로 예방, 체력만 회복시키는 힐러의 영역을 넘어 마나나 티피를 회복시켜주는 다채로운 버프술사로 설계되었습니다.

 

 스킬셋을 봤을때는 힐러라기 보다는 힐이 달려있는 버프술사 느낌이 강합니다.

 이런 스킬셋의 약점 때문에 점성술사는 사실 제대로 된 힐러가 필요한 어려운 콘텐츠에서 무력한 모습을 보이는 경우가 종종 있는데 다음과 같은 이유 때문입니다.

 

 

 # 힐링 능력 부족

 

 사실 점성술사를 버퍼로 생각한다면 힐링 능력이 부족한건 아닙니다. 남들처럼 400짜리 650짜리 힐도 쓰고 그에 준하는 보호막도 씁니다. 리제네나 메디카라의 경우 백마도사에 비해 회복력은 약간 떨어지지만 전반적인 회복력은 학자보다 낫습니다. 점성의 힐기술은 다른 힐러의 기술에 비해 마나소모도 20%가까이 적기 때문에 사실 힐연비다 좋은 편입니다. 실제로 던전이나 적당한 수준의 토벌전, 일반 난이도의 레이드에서는 전혀 부족하지 않은 힐량입니다.

 

 그런데 왜 힐업이 안된다고 할까요?

 

 * 인스턴트 힐링 기술의 부족

 

 백마도사는 기본힐업량이 탄탄하며 신의 이름, 심판, 거룩한 축복 등으로 이어지는 강력한 즉시발동형 힐링 기술로 무장하고 있습니다.

 학자의 경우 기본적으로 사람보다 반응속도가 빠르고 사용빈도가 성실한 요정힐이 존재하며 에테르플로라는 자원을 소모하지만 전체적인 쿨타임은 매우 짧은 생명활성술이나 불요불굴책이라는 즉시발동형 힐링 기술이 있습니다.

 

 하지만 점성술사의 경우 본질적 위계라는 대인 즉발힐 하나 뿐입니다. 위계는 쿨타임은 가벼운 편이지만 회복력도 애매하고 대인용 기술이라서 파티 전체의 체력을 긴급하게 수복할 방법이 없습니다. 긴급하게 사용할 심판이나 불요불굴책도 없고 신속마 케알가 신성 케알가와 같은 응용도 불가능합니다.

 

 점성에게 주어진 유일한 활로라고는 광속시전을 쓰고 별읽기: 헬리오스 + 헬리오스헬리오스 밖에 답이 없습니다. 근데 사실 광속시전을 쓴다고 해서 글로벌쿨타임이 줄어드는 것도 아니고 그 사이에 끼워넣을 논글쿨 힐링기가 많은 것도 아니라서 애매하죠.

 그리고 이런 식으로 위기를 극복하고나면 사실 학자나 백마에 비해 훨씬 많은 마나를 소모하게됩니다.

 

 * 녹터널섹트의 잘못된 설계

 

 위에서 잠시 지속힐 능력에 대해서 이야기를 하면서 백마의 리제네, 메디카라와 학자의 요정힐에 대해서 이야기를 했습니다. 채우는데 시간이 오래걸리지만 마나 대비 회복량이 많은 스킬들, 즉 이 능력들은 두 직업의 연비를 담당하는 기술들입니다. 리제네나 메디카라는 다른 힐링 기술에 비해 소모마나 대비 2~3배에 가까운 회복력을 가지고 있습니다. 요정의 경우는 좀 더 소극적인 힐링수단이지만 마나코스트와 글쿨로부터 자유롭고 힐ai도 나쁘지 않은 편이죠.

 

 그러니까 10분 이상 전투상태가 풀리지 않는 보스형 인스턴트 던전에서 백마와 학자의 마나절감을 책임져주는 것은 리제네, 메디카라, 요정힐입니다. 상황에 맞게 분배해서 써야하는 기술이지만 아예 없다고 생각한다면 지금보다 훨씬 자주 시인들이 노래를 불러야할 것입니다. 근데 폭힐력도 부족한데 유지력까지 없는 녹터널섹트가 학자의 역할을, 아니 힐러의 역할을 제대로 수행해줄 수 있을거라 생각한 본사 개발팀 머리 상태가... 현재 녹터널섹트는 정말 정규 힐러도 아니고 힐이 달려있는 랜덤버프술사 수준입니다.

