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피오나 개선안 액티브 본론편 2-2

루오카
댓글: 3 개
조회: 240
2015-01-28 13:58:00

시간없는분들은 처음과 끝만 보셔도 무방합니다.

 

 

1편 기본기편

요약
린.돌진+낙화 버프-3타시작,  검시타.슬립+(크리버프) - 크센-퓨리, 창시타 퓨리후 2타켄슬.
허크 스킵+복수, 카록각종 위빙(충흡)판정 위빙시 버프 단계별 충전 등과 같이

오나에게도 평타 켄슬의 추가

1.달리기+스메시 (일명 방패 밀기)에 평켄 추가 가드판정 추가 + 1타 켄슬 추가
ㄴ가드가 가능하니 신속한 반격 으로 2타 켄슬도 가능
****질주 후 평타 연계도 생각해 봤지만 액티브 편에서 다루게될 카멜리아 연계기가 이미 있는 관계로...

2.구르기 거리증가+ 무적 부여(는 있으면 좋고, 없으면 접근전에서 여전히 구르는 굼뱅이 <비유>  /하하)

3.흘리기의 오토화 OR 평타켄슬

 


동기

 

제목 : 논란의 여지가 다분한 내용입니다만..
*Fentanest 님의 토론 게시판 글을 동기로 이글을 시작하겠습니다*
  
적어도 토게만 눈팅 또는 소심하게 참여해왔던 한사람으로써 이번 패치를 평가해봅니다.
지금 DOL 개발자가 머리부터 발끝까지 탈탈탈 털리고 있는 현황입니다만... 리시타때처럼 피오나 개편전 유저들의 충분한 토의가 있었나 싶습니다. 물론 지금 개발자의 패치가 바람직하다는 게 아닙니다. sp스킬 떡칠에 캐릭 이해가 불완전하다는 건 패치를 통해 드러나긴 했지만 피오나 캐릭 유저들의 개편안 제시가 리시타때처럼 확실했다면 절대 이렇지 않았을 거라고 생각합니다. 리시타 개편 이후에도 제가 외쳤었지만 토게는 리시타에 어그로끌릴게 아니라 피오나 개편안에 대해 논했어야 하지 않았을까요...? 무튼 저도 이번 피오나 개편은 재고되었으면 좋겠고 이 다음 캐릭터들은 확실한 논의가 되었으면 좋겠습니다.

 ㄴ맘대로 퍼가서 죄송합니다

 

본론


*햄오나는 동작에 눈물이 앞을 가려서 차마 글을 쓸 입장이 못되므로 대다수의 분노한 검오나로 SP수급을 설명하겠습니다

 

액티브 스킬

액티브: 스프링클 카멜리아           250 조건부 50
액티브: 방패 질주 *2                     50 또는 R로 사용시 25
액티브: 방패 강화(3?회방패터짐)   250
액티브: 방패 강타                       250
액티브: 슬래싱 하이                    750
액티브: 방패 돌진(저요!는 그대로) 750
액티브: 방패 재생                       250
액티브: 타운트                           250
액티브: 피해감쇄 (이것도 터짐)     750
'액티브: 어썰트 크로톤               1000
                                        합 : 4375?
(다운한번에20분!)
다 한번씩 써보는데만 약 4375sp 한줄 5칸에 1250 이니까... 3줄반?! 칸으로 따지면 16칸이 넘어ㅁㅊ! (근데 이거 진짜 미친거 아님?)
 ㄴ (피해 감쇄는 라실전용, 방패 강타는 스실전용 250정도는 빼도 무방합니다 그래도 4줄 가까이 모아야 한번씩 경험해볼수 있습니다)

---마영전 테섭 패치 노트 : 퀵슬롯을 통해 사용하는 일부 스킬들을 이동 중 또는 공격 모션 이후에 빠르게 사용할 수 있도록 변경합니다.
ㄴ이제 sp스킬이 많으니까 그냥 퀵으로 써라

 


 *수급강화 아이비 스위퍼, 햄풍기 라서 일단 제외

 

자 아마란스(50)만 으로 환산하면 81대

카운터(45)만 으로 환산하면 90대 <2대씩 때린다 치면 45번 퍼가 후 카운터 2방 펑펑!>

가드(16)만 으로 환산하면 253번 가드

가장 많이 하는 로테이션

  퍼가드16- 신반-2타 - 아마란스50 로 환산하면66SP수급을 61 번 돌려야 4050sp모아서 한번씩 써볼수 있습니다.

       ㄴ저 많은 sp 스킬들을 단지 한번 씩 써보기만 하는데  저런 공격횟수가 필요합니다.

