마영전의 패시브 스킬들을 보면
랭크업을 할때마다 퍼센티지로 증가하는 스킬들과 수치값으로 증가하는 스킬들이 있는데
사실 수치값으로 오르는 스킬들은 효율이 갈수록 떨어질 수 밖에 없는 한계점을 지니고 있습니다.
이 글에선 간단하게, 매직마스터리에 영향을 받는 스텝비와
스매시 마스터리에 영향을 받는 다른 모든 캐릭의 패시브 효율 차이에 대해서 써보죠.
데미지 산출 공식은 현재
(공격력 - 몹방어력 + 900) * (스킬 뎀지 배율) * (1 + 스킬패시브 보너스 퍼센티지)
이렇게 알려져있습니다.
매직 마스터리가 영향을 주는 것은 빨간색 글씨로 된 부분이구요.
스매시 마스터리가 영향을 주는 것은 파란색 글씨로 된 부분입니다.
공식을 간략화해서 설명하기 위해 공식 앞부분 괄호 안의 + 900 이라는 수치는 제외하고 이야기 해보겠습니다.
요즘 만렙 캐릭터의 공격력과 마지막 에피소드 몬스터의 방어력을 대략적으로 비유해서
공격력이 1만, 몬스터의 방어력이 5천(실제론 이보다 더 낮지만), 배율이 1.0인 스킬을 가정해서 이야기 해보죠.
공식대로 계산해보면
(10000 - 5000) * (1) * (1 + 0)
기본적으로 5000 이라는 데미지가 들어갑니다.
여기서 만랭 스매시 마스터리 를 가진 캐릭터의 데미지 증가치를 보자면,
(10000 - 5000) * (1) * (1 + 0.3)
이렇게 해서 6500 이라는 데미지가 들어가게 되는데,
스매시 마스터리가 영향을 주는 부분은 뒤쪽 괄호의 곱이기 때문에
캐릭터의 공격력이 얼마이건 간에 관계없이 무조건 30%의 공격력 증가를 보입니다.
따라서 랭크가 풀릴수록 데미지 증가치는 무조건 상승하게 되죠.
이번엔 만랭 매직 마스터리의 경우를 볼까요?
( (10000 + 500) - 5000) * (1) * (1)
이렇게 해서 5500 의 데미지가 들어갑니다.
10% 증가했죠? 스매시 마스터리의 데미지 증가율에 비해 많이 낮습니다.
하지만 문제는 이게 다가 아닙니다.
레벨 제한이 풀리고, 상위의 몬스터가 등장해서 캐릭터의 공격력과 몬스터의 방어력이 두배씩 높아졌다고 가정해보죠.
( 20000 - 10000) * (1) * (1) = 10000 - 마스터리 미적용
( (20000 + 500) - 10000) * (1) * (1) = 10500 - 마스터리 적용
데미지 증가율이 5%로 감소했습니다.
스매시 마스터리가 캐릭터의 스펙과 관계 없이 무조건 표기된 만큼의 고정된 증가치을 보장하는 반면,
매직 마스터리는 캐릭터의 장비가 좋아져 공격력 수치가 점점 올라감에 따라 그 증가치가 감소합니다.
앞서 예를 든, 레벨 제한이 풀려 캐릭의 공격력과 몬스터의 방어력이 두배씩 높아졌다고 가정한 상황에서
매직 마스터리 역시 다섯개의 랭크가 풀려서 공격력이 1000 증가가 됐다고 해도
레벨 제한이 풀리기 전과 증가치는 10%로 동일하게 됩니다.
반면 스매시 마스터리도 똑같이 다섯개의 랭크가 풀렸다면 45% 증가(랭크당 3%)가 되어 더욱 효율이 증가하겠죠.
현재 마영전에서 캐릭터 딜링에 크게 영향을 미치는 부분이 스매시 마스터리임을 감안했을 때
이 차이는 무시할 수 없게 됩니다.
물론 몇몇 스킬은 스매시 마스터리에 영향을 받지 않거나
마법은 고유 패시브 스킬(매직애로우나 파볼트 등)이 존재하는 반면,
스매시 고유 패시브 스킬(리시타의 3타스매시 등)이 존재하지 않아
스매시 마스터리에만 데미지 증가 보정을 받는 스킬들도 있는 차이점도 존재하지만,
마법에 영향을 주는 패시브의 효율이 떨어지는 것은 분명한 사실이라고 생각이 드네요.
이 문제는 비단 매직 마스터리 만의 문제가 아니라,
힐링, 스피릿 오브 버서커, 재생 등의 스킬의 문제점이기도 합니다.
캐릭터의 스펙은 점점 높아져 가는 반면, 스킬의 보너스 수치는 그 자리에 머물러 있기 때문에
처음 등장했을 때보다 사용빈도가 점점 낮아지거나, 효율이 떨어지는 것이죠.
이것이 퍼센티지가 아닌 수치기반으로 설계된 스킬의 한계점입니다.
모든 스킬이 어느정도 비등한 효율을 가지게 설계됐을 때
기회비용이라는 측면에서, 플레이어가 재미있고 의미있는 고민을 하게 만들 수 있는만큼,
이러한 기초적인 부분에선 스킬의 디자인을 수정해야하는 것이 옳지 않나 생각해봅니다.