 

 

 

 # 효과부여는 랜덤, 그런데 성능은...?

 

 점성의 카드버프의 특징은 첫째는 버프선택권이 플레이어에게 있지 않은, 랜덤버프라는 점이고 둘째는 버프의 종류가 굉장히 폭넓다는 것입니다. 점성이 가진 버프는 어택/디펜스/유틸리티에 이르기까지 굉장히 다양합니다. 이게 사실은 점성 카드의 최대 매력인데 랜덤요소라는게 상당한 장애물입니다.

 

 카드중에 인기있는건 단연코 아제마이고 둘쨰는 오쉬온입니다. 이 두 카드는 모두 데미지딜링과 상관이 있습니다. 딜링카드가 인기가 있는 이유는 당연히 사람들이 딜상승을 좋아하기도 하지만 언제 나와도 바로 쓸 수 있는 카드이기 때문입니다. 뭐 보스가 잠시 무적이 되는 그런 타이밍만 제외하면요.

 

 세계수, 탱커가 큰 피해를 입는 기믹에서 로열로드: 효과 향상과 쓰인다면 상당히 좋은 카드입니다. 반대로 파티 전체에 데미지가 들어오는 상황에서 범위화와 함께 쓰여도 나쁘지 않은 카드입니다. 문제는 그런 피해를 입는 타이밍은 정해져있고 그때 맞춰서 원하는 카드가 나오느냐가 큰 문제입니다.

 

 랜덤성 자체는 점성술사의 잡 콘셉트와도 결부되어있으니 이걸 고정버프로 바꾸는 것도 이상하지만, 운명에 대항하는 점성술사라고 하기에는 랜덤버프에 대항하는 면모도 굉장히 약합니다. 위상변화와 보류의 쿨타임은 60초로 점지의 두배가 넘습니다. 사실 한번 카드를 뽑은 상태에서 10초 정도 간격으로 리드로우를 할 수 있다고 해도 원하는 카드가 언제나올지 알 수 없기 때문에 미래가 불투명한 점성인데 현재는 점지 두번에 한번꼴로 발버둥 한번 쳐보고 그래도 주어지는 운명은 가만히 받아들여야만 합니다.

 

 백마 = 기본힐셋 + 직관적인 인스턴트힐링기술과 케알가

 학자 = 기본힐셋 + 요정과 스킬셋 특성으로 인한 딜링 능력 + 조건부(에테르플로) 인스턴트힐링기술

 점성 = 기본힐셋 + 다채롭지만 내가 고를 수 없는 랜덤버프

 (학자가 요정을 소환하면 랜덤으로 에오스나 셀레네가 결정되서 나오더니 맘대로 아무 버프나 쓰는 수준)

 

 그리고 그렇게 해서 나오는 카드의 효과가 일단 발동되면 막강한가, 그렇지도 않습니다.

 

 방어적인 부분을 볼 때 학자는 유사시 야전치유진10% + 바이러스15%의 데미지 감소를 이끌어낼 수 있습니다.

 하지만 점성술사의 경우 행동불가10% + 운명의수레바퀴10% + 세계수범위화5%를 통해서야 학자랑 비슷한 수준의 데미지 감소를 이끌어낼 수 있습니다. 이중 수레바퀴는 채널링이라는 스스로 와드가 되는 최악의 구동방식을 가지고 있으며 세계수범위화는 두번의 점지에서 세계수 당첨, 물병이나 탑 왕도화 당첨이라는 이중 랜덤요소를 극복해야지만 뽑아낼 수 있는 카드입니다. (제작을 봐도 그렇고 아마 합연산일 것 같긴 한데 합연산이라고 해도 이 어려운 조건을 달성하여 학자와 피해감소율이 같고, 만약에 곱연산이면 끝장입니다...)

 

 발동하기는 점성쪽이 훨씬 불편한데도 효과는 미미하기 짝이 없습니다.

 

 인기있는 아제마쪽도 마찬가지입니다.

 늘 원할때 아제마카드 + 범위화 왕도를 자유자재로 쓴다는 전제하에서 60초마다 30초의 5% 파티딜 상승이 가능합니다. 전체시간으로 보면 원할때 언제든 아제마랑 범위화만 뽑는다는 입파판이 가능하다고 할 때 +2.5%의 rdps 상승이 가능합니다.

