요약은 마지막에 있습니다.
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현재 마영전은 솔직히 까놓고 말해서
1. 만렙찍고
2. 장비 세팅하고
3. 보스 공략숙지하면
할게 없습니다
그냥 맨날 도는 순회나 돌고 맨나보는 사람들이랑 웃고떠들고 끝.
만렙찍었으니 레벨업을 위한 사냥터는 안가게 되고
시즌2물욕템값과 시즌1,일반 필드 사냥터의 기대수익이 비교가 안되니 시즌2레이드 위주로 돌게되고
시즌2레이드만 돌아도 될놈될인 그놈의 물욕은 못먹는 사람은 죽어도 못먹으니 의욕도 떨어지고
현재 마영전의 컨텐츠들은 여러가지 문제가 많습니다.
하여. 마영전에 추가되었으면 좋겠다 싶은 여러가지 부가 컨텐츠들을 이야기 해 볼까 합니다.
1. 만렙이후 경험치 캡슐
만렙이후엔 경험치가 쓸데가 없어서 허공으로 버려지죠. 그래서 많은 사람들이
'만렙찍으니 레이드빼고 가기 싫어.. 경험치 쓸모도없는데 뭐하러 가' 하면서 레이드 위주의 플레이만 하다가
질려서 접죠.
더불어 만렙케릭은 부케릭을 키울때도 금전적 외엔 도움이 전혀 안됩니다(경험치%추가 버프가 있다곤 하지만 부케릭을 플레이 해야 적용되는 효과이므로, 본케릭 플레이시에는 아무 의미없는 버프죠)
하여, 옆동네 던파의 '경험치 캡슐 시스템'을 가져왔으면 합니다.
물론 그쪽은 렙업이 워낙 빠르기도 하고, 경험치 수치가 어마어마하기 때문에, 그리고 레벨이 크게 의미가 없는 게임이기 떄문에(장비만 끼면 레벨따위) 그런 빠른 성장 요소가 큰 문제없이 유지되는 거긴 합니다만
이런 요소는 마영전에서 적절히 수정하면 된다고 생각합니다.
예를 들자면
현재 85레벨 케릭터가 84->85로 올라갈때 요구된 경험치의 10%를 채울 경우(84->85가는데 1천만 경험치가 요구된다 쳣을때 85레벨 케릭터로 100만 경험치를 채웠을 경우) 사용케릭터의 경험치 10%(1렙이든 84렙이든 똑같이 10%오르는) 경험치 캡슐을 주는 겁니다.
물론 계정간에만 이동 가능하게끔 하구요.
이렇게 할 경우에 생겨나는 +요소로는
1. 만레벨도 경험치를 무의미하게 버리지 않게 되고
2. 부케릭을 키우는 시간이 줄어들기 때문에 지루한 구간을 넘기기 쉬워져 부케릭 키우는 부담이 줄어들고
3. 부케릭이 늘어남에 따라 중저렙 존의 케릭터 수가 늘어나고
4. 케릭터 수가 늘어남에 따라 장비, 골드, ap, 캐쉬 소모등의 컨텐츠가 활발해져 경제가 활성화되며
5. 여러가지 케릭을 키우게 되므로 다른 케릭터들에 대한 이해도도 올릴 수 있게됩니다.
추가로 여기서 생겨나는 문제점이라면
- 신 케릭 등장시 너무 빠른 성장으로 이해도 및 컨텐츠 소모가 급격히 빨라진다
-> 캡슐의 사용조건으로 신 케릭은 최초 등장 이후 1달 이후부터 사용 가능하게 하면 됩니다.
더불어 라이트 유저들의 입장에서는 1달이 지나도 만렙을 찍기가 쉽지 않기 때문에 모인 캡슐을 후반 고레벨에
사용하게 끔 하게 되어 지루한 후반 레벨업에 큰 도움이 되겠죠. 사실 어차피 10%오르면 당연히 후반 고레벨 때
쓰는게 이득이죠.
다른 부작용은 딱히 생각이 안나는군요.
한줄요약
- 만레벨 이후 경험치 획득시 누적,획득할수 있는 경험치 캡슐을 만들어 달라.
2. 보유 ap의 절반을 거래가능하게 해주는 ap캡슐
현재 ap소모는 크게 3가지
1. 스킬 랭크상승
2. 장비 정령작
3. 장비 부활
이렇게 있습니다만, 사실상 위의 3가지 모두 일정 이상의 소모값이 한정되어 있습니다.