 

 

 

 

하나씩 먼저 보겠습니다

 

 

액티브: 방패 질주 *2              50 또는 R로 사용시 25

설명 : 방패 질주가 나온건 시즌 2때 입니다. 맵이 넓어지고 환경이 변화 하면서 이에 적응하기에는 너무 힘든 오나에게 추가 해준 나름 고마운스킬이죠
(sp 모소에 쿨은 22초 였지만...)

오염도, 맵의 함정이나 이동이 늘어남, 몹이 날아다니고, 점프하고, 난리도 아닌 현제 7/2의 방패질주는 기본기가 확실해 진다는 전제 하에도 그저 연아탭을 대신하는 이동기 이면서 딜링 타임에 돌진+ 운영진이보는 가드를 하고 공격을 한다의 컨셉을 보면 그자체로 이미 충분히 완성되있다 볼수있습니다
 제가 1편, 기본기편에서 말한 평타 켄슬+능동적 가드가 된다는 전제하에 _  추격이나 오염빼는 크게 기여하는 부분도 강하죠
하지만 이 부분은 햄풍기 검풍기로 이미 게임의 벨런스를 보는 운영진측에서 밸런스 상으로 줄만큼 주어졌다고 생각 할 수 있습니다
 유저 입장에서는 카운터등 수동적 판정이지만 이는 생존성에 크게 기여하는 부분이 많으니까요
암걸리는 아마란스 대신 기존에 아마란스에만 의존하는 단타 고배율에서 타수를 여러대로 나누는 스위퍼를 써서 sp를 수급하고 검풍기를 돌아라 아니면, 아마란스로도 잘모이는 sp 를 써서 검풍기를 써라.... 7.2 초에 sp250 한칸으로 아마란스 급? 검풍기를 스테 풀인 상황에서 약 2~3번 쓰는걸로 딜링이 충분하다고 볼수 있습니다 (DoL : 발그만차고 검좀 쓰고 싶다며?)
 ㄴ 검풍기는 컨셉도 안맞고 모션은 더 더럽고(무쓸모 선딜), (눈뽕)화면도가리고 , (sp스킬 노무적)가드도, (강제 모션 켄슬안됨)컨트롤도, (검에 휘둘리는)무빙도 제대로 안되는데 말이죠

 

 

액티브: 방패 강화(3?회방패터짐)  250

설명 : 방패 강화 이스킬은 카운터로 아마란스급 딜을 하는 수동성에 더큰 기여를 가져왔습니다
동시간대 카운터를 치는게 sp 수급 + 딜링에서 기존 검오나에겐 넘시벽 스킬입니다

방패가 터지는건 방패 강화 때 시전시 뿐이다.
여기에서 제작진은 sp 수급도 되고 카운터시 지속시간 증가에 2분짜리(기존 홀딩기<궁극기> 쿨)스킬은 일종의 최종스킬이죠 sp250에 카운터 강화라는 미친 효율
여기에 스메시sp 수급 증가와 검풍기 이조합 차원에서 이번 개편을 볼때 '방패 강화의 너프'는 운영진측에서 필요 했습니다
 ㄴ그래서 6분에 한번 방패가 터지는 시대 착오적 발상의 빌미를 제공하였구요.

 

액티브: 방패 강타                250

설명 : 기존 바크 1호에서 이미 검증된 다운치가 높은 스킬입니다.
근데 그밖에 쓸일이 없죠.
(알수도없는)다운만 높고 딜링은 낮으니까요
이 스킬에 딜링을 추가하는건 다운+딜을 250으로 가져가는 밸붕스킬로 만들 여지가 있습니다.
그래서 그냥 둔거죠.. 평타 2대도 안되는 추가타 2방을 넣어주고 끝인이유가 다운치에 있습니다.
<오나 둘셋이 방강만 쿨마다 쓰면 레지나는 몇대 치지도 못하고 눕기를 밥먹듯이 합니다>
*다른 케릭들을 살펴 보면, 활카이는 비슷하거나 더 적은 sp 로 켄슬이 가능합니다 총카이는 부파가 되구요.
허크는 250스킬로 쳐내기+무적  or  공격 중 반은 켄슬하고 사용 + 딜 + 무적
린은 원거리 개화 (스태 회복+딜링+ 경직도 추가로 다 가능)
아리샤는 스테 회복+범위딜 or 지속 장판이 기본기죠....
시타는 250으로 팀 공격력 버프(8인기준 500상승으로 가정하면, 단순 수치로 4k 증가)는 컨셉상인 딜러의 컨셉과도 잘 매치되는 팀버프죠.
피오나는 다운치

이제 남는건 벨라 카록 이비 입니다
여기까지만 말하겠습니다

 

 