 

 참고로 셀레네의 시전속도 상승이 +3% 30초 지속 60초 쿨타임입니다. 셀레네는 존재 자체만으로도 늘 +1.5% 수준의 시전속도 상승을 내는, 즉 두번에 한번꼴로 무조건 오쉬온 카드 정도는 뽑는 것 이상의 성능을 가지고 있습니다.

 

 즉, 다양한 버프를 제공한다는 이유에서 스킬셋 자체가 응급힐링 능력이 없이, 힐러라기보다는 힐은 좀 괜찮게 달린 버퍼로 설계되었는데 핵심이 되는 버프마저 엉망진창, 이게 점성의 현실입니다.

 

 기본 스킬셋은 힐에 집중하는 것이 아닌, 힐하면서 이거저거 같이 병행하는 서브힐러로 설계되었지만 유연함이 핵심인 서브힐러의 위치에 걸맞지 않는 경직된 스킬셋(극복수단마저 제한된 랜덤 버프 카드와 변경 불가능한 낮밤별읽기 스탠스)으로 인해 서브힐러는 학자에게 구조적으로 게임이 안되다보니 백마가 순간적으로 폭힐을 터뜨릴 필요가 없는 수준의 콘텐츠에서 백마자리에 들어가서 비비고 있는 ㅡ 즉, 메인힐러가 힐에만 집중하지 않아도 될만큼 힐부분에서 널널한 콘텐츠에서 메인자리에 들어가 메인 흉내내고 있는 ㅡ 참담한 실정인데도 스쿠에니에서 패치하는 방향을 보면 점성에게 유연함을 주는게 아니라 어떻게든 낮별은 좀 더 백마스럽게, 밤별은 학자스럽게 힐량이나 자꾸 만지작거리는걸 보면 본사에서도 점성의 문제점이 뭔지를 모르고 있는겁니다.

 

 

 

 

 그럼 점성에게 필요한건 뭘까요.

 (사실 스킬셋 자체를 좀 갈아엎어줬으면 좋겠는데 유저가 그냥 갈아치워달라고만 징징대는거처럼 무책임한게 없으니... 기존스킬셋을 유지하는 범위 안에서 생각해보았습니다.)

 

 1. 전투 중 낮별읽기/밤별읽기의 스탠스 변경은 필수

 

 이건 점성의 힐 문제를 해결할 수 있는 핵심 포인트입니다. 본사 개발팀이 크게 착각을 하고 있는게 어떻게든 낮별읽기가 백마 포지션을 설 수 있을만큼/밤별읽기가 학자포지션을 설 수 있을만큼 조정하려고 자꾸 수치를 버프하는데

 우선 첫째로 백마가 도트힐이 좋아서 메인힐러인게 아니고 학자가 보호막이 좋아서 지금 서브힐러 자리에서 위세가 높은게 아니라는 점이죠. 애시당초 백마처럼 다양한 힐 바리에이션이 안되면 메인힐 자리는 안되고 학자처럼 공수전환, 예방과 순간힐링이라는 유연함이 없으면 학자자리는 안되요.

 그리고 둘째로 만약에 개발팀이 계속계속 무분별하게 상향해줘서 낮별읽기의 메리트가 백마를 이겨버릴만큼, 밤별읽기의 메리트가 학자를 이겨버릴만큼(사람들 드립처럼 밤별읽기를 하면 천구의가 에오스처럼 힐을 준다는 막장이 된다던지) 상향이 된다치면 백마든 학자든 누군가 실업자가 되는건 마찬가지입니다. 악의 순환이죠.

 별도로 셋째도 언급하자면 결국 낮별읽기랑 밤별읽기 두개의 효율도 비슷하게 잘 맞추지 않으면 한쪽 스탠스는 망할 수 밖에 없습니다. 지금처럼 말이죠. 전투에서는 하나의 스탠스만 쓰는 현 상태, 결국 두 스탠스모두 주력 스탠스급이 되지 않는 이상 성능이 상대적으로 떨어지는 스탠스 하나는 결국 사장되기 마련입니다. 차라리 스탠스를 하나로 통일하던가, 두개의 스탠스를 만들어놓고 전투 중 스탠스 고정 자체가 그냥 돌대가리같은 발상이예요.