1번은 확고히 정해진 수치가 있고, 장비 정령작은 일정 수준이상의 옵션을 띄울 경우 더이상 소모값이 없어지죠.
세번째 장비 부활은 애초에 고강화,깡챈을 하지 않는 유저에게는 없는 시스템과 마찬가지입니다.
하지만 경험치와 마찬가지로 ap는 어찌됏든 사냥을 다니면 결국 쌓이기 마련입니다.
스킬 랭크가 풀리는걸 대비해서 모아두거나, 정령작에 밑도끝도 없이 붓는 사람도 있고, 죽어라고 터치고 살리고 터치고 살리고 하는 사람도 있겠죠.
하지만 많은 수의 유저들은 스킬랭크를 일정수준 이상 쌓으면 사실상 ap는 '운'에 맡겨 불태우는 컨텐츠밖에 없는겁니다.
그놈의 될놈될이 적용되는 시스템이죠.
해서, 이러한 운에 좌우되는 시스템이 아닌 유저의 노력으로 보상받을 수 있는 시스템을 제안합니다.
ap캡슐 제작 시스템.
자신이 보유하고 있는 ap를 캡슐로 만들어 거래 가능하게 만드는 겁니다.
대신, 캡슐화 시킬 경우 보유 ap의 절반값을 가지게끔 합니다.
1만 ap를 보유하고 잇는 상태로 ap캡슐을 제작하면 5천ap짜리 캡슐이 나오는거죠.
이러한 ap캡슐이 도입될 경우의 장점은 위쪽 경험치 캡슐과 대동소이합니다.
단지 그 대상이 '신규케릭, 저렙 부케릭' 뿐 아니라 'ap소모량이 큰 고레벨'에게도 적용이 된다는 점이 다르겠죠.
정령작, 무기부활등에 ap를 크게 소비하는 고레벨 유저들도 구매의 대상이 될 거고, 부케릭의 ap를 옮기는 유저들도
생길겁니다.
물론 그에 따른 부작용이 있겠지만 경험치 캡슐과 마찬가지로
신규케릭터에 한해 등장이후 한달 내에는 사용 불가능 하게 만들고
그에 더불어 인챈트와 마찬가지로 한번의 거래 이후는 거래불가로 전환해서 사재기, 장사꾼들을 어느정도 방지할 수 있겠죠.
물론 사서 쓴다음 다시 캡슐화 시켜도 되겟지만 그럴경우 ap의 양이 절반으로 감소하기 때문에 큰 문제는 되지 않을 거라 생각합니다.
뭐 캡슐화 시키는 과정에서 캐쉬템을 사용하게 끔 하면 캐쉬의 순환도 활성화 될거고 비교적 쉽게 ap를 습득 할 수 있게 되기 때문에 정령작, 무기 강화에도 보다 많은 사람들이 도전하겠죠.
부케릭 길드ap 옮기기 작업 같은거 하는 사람들도 생기겠지만 ap캡슐 제작에 들어가는 소모품의 가격이 일정 이상으로 될 경우 쉽사리 그런 작업을 시도하기도 힘들어 질 테구요.
3. 게임 외적인 공식홈페이지에서의 게임 내적 보상 컨텐츠
뭐 여러가지가 있겠습니다만
몇가지 예를 들자면
1. 공략 게시판의 best 1~3.
2. 소설, 팬아트 등의best 1~3.
3. 질답게 등 유저 소통이 원활한 유저 best 1~3.
등이 있겠죠.
이에 대한 보상을 현재로서는 연재만화에게 주는 넥슨캐쉬가 전부인 걸로 알고 있습니다만
이는 어디까지나 '연재작가'라는 타이틀을 보유하고 있는 극소수의 유저만 적용 되며,
연재작가라는 타이틀 자체도 얻기가 굉장히 힘듭니다.
하여, 보다 넓은 대상에게 보다 많은 기회를 주는 컨텐츠를 생각해봤습니다.
유저간의 소통이 크게 요구되며 많은 유저에게 넓은 도움이 되는 요소를 갖춘 게시물에 대해
인게임의 보상을 주는 거죠.
위 1~3번 목록 외에도 뭐 여러가지가 있겠습니다만 그 보상을 눈에 띄는. 쉽게말해 '욕심나는' 물건을
보상으로 준다면 공식홈페이지의 게시판도 활성화 될 거고, 그 보상에 따라 인게임 내의 경제 활성화에도 도움이 되겠죠.
