점검노기님의 글을 읽다가 생각을 좀 해보고 이 글을 씁니다.
이비의 능력에 대해 일부 문제제기가 되고 있어 그 내용을 일부로 포함하여 전개합니다만,
달리 전개방향을 잡지 못해서 그런 것이니 특정목적(?)을 가지고 쓴 것은 아닙니다.
최근 이비의 힐에 대해서 유저간 의견차에 따라 문제가 된 적이 있는데,
이비는 힐도 하고 딜도 한다. 따라서 문제가 있다는 것이 요지였죠.
그러나 힐에 대해서 살펴보면
힐은 처음부터 주어진것이 아니었죠.
소개되는 영상에도 보면 연금술사형 마법사 입니다.
에르그변환을 통해서 체력회복을 돕는 정말 사이드(?)한 스킬이었습니다.
힐링이 주어진 이후로 에르그변환 스킬은 버려진 것 처럼 보입니다.
단적인 예로, 우르쿨에 한 손 변환할 물체가 없습니다.
제가 돌스나 할 때, 위에서 뿌리면 괜찮겠다 싶었는데 안보이더군요.
힐링스킬은 처음부터 주력의 일부로 고려된 스킬이 아마도 아닐겁니다.
터부시되는 이비의 플레이 참여빈도를 높이기 위해 급상향한 스킬이라고 추측됩니다.
이비는 공격지원형 캐릭이지, 방어지원형 캐릭은 아니기 때문이죠.
대표적인 방어지원형 캐릭이 와우로 치면 사제인데,
액션형 논타겟팅 게임에서 만약 사제같은 캐릭이 존재한다면, 아마도 거의 안할 겁니다.
와우처럼 공방 한번 꾸릴려면, 사제찾아 삼만리... 불러도 대답없는 사제.... 가 되는 것이죠.
개발사는 나름 모든 자료를 다 종합했을겁니다.
데이터에 다 있으니까요.
각캐릭별 유저수, 접속빈도, 시간, HELP뜨는 빈도, 공격횟수, 보스몹/잡몹에게 입는(주는) 캐릭별 데미지 총량, 등등...
힐링스킬의 상향이 필요하다고 판단해서 넣었겠죠. 그리고 성향에 가장 비슷한 이비에게 넣었을 겁니다.
하지만 힐링스킬을 이비에게 부여했다고 해서, 이비의 딜링능력을 감소시켜야 했을까요?
그건아니라고 봅니다.
왜냐하면, 마영전은 회피가 가능한 액션형 논타겟팅 게임이기 때문이죠.
플레이의 목적이 '적에게 데미지를 가하는 행동을 통해 적 처치'라고 규정할 때,
게임의 특성상 가장 이상적인 상태는 '각 캐릭간 적에게 입힌 데미지의 총량이 같음'이 되어야 합니다.
그러나 그러한 상태가 가능할 것이냐는 것은, 어렵다고 봅니다.
왜냐하면 사람마다 선호하는 캐릭이 다르고, 그 캐릭을 선택한 사람들의 평균적인 수준도 다를 것이기 때문이죠.
그렇기 때문에 입장차이에 따른 불만은 항상 나올 수 밖에 없습니다.
이것을 최소화 시키기 위한 정밀한 데이터 분석이 필요하나
아쉽게도 데브캣에 이러한 능력은 없을 것으로 보입니다.
왜냐하면, 사용중 불만이라는 것은 실험심리학에 속하는 영역이고 그중에서도 공학심리학에 일부 속하는 영역인데
국내 개발사에는 거의가 엔지니어 출신이기 때문이죠.
다시 돌아와서..
때문에 일부 좌충우돌을 하고 있는것이 보입니다.
리버레이트 사건도 그랬고, 이번의 막무가내식으로 보이는 리시타 패치 건도 그렇습니다.
그렇지만,
이렇게 생각해 봅니다.
전체 데이터에서는 과연 어떨 것인가. 적들에게 입힌 데미지의 일인당 하루 총량은 각 캐릭간 얼마나 차이가 날 것인가.
데브캣에서 공개하진 않을테지만,
아마도 그것을 조정하기 위해서 데브캣 측에서 조절한 것 아닐까요?
데브캣에서 생각해 둔 각 캐릭간의 특징이 무엇인지는 정확하게 알 순 없지만,
현재까지의 내용으로 추측해 보면,
스킬업이 가능한 회피기인 슬립스킬이 있는 리시타는 지속적이고 꾸준한 딜링,
역시 스킬업이 가능한 방패관련 스킬을 통해 초근접이 가능한 피오나는 기회포착을 통한 강력한 아마킥과 카운터를 통한 한방,
사이드가 어떻게 구현될지 모르기 때문에 알 수 없는 블링크 스킬을 논외로 하면,
스킬업이 가능한 회피기없는 이비는 공격보조와 일부 방어지원을 하면서 중/원거리 딜링을 특징으로 삼아 둔 것 같습니다.
초신컨을 제외한 대다수의 이비는 지속적으로 보스의 어글을 끌어주는 리시타와 피오나 없이는
자신의 랩에 해당하는 보스몹 앞에서 잡몹이나 다름없습니다. 고작 몇분 버둥거릴 뿐이죠. 익흐~ 하면서...