 

 스탠스 변화를 통해 점성에게 주고 싶은 플레이는, 우선 백마는 체력이 빠지는만큼 바로바로 채우고 그래도 안되는 상황에서 즉시힐링으로 극복을 하고, 학자의 경우는 예방플레이를 전제로 하며 일시적으로 힐업이 약해지는 성전스탠스를 적극적으로 활용하며 거기서 오는 문제상황이나 별도의 위기상황을 뒷감당을 해줄 수 있는 간격이 짧은 즉시힐링기술을 활용합니다. 광힐업의 백마, 공수가 유연한 학자와 비교하여 점성만의 또 다른 제 3의 스타일로 예상하지 못한 돌발힐업 상황에는 다소 취약하지만 예측할 수 있는 전개에 대해서는 혼자서도 어느 정도 보호막과 도트힐을 모두 활용하여 예방+수복을 혼자서 어느정도는 다 할 수 있는 탄력을 가짐으로서 수비의 방식이 유연한 힐러가 되는 것입니다. 여기에 탄력 을주고 낮별과 밤별의 스탠스 전환에 이점을 주기 위해서 별읽기:헬리오스의 기본 힐량을 반감 혹은 삭제시키는 대신 즉시시전기술(마나 및 글로벌 쿨타임은 유지하여 볅읽기: 베네피크처럼 설계)로 만들어서 보막과 도트힐업에만 초점을 주는 밸런싱도 나쁘지 않다고 봅니다.

 

 <예시와 함께 보는 점성의 힐업 방향>

 * 예시입니다. 이렇게 수치배분을 하자는게 아니라 스킬의 구조를 개편하여 용도를 명확하게 한다는 의미

   넘어가셔도 좋습니다.

 

 별읽기: 베네피크 # 다이어널섹트 - 마나소모 감소, 회복력 삭제, 지속 회복력 200, 지속시간 15초

                          (총회복량은 1000으로 현재에 비해 30 감소, 리제네보다 50 회복력 부족)

                         # 녹티널섹트 - 마나소모 감소, 회복력 100 보호막 400, 지속시간 15초

 별읽기: 헬리오스 # 다이어널섹트 - 시전시간 1.00초 (글쿨 적용), 회복력 삭제, 지속회복력 120, 지속시간 15초

                          (총회복량은 600으로 현재와 동일, 메디카라보다 100 회복력 부족)

                         # 녹티널섹트 - 시전시간 1.00초 (글쿨 적용), 회복력 75, 보호막 225, 지속시간 15초

 

 * 낮별읽기의 별 읽기 스킬들의 기본 회복량이 없어짐으로서 긴급대응보다는 유지복구 스킬로 용도를 분명하게 함

 * 낮별읽기의 별 읽기 스킬들의 총회복에 필요한 시간을 줄임으로서 복구력을 강화함

 * 밤별읽기의 별 읽기 스킬들의 보호막 크기를 늘리고 시전 시간을 크게 줄여 긴급대응 스킬로 용도를 분명하게 함

 * 밤별읽기의 별 읽기 스킬들의 기본 회복량이 줄어들고 지속 시간이 줄어듬으로서 유지력을 크게 낮춤

 

 * 베네피라 - 별읽기: 베네피크(다이어널/녹터널)의 기능이 완전하게 구분이 됨으로서 스킬의차별성을 확보, 상황에

   맞춰 기본힐업 스킬을 쓸지, 긴급 예방 스킬을 쓸지, 유지복구 스킬을 쓸지 신속하게 판단하여야함.

  (헬리오스 계열도 동일)

 * 긴급 상황 발생시 녹터널 스킬을 이용하여 우선 조치를 취한 후 상황을 봐서 바로 다이어널 스킬로 복구를 하거나 혹은

   베네피라나 헬리오스 같은 비스탠스 스킬로 조금 더 안정성을 확보한 후 다이어널 스킬을 사용하는 등의 대응을 통하여

   그동안 점성에게 존재하지 않았다고 볼 수 있는 위기관리력을 부여함

 * 별 읽기: 헬리오스 계열 스킬이 논글쿨 인스턴트 기술의 공백을 어느 정도는 대처를 하지만 글로벌 쿨타임과

   마나코스트의 존재, 그리고 반드시 후속기를 필요로 하는 이중 보완 방식으로 인하여 학자나 백마에 비해서는

   상당히 제한적인 세이브만 가능한 상황이지만 최소 이정도의 세이브 능력 확보시에는 점성의 마나연비 좋은

   기본힐업기로 통상상황에서 체력관리 능력이 괜찮다는 것으로 일장일단의 힐업 기술이 있는 정도로 방향을 잡을 수

   있을 것으로 전망.