개인적으로 저러한 게시물 제작자에게 줄 보상으로는
1위. - '원하는 장비 1부위' + 희귀 룩템이 랜덤으로 나오는 상자(예전 한정판 룩템이 모두 들어있는)
2위. - 원하는 장비 1부위
3위. - 희귀 룩템이 랜덤으로 나오는 상자(예전 한정판 룩템이 모두 들어있는)
이런식으로 주는건 어떨까 싶습니다.
위 1~3가지 게시판에서 1~3위를 뽑는다고 쳐도 보상 구간을 이주일로 잡을 경우
서버 전체에 룩템이 9개 풀리는 수준이므로(그나마 3위는 랜덤이죠) 현재 어마어마한 가격을 형성하고 있는
초희귀 룩템들(연꽃, 악날 등등)의 매물이 어느정도 증가하게 되어 시세 안정에 도움이 되고
저런 눈에 띄는 보상이 주어짐으로 인해 공홈 및 게시판들이 활성화 될 테니
2차 제작 및 공략등에 보다 성실하게 생각하는 유저들도 늘어날테고, 그러한 유저들의 영향으로
신규유저, 초보유저 등의 게임 진입장벽도 낮출 수 있으며, 신규 컨텐츠의 등장시에도
보다 빠르고 정확한 정보공유가 활성화 되겠죠.
단지 이럴경우 현재 초고가에 해당 장비를 보유한 유저들의 박탈감이 예상되므로.. 이 시스템을 추가하기
최소한 두어달 전에는 미리 공지를 띄워두는게 맞다고 생각합니다.
4. pvp 보상시스템 변경
사실 솔직히 말해서 현재 마영전의 pvp시스템은 쓰레깁니다.
밸런스는 개 병ㅅ급이고, 그 보상도 굉장히 허접한 주제에 pvp에서만 얻을 수 있는 아이템이 스펙 상승에 하나의 필수요소로 자리잡았죠.
그런 주제에 플레이 하는 유저수는 극소수이며, 막말로 진짜 재미도없고 하기도싫지만 아티펙트때문에 울며 겨자먹기로 하는 유저가 대다수입니다.
하여, 이러한 시스템을 어느정도 조정해야 할 필요가 있다고 생각합니다.
뭐 pvp밸런스는 일개 유저가 이래라저래라 하긴 민감한 요소이므로 패스하고, pvp 보상 시스템에 대해서만 이야기하겠습니다.
1. 다른 인장으로 영광의 인장 교환
골드나 ap등의 부가요소로 획득하기에는 가치가 너무 높기 떄문에 다른 컨텐츠를 플레이하면서 자연스럽게 쌓이는, 그리고 들인 시간만큼 얻을 수 있는 요소들로 대체할 수 있야 한다고 생각합니다.
가장 대표적인건
헌신의 인장 10:1로 교환.
용사의 인장 2:1로 교환
등이 있겠고, 작업을 해서 쫑내버리는 경우를 막기 위해 하루 교환량을 10개 정도로 제한하는 식으로 해야겠죠.
2. 레이드 및 보물상자에서의 영광의 인장 드랍
확률은 상대적으로 낮은 편으로 만들어야겠죠. 물욕템의 10배정도? 하루 순회2바퀴 돌았을때 5~10개 정도 먹을 수 있으면 '어라 이게 언제 이렇게 쌓였지'하는 식으로 +@의 요소로서 즐길 수 있을 거라고 생각합니다.
3. pvp의 플레이 시간 감소
이겨야 인장 2개 먹는 주제에 플레이 시간이 너무 깁니다.
플레이 시간에 비례해 주는 인장 개수를 증가시키거나(유저수, 킬뎃수 등 요소를 복합적으로 계산해야겠지만) pvp플레이 시간 자체를 감축해야 한다고 생각합니다.
뭐 여러가지 길게 써놨습니다만 요약하면 이렇습니다.
1. 만렙이후 경험치 캡슐 추가
2. 보유 ap의 절반을 거래할 수 있게 하는 ap캡슐 추가
3. 공식홈페이지 활성화를 위한 게임외적 요소의 게임내적 보상 추가
4. pvp보상 시스템 추가 및 변경.
이후 컨텐츠외에 시스템 변경이 필요하다고 생각하는 내용은 다음 글에 쓰겠습니다.
장비 강화,인챈트 등 하고싶은 이야기는 많고도 많죠.. 문제는 드럽게 많은 마영전이니까요..