리시타와 피오나의 가드 없이 타이밍을 정확하게 잡고 보스에게 달려들어 파볼을 시전하고 빠져나오는 이비는...
많지 않습니다.
각 캐릭터간의 균형을 신컨이나 신컨에 필적하는 유저의 능력에 맞출 수는 없습니다.
대부분의 문제제기 내용에서는 각 캐릭을 운영하는 유저들의 평균 능력이 빠져있습니다.
사실 이를 빼놓고는 균형성을 논하기 쉽지 않습니다.
각 캐릭을 선택하는 유저들의 선호도는 분명 다를 겁니다.
특정캐릭을 선택해서 최고랩까지 포기하지 않고 키워나가는 유저들을 살펴보면 틀림없이 몇몇 구별되는 특징들이 있겠죠.
또 그러한 특징들 때문에 나타나는 게임상의 운영능력 또한 다를 겁니다.
그렇다면 무엇에 기준을 두고 균형을 맞춰야 할까요?
공방에 가보면 좀 위험하다 싶은 보스전에서는 골렘불러놓고 F1키만 눌러대고 힐만 하는 이비도 여럿봤습니다.
피가 반피가 안되는데도 뒤로 빠져 물약도 안먹고 이비는 스테에 허덕거리는지 신경쓰지도 않고 달려드는 리시타도
자주 봅니다.
파티원이 어디에 있는지 신경 쓰지도 않고 파티원쪽으로 보스를 끌고와서 자기혼자 해비쓰고 앉는 피오나도 여럿봤구요.
자기는 그렇게 플레이 하지 않는다가 중요한게 아닙니다.
정말 다양하다는 거죠.
위와 같은 이비는 골렘의 상향과 힐링상향만 원할지도 모릅니다.
위와 같은 리시타는 리시타의 방어와 공격의 극대화만 원할지도 모르고요.
위와 같은 피오나는 해비 중에도 공격 가능한 스킬을 원할지도 모르죠.
유저의 요구사항은 다양합니다. 결코 같을 수가 없죠. 때문에 만족도는 제각각입니다.
그렇다면 무엇에 기준을 두어야 할까요.
현재까지를 살펴보면 각 캐릭간의 균등한 데미지 양에 초점을 맞춘것은 아닌가 생각됩니다.
이 게임 혼자서도 클리어 가능한 일부 초초초신컨을 제외하면,
대부분 파티플레이를 통해 공략하는 액션형 게임이기 때문이죠.
액션형 게임의 특징을 살리고 파티플레이를 원할히 하기 위해서는 클리어 시,
데미지 양을 균등하게 하기 위한 스킬이 필요하죠.
그리고 레벨업에 따른 균형도 맞아야 합니다.
아마도 그렇기 때문에 이비에게,
26랩 제한의 중력스킬을 sp 4칸으로 설정하여, 블애 2회에 필적하는 데미지로 설정한 것으로 보입니다.
그러나 갑작스런 리시타의 버그발표와 그로인한 크리율의 하향패치는 분명 문제 있어 보입니다.
명확한 대책없는 갑작스런 발표는 소비자 입장에서 어이가 없습니다.
저도 23랩의 리시타로 라고맵을 하염없이 돌고 있지만, 버그라고 발표하는 것도 이해가지 않고,
크리율 하향은 플레이시 아주 짜증납니다.
저의 게임상 현실적인 기준에선 물체나 시체를 통한 크리확보가 적절하고 당연한 것으로 생각됩니다.
그러나 전체적인 플레이의 조화를 위해서 무엇에 기준을 맞추고 있는가를 정확하게 알 수 없는 현재로선,
데이터를 분석해 보기전에는 선뜻 이것이 옳다라고 할 수 없습니다.
다만, 명확한 설명없이 버그라고 하면 끝이냐고 서비스 제공 태도에 대해 성토할 수 있을 뿐이죠.
인벤에 올라오는 대다수의 문제제기는 자신의 입장에서 입니다.
자신이 플레이해 본 경험에 따른 불만이죠.
그러면 그 불만내용이 전체 플레이어의 불만내용과 일치할까요?
그럴 수도 있고 아닐 수도 있습니다.
우리는 의견개진을 인벤을 통해 합니다만,
인벤이 전체 플레이어를 대변하진 않습니다. 다만 주요 참고처 일 순 있겠죠.
플레이 균형을 위해 무엇을 기준으로 삼고 있느냐에 대한 데브캣의 기준을 우리가 알고 있다면
그 기준의 옳고 그름에 대해서는 논해 볼 수 있겠지만,
기준이 될 수 있는 전체적인 데이터를 모르는 각 개인이 각자의 수준에 따른 경험 속에서
스킬의 구현에 따른 단순 능력치만 가지고 캐릭 간의 우월성을 논하는 것은
'장님 코끼리 만지기'에 지나지 않습니다.
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더 정교하게 쓰려고 했습니다만, 중간에 게임가지고 너무 열내는게 아닌가 싶어 멈춥니다.
그래도 만약 생각난다면 논점에서 벗어나지 않는 선의 수정은 있을 수도 있습니다.
이 글은 광역 어그로를 시전하려고 쓴 것이 아닙니다.