 

 * 이후 점성에게 권장되는 플레이 = 베네피크, 베네피라, 헬리오스를 이용한 기본 힐업

                                                 + 상황에 맞는 스탠스 효과를 전환하며 별읽기 스킬로 보완

 

 

 인스턴트 스킬들과는 다르지만 노력을 통해 어느 정도 즉시힐링기술들을 흉내내는 플레이는 가능하게 만드는 것이죠. 뭐 이부분은 완전 개인 사견입니다. 중요한건 힐링의 유연성은 점>백>학, 세이브 능력은 학>백>점으로 만드는 것입니다. 별읽기 기술이 전부 즉시시전이 되서 세이브 흉내를 내는 이런 형태가 된다 한들 근본적인 논글쿨 인스턴트 힐링 기술의 부재로 인해 여전히 응급상황에서는 파트너 힐러의 역량이 중요하겠지만 최소한 지금처럼 기본적인 힐업만 하다가 예상된 위기가 오든 예상하지 못한 위기가 오든 순간적인 힐업 자체가 후져서 파티원 피가 많이 빠지면 위계 하나만 던지면서 나머지는 파트너 힐러에게 다 떠넘기는 힐러답지 못한 힐러에서는 벗어날 수 있게 되는 것이죠.

 

 아울러 낮별 밤별 각각을 백마나 학자급으로 성능을 올리려고 무리하게 조정하지 않아도 되며 낮별 밤별 둘 다 메인급이 되지 않아도 충분히 점성만의 채색과 성능을 낼 수 있게 조정이 가능합니다. 낮별이 백마보다 후져도, 밤별이 학자보다 후져도, 그 두 스탠스를 적절하게 활용해서 충분히 점성만의 힐링시너지가 나온다면 그걸로 충분하고, 또 낮별에 비해 밤별이 후져도 두 스탠스가 결국 전투에서는 유연하게 다 쓰여야 하는 형태가 된다면 하나의 스탠스가 보조역할을 해도 상관이 없죠. 학자가 성전켜서 딜러만큼 딜이 나오니까 쓰는게 아니잖아요. 자유로운 온오프를 통해서 오프상태일때는 힐러답게 힐을 하다가 성전온으로 딜링도 꽤 뽑는 유연한 플레이가 되니까 학자가 좋은겁니다.

 

 간혹 낮별/밤별 스탠스 전환이 되면 사기가 되지 않겠느냐, 라고 걱정하시는 분들이 계시는데 여기서 핵심 포인트는 이 스탠스에 묶인 스킬은 딱 두가지 밖에 안되고 어차피 글로벌 쿨타임에 묶여있다는 점, 그리고 한번의 시전으로 하나의 효과를 낸다는 것은 지금이나 마찬가지라는 점(중요)입니다. 스탠스 변화를 통해 좀 더 다양한 힐업형태를 선택할 수 있게 되면서 지금보다 유연한 플레이가 가능해지는 한편, 기존의 약점을 결국 글로벌스킬들을 통해 극복한다는 것은 마찬가지이니 시전시간 분배, 마나소모 분배 등을 효율적으로 해야할 것이며 성전태세 활용은 지금보다 더 어려워지기 때문에 서브딜러가 아닌 버퍼로서의 정체성도 확실해질겁니다. (물론 그만큼 버프 능력이 의미가 있어져야겠지만)

 

 수치 여부를 떠나서, 지금 50렙 백마 수준에 못미치는 낮별스탠스랑 50렙 학자 수준에는 더 못미치는 밤별 스탠스로 구성이 되어있는데 60렙 점성이 전투중에 스탠스 변경도 못해서 회복만 하는 적마도사나 공격만하는 적마도사 수준의 플레이를 하고 있는데 유연성 관련 조치가 이뤄지지 않는다면, 제가 볼 때 점성은 4.0에서 그냥 스킬셋을 갈아엎는게 낫습니다. 백학보다 기본 힐셋도 밀리는데 인스턴트 힐링 기술은 초라한 수준이고, 경직된 스탠스... 힐링 부분에서 장점이 없습니다.