액티브: 슬래싱 하이              750

설명 : 기존에 기본기(평+스)의 총체적 난국을 해결하는 유일한 방법은 슬레싱하이 뿐이었습니다
그래서 운영진도 이스킬을 건드릴수도 없었죠
공속은 게임의 밸런스에도 문제가 될수있는 부분에 가장 큰 부분이니까요


 ㄴ 기존에 4타 스메시(아마란스 킥)까지 5초가 걸린다 치면 슬하를 써서 3초로 줄이고 신반을 잘쓴다면 2초 이하로 줄이는 엄청난 스킬입니다. 의존도는 말할것도 없죠
 하지만 오나 플레이어 입장에서 평타에 3초가 걸리고 스메시에 2 초가 걸리다가 평타에 2초가 걸리고 스메시에 1초가 걸리고있는 현재의 슬하는 평켄도 없고, 연계기도 없고, 근딜이면서 추가 스택(린 낙화)도 없는 신반을 치느니 '강화 카운터가 더 좋음' 이라는 결론에 도달할수 밖에 없습니다

 

 

액티브: 방패 돌진(저요!는 그대로)750

 설명 :  홀딩기가20분이 되는 패치에서 몬스터의 특수 패턴을 끊을수있는 방법은 케릭터마다 있는 경직기입니다.
방패 돌진이 750sp로 줄어들 된것도 그 이유에서겠죠?
문제는 선딜(일명 : 저요!) 의 존재입니다. 가장 켄슬이 필요한 죽신을 예로들면, 시타는 즉시 시전 퓨리 7회 +최초 1회 경직 이 스킬로 선딜없이 바로 최초 1타를 맞추면 켄슬이 가능합니다. 같은 750 스킬로 켄슬도되고, 딜링 상승에 슬레싱하이 까지 쓰는 방돌은 충분한 상향요소라고 보고, 미칠듯한 (저요!)선딜에 대한 생각조차 않고 넘어갔습니다.

*다른 케릭들을 살펴 보면, 검벨의 템페스트 + 듀벨 소나타 + 카이 메그넘, 아토믹(장전이라는 선딜은 먼저 장전해두고 쏜다는 방식으로 줄일 방법이 있죠)+ 린 10낙, 멸화(멸화는선딜이 있지만 낙화라는 대체기가 있습니다.) +허크 필격, 절명 (절명에도 선딜은 있지만 필격으로 대체할수도 있죠<5스택이 쉬운일은 아닙니다만...숙련되면 5스택을 유지하는건 컨트롤 여부일수 있습니다.>

이제 남는건 카록 이비 (개편한)피오나 입니다
여기까지만 말하겠습니다


액티브: 방패 재생                250
 설명 : 이스킬은 방패를 터지게 해준 너프에 대한 약같의 보상 느낌입니다.
방어800 추가에 구르기로 모션 켄슬 가능하고,
 가불기는 피하라고 만든 막고 때리고의 반복에서, 막고 때리고 도망가고, 의 스릴요소 추가죠.
(막는선택지가 있는, 딜링이 여기서 타케릭 보다 약 30퍼센트 감소 됩니다.)
 ㄴ그래서 오나 유저분들이 피할수 있게 뒤로 점프<몬헌 한손검방> 같은 모션을 요구 하는걸로 보입니다

*다른 케릭을 살펴 보면 허크를 제외(가드+회피의 일체화)하고, 피하고 때리고 반폭하는 카이 벨라 린 시타
  ㄴ가드, 딜링 + 피하고~ 딜링 의 선택이 가능한 아리샤도 있구요

딜링에 영향이 상대적으로 피오나에 비해 적습니다.
가불기에 대한 리스크는 더 적어지죠
그 리스크를 막는 방법이 이것도 막을수 있게 해달라, 가 될수 도 있지만(기존 오나), 그래도 피해(시즌3 가불기 컨셉) 와 상반되는 의견입니다.
그래서 기본기 편에서 말한 전진 스메시 구르기의 거리 증가+ 구르기에 무적 추가 가 필요하다는 부분입니다,

방패가 터지는건 어쩔수 없는 일이라고 받아 들이는 분들도 있습니다(과거에 이미 그랬죠...)
하지만 방패를 수리하는데(패널티를 보강하는것)에 같은 250sp을 소모해서 타케릭들의 sp1칸 스킬들을 비교하면 종양입니다.
더 줄여도 모자르고 안터져야만 만족하는 분들도 있을듯합니다.

