토게에는 처음 글 써보는 것 같습니다.
일단 홀딩기 20분이라는것 자체가 여러번 사용을 통해 보스를 샌드백으로 만드는 것을 방지하기 위함인데요.
애초에 SP는 캐릭마다 다르지만 1000 모으는게 그리 어려운점은 아닙니다.
그렇기 때문에 홀딩기 쿨때마다 SP 1000이 있는 상태이고, 자주 사용할 수 있게되는 점이 있는데요.
이 것을 방지하기 위해 20분 쿨을 준다기보다는 차라리 분노 시스템을 새로 도입하는게 어떨까 싶기도합니다.
SP게이지와는 다르게 분노게이지는 공격으로 인한 수급율이 매우 적고, 피격시에 일정량 수급이 되는 정도
로 해둔다면 '너 내 샌드백 되어라' 개념이 아닌 '날 빡치게 만들었겠다' 개념으로 홀딩기를 사용할 수 있게 되겠죠..
쿨 20분이 전투 한정이 아니라 리얼 타임으로 돈다면 이야기가 좀 다르겠지만
전투 한정 20분이라면 어차피 SP 1000 채우고 한번은 쓰게 되어있습니다.
이렇게 되면 어차피 '너 내 샌드백이 되어라' 타임은 한번은 꼭 있겠지요.
물론 분노게이지를 이용해서 홀딩을 하는것도 어떻게 보면 샌드백을 만드는것이긴 합니다만
한번에 우르르 몰아서 씀으로 긴 샌드백타임을 만드는 것보다,
개개인의 컨트롤 역량과 스펙에 따라 사용횟수의 차이가 생기게 만드는 게 좋다고 전 생각합니다..
스펙이 낮아 전투가 힘든 분들은 많이 맞은 만큼 분노수급이 빠를테고 홀딩기를 통해 딜타임을 만들 기회가 많아지는,
그런 면도 생길 수 있게 되는겁니다. 여기서 파티에 스펙이 낮은 유저의 역할이라는 부분을 통해 공제방에 대해 어느정도
완화가 될 수 있는 기회도 된다고 봅니다.
어느정도 스펙이 되고, 컨트롤을 통해 게임을 즐길 수 있게 될 정도 수준의 유저분들이라면 많은 피격은 없을것이고
이렇게 되면, 홀딩기를 사용하지 않고 컨트롤만으로 전투를 마치게 되는 경우가 생기는 것입니다.
이게 지금 운영진의 입장 아닌가요?
물론, 이렇게 해버리면 그냥 방어력을 높여 맞으면서 때리고 홀딩을 할거다 라는 분도 생길 수 있습니다.
그래서 피격시에 입는 데미지에 비례해서 분노가 수급이 된다면 이 점도 해결이 되구요.
또, 많은 분들이 지금 생각하고 계시는 것이 힐캔, 흉캔 등등 무조건 끊어주어야 전투가 수월해지는 부분에 대해서는
특정패턴 캔슬용 SP스킬을 추가하던가..
아니면, "특정 스킬로 패턴을 끊을 수 있습니다."라는 개념을 넣는다면 해결이 됩니다.
또 다른 방법으로, 끊어야 하는 패턴(예: 흉캔)의 사용시간을 늘려 보조무기를 사용할 시간을 만들어놓고
여러명이 갈고리를 사용해 해제한다거나 하는 식의 플레이가 생긴다면 초창기에 의도했던 '보조무기'를 활용한 전투도
가능하리라 생각됩니다. 전 이게 더 재밌을거같네요..
여러분의 생각은 어떨지 궁금합니다.
글이 길었습니다.
요약을 하자면..
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1. 새로운 분노 게이지를 통해 홀딩기를 사용합니다.
공격으로 인한 수급은 매우 적고, 데미지에 비례하는 피격을 통해 게이지를 수급하게 됩니다.
2. 전투를 힘들어하시는 분들은 홀딩기를 빠르게 사용할 수 있는 기회가 생기고, 고스펙신컨은 쓸 기회가 별로없습니다.
이를 통해 저스펙 유저는 홀딩을 통해 고스펙 유저들을 도와주는 계기가 생기게 되어 공제방 완화를 노려볼수도..
3-1. 특정 패턴(흉캔,힐캔 등)만을 끊기 위한 SP스킬을 추가하거나 특정 스킬을 이용하여 끊을 수 있도록 변경합니다.
or
3-2. 끊어야 하는 패턴의 캐스팅타임(흉캔 지팡이 돌리는 모션)을 늘려 보조무기를 통해 저지할 수 있도록 변경합니다.
이렇게 되면 예~~전 콜라곰 갈고리로 묶기 같은 의도가 가능해지기도 합니다.
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