 

 

 2. 운명에 대항하는 점성술사라면 운명에 대항할 수 있게나 해줘라

 

 카드에 대해 언급하기에 앞서, 많은 유저분들께서 깜빡하고 계시는 것 중에 하나가, 이 카드에 묶여있는 잡스킬이 무려 4개입니다. (점성술사는 모든 스킬이 잡스킬이긴 하지만 여기서는 기존 잡과 비교할 때 잡퀘스트를 수행해서 얻는 중요스킬을 말함) 기본 점지로 시작해서 점지 뒷바라지를 하는 스킬이 무려 3개입니다.

 

 2.4에서 백마에게 갑자기 스톤라스킨이 추가되었죠. 스톤라스킨은 전투효율 스킬이라기보다는 편의기술입니다. 전투중에는 사용할 수 없지만 전투전에 백마들이 일일히 스톤감던 불편함을 간소화시켜준거죠. 점성의 경우는 사실 카드버리는게 지금도 버프우클릭으로 가능한데 편의를 위해서 버프버리는 스킬이 백마처럼 나올법도 합니다. 하지만 3.1에서 카드버리기에 유용한 버프끄는 채팅명령어가 추가되고 별도의 편의스킬은 안나오죠. 지들도 아는겁니다 카드에 묶인 스킬이 너무 많다는 것을.

 

 이따금 일본쪽의 옛날 스레드나 한국 커뮤니티의 최근글들을 읽어보면서 보류할 수 있는 카드수가 늘어난다거나, 180초 내외의 긴쿨타임을 가지는 확정뽑기 기술, 혹은 롤의 트위스티드페이트처럼 카드가 순차적으로 셔플되면 다시 점지버튼을 눌러서 카드를 정하는 등의 방법도 흥미롭게 생각했지만 운명은 주어지는 것이고 이 것을 극복하는 것이 점성술사의 콘셉이라는걸 생각하면 버프 부분의 확정성을 강화하는 것은 성능개선에는 큰 도움이 될지 모르겠지만 콘셉을 파괴하는 일이 될 것 같아서 스킬을 재설계하지 않고도 콘셉을 지키면서 카드 스킬의 발란스를 좀 더 좋게 끌어올리는 방법.

 

 그건 점지 뒷바라지 하는 스킬들을의 쿨타임을 줄이는 것입니다.

 

 현재 점지를 응용하는 기술로 로열로드가 하나 있고 점지의 랜덤성을 좀 보완한답시고 있는 스킬이 위상변화랑 킵입니다. 문제는 이게 각기 다른 레벨이 배우는 독립적인 스킬인데 위상변화랑 킵의 성능이 심각하게 떨어진다는겁니다.

 

 가장 심각한 문제점이 쿨타임 부분인데, 위상 변화의 경우 그나마, 정말 그나마 3.2에서 리드로우로 변경되면서 나왔던 카드는 다시 안나온다, 라는 조건이 붙긴 하는데 기본 쿨타임이 60초입니다. 점지 두번에 한번 꼴로 쓸 수 있는 상황인데 이걸 말로 풀어보면 "두번에 한번 정도 운명에 대항할 수는 있는데 한번 더 주어진 운명은 닥치고 받아들여라"입니다.

 

 사실 리드로우 스킬 쿨타임이 10초로 되서 한번 점지를 하고 계속해서 10초마다 리드로우를 할 수 있다고 해도(위상변화/리드로우하면 점지가 유지되는 15초 버프가 갱신되므로 계속 쓸 수 있게됩니다.) 6개의 카드 중 원하는 1개의 카드를 뽑는데 평균 3번 시도가 들어간다고 해도 리드로우x3 + 점지쿨해서 60초마다 하나 뽑을 수 있는 수준입니다. 왕도화까지 생각하면 90~120초마다 원하는 버프업이 되는 수준이고 지금 기본적으로 방어든 공격이든 고작 10% 올려주고 범위화 사용시 5%밖에 안되는 버프 수준으로는 딜러가 흔히 가지고 있는 파티버프 수준만 못합니다.

 

 킵 또한 이후 패치에서 30초로 쿨이 절반으로 줄어들지만 다양한 형태로 사용하기에는 한계가 명확합니다. 예를 들어 오쉬온 카드가 나왔을때, 이 것을 킵해버리면 만약 이후에 아제마가 나왔을때 킵해둔 오쉬온을 배출하고 아제마로 변경하는 것이 불가능합니다. 킵의 쿨타임이 너무 길기 때문이죠. 사실상 애매한 카드가 나와도 우선 선택하고 점차적으로 좋은 카드로 바꿔가는 킵 전략도 불가능한 것입니다. 킵 쿨타임이 10초, 아니 5초나 1초가 된다고 한들. 어차피 킵은 지금 장전된 점지를 소모하여 사용될 수 있는 스킬이기 때문에 무분별하게 사용될 수 있는 스킬이 아닙니다. 학자의 생명활성술 쿨타임이 1초라고 해도 에테르순환쿨이 60초이기 때문에 언제 어느타이밍에 어느정도 간격으로 분배할지는 학자의 역량이자 재량이죠.

 

 킵의 쿨타임이 점지 버프 유지시간인 15초보다 짧아지면 여전히 제한적이기는 해도 점성술사가 점차 더 나은 킵카드를 사용하는 것이 가능합니다. 가령 위에서 언급한 것처럼 처음에 오쉬온 카드가 나왔고 이 것을 킵한 후에 다음 드로우에서 아제마가 나온 경우 킵된 오쉬온을 사용하고 아제마를 킵하는 형태로 활용이 가능하죠. 킵에 대한 제약이 상대적으로 완화되다보니 보스의 기믹에 맞춰서 세계수를 킵하는 것도 아깝지 않아질 것이고 지금처럼 아제마/오쉬온 위주로만 사용되는 카드 체계를 보다 다양하게 굴릴 수 있을 것입니다.

 

 또한 현재 그렇게 노력하고 운에 맞겨 기도를 올려 만들어낸 카드 조합의 효과가 흔한 다른 직업의 버프에 비해 우세하긴 커녕 조합된 완성카드의 버프 효과도 미미하기 때문에 성능이 개선에 대해서도 고민은 해볼 수 있을 것 같습니다. 카드 부분 설명하면서 이 점성의 카드라는 것에 이미 스킬이 4개가 할당되어있다는 점을 생각하면 랜덤으로 뽑히는 버프가 효과도 10%정도여서는 유효성이 낮다는 의미입니다. 카드 부분은 기본 성능도 약하고 그 와중에 카드들끼리 발란스도 안 좋고 왕도화 효과 발란스도 안좋고 범위화의 범위 문제도 있고 문제가 너무 많아서 그냥 전반적으로 개선이 필요하다 라고 밖에 말할 수가 없을 것 같네요.

 

(일단 할로네부터 좀... 물병이랑 탑 효과 바꿔준거처럼 얘도 이미 사용한 쿨기에도 적용되게라도 해줬으면...)

 

 

 

 점성술사가 백마나 학자보다 위에 올라가길 바라는게 아닙니다. 그렇기 떄문에 지금 글섭 패치방향처럼 깨작깨작 자꾸 다이어널/녹티널 섹트 버프하면서 각각 별개로 백마 도트만큼 학자 보막만큼 좋아지라고 버프하는게 정말 안 좋은 패치방향이라고 생각합니다. 백학도 서로 개성이 있는 것처럼, 점성도 세이브 능력은 학자, 백마에 이은 최하위라고 하더라도 스탠스변화라는 요소를 통해 기본힐업에서 유연한 플레이를 통해 세이브가 필요한 상황을 줄여줄 수 있는 힐러, 카드라는 아이덴티티를 가진만큼 그 카드들이 적재적소에 활용될 수 있게 카드의 운명을 지금보다 더 능동적으로 극복할 수 있는 힐러가 되었으면 좋겠네요.

 

 

 (하지만 글섭보다 0.3이나 늦은 한섭에서 이렇게 말해봤자.. 얘는 4.0 가서 리메이크 아니면 무리한 버프 받아서 백마나 밀어내겠지)

 

 

 

 

 

 

Lv71 아델리데

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