 

 

액티브: 타운트                   250
 설명 :  자 드디어 타운트 말도많고 탈도 많은 무쓸모 라실 스킬에 더 무쓸모한 타운트
악성 종양도 이만한 종양은 보기 힘든 거물이죠...
어그로가 끌리는지 알수도 없고
 ㄴ  <이걸 알수있게 기둥 ㅊㅋㅊㅋ 달아줌?>
그 설명은 더 가관이죠
 ㄴ(나를 때릴 확률 증가? ㅁㅊ 뭔소리야.. 때릴꺼면 때리고 말꺼면 마는거지 확률증가라니... 오나랑 몹이랑 사귀냐? 몹이 s고 오나가M 이냐고!!!)
  몇몇 오나 분들이 패시브화 해라!!!!   ..... 좋은 소리일수 있지만,

타 케릭들이 회피 or 가드판정에 버프


 ㄴ 복수/위빙스택,/섬풍에 있는 돌풍 쾌속 연계베기/ 검의 긍지+크로스/카이듀블 원거리/바람같은 버프가 있는 타케릭들의

딜로스가 발생할수 있습니다

 

< 오나 뒤에 줄서서 기차놀이 할것아니라면...>

 

  이걸 수동으로 흘리기를 추가해서 준다고 한게 10초에 1회 스메시 10~20퍼 증가? 장난함?
어그로를 끌어가도 타 케릭들 버브 받으려면 피오나 뒤에 줄서야 한다는건데...
<흘리기를  기본기 편에서 말하듯이>
 위빙처럼 또는 평타 켄슬적용을 구현 + 1회성 밸<해머도...>크<딜> 상승 배율 살짝 증가 이정도 선에서 타협을 볼까 말까인데
밸런스를 올려주는 인첸은 몇없죠? 밸런스가 낮은 대표적 무기가 롱해머 허크 입니다.

 

 

액티브: 피해감쇄 750(이것도 터짐)
설명 : 라실이 옛날 안터지고 안정성이 높고, 연속공격도 다막을수 있을떄도 안쓰는데
라실 스킬은 보기도 힘든 라실에 쓸모없는 타운트에 슬하 하위 호환 스킬추가면 쓸꺼 같음?
 

ㄴ 오나분들 사이에서 피해 감쇄 버프에 대해서 문제가 많은데
 2분 쿨에 15초 지속 퍼가에 5초 쿨감이 주된 내용입니다.
 이런 버프는 오나 밖에 없어서 비유는 못하겠습니다만
 ㄴㄴ아 린이 있네요! 백화 난무? 라는 린의 스킬에 비하면...
    ㄴ ㄴ ㄴ슬하 하위 호환 + 기본기 편에서 말한 흘리기의 컨트롤 요소를 활용한 파고 들기 요소 적용되면 충분

 

'액티브: 어썰트 크로톤'          1000

  설명 :
ㄴ 방돌에 <저요!> 삭제 되면 그냥 이거 지금 주지말고 잘~만들어서 카록, 이비 정식 개편때 까지 기다릴테니 천천히 줘도됨.

 여기 부터 요약

 

액티브: 스프링클 카멜리아        250 조건부 50
ㄴ루프기를 주고 싶으면, 모션 다듬고 + 판정 추가
액티브: 방패 질주 *2              50 또는 R로 사용시 25
ㄴ기본기가 충실하면 쓸만한 스킬 근데 기존의 더러운 기본기는 싹다 무시하고 그냥 이거 하나로 커버 치니까 답이 안보이는거

액티브: 방패 강화(3?회방패터짐)  250
ㄴ모르겠음... 어디부터 꼬인건지

액티브: 방패 강타                250
ㄴsp 소모 감소 : 바크 솔저지를 하는 기준으로 고양이 없으면 좀 빡샘
150~ 200정도 수준으로

액티브: 슬래싱 하이              750
방돌 쿨때 아직 쓸만함,
ㄴ기본기 편에서 말한 평타 켄슬기로 컨트롤 요소를 활용한 파고들기 요소 강화

액티브: 방패 돌진(저요!는 그대로)750
ㄴ저요 삭제!

액티브: 방패 재생                250
ㄴsp 50~100 정도로 더 줄이고 모션 더 빠르게

액티브: 타운트                   250
ㄴ그냥 둬도 되고...(개인적으로 그냥 삭제 해줬으면함...)

액티브: 피해감쇄 (이것도 터짐)   750
ㄴ슬하 하위 호환 + 기본기 편에서 말한 흘리기의 컨트롤 요소를 활용한 파고 들기 요소 적용되면 충분
약 sp 500소모해서 슬하 하위 호환 또는 1줄 사용해서 슬하 +피해 감쇄면 안정적 딜타임 확보 가능

'액티브: 어썰트 크로톤'          1000
ㄴ 방돌에 <저요!> 삭제 되면 그냥 이거 지금 주지말고 잘~만들어서 카록, 이비 정식 개편때 까지 기다릴테니 천천히 줘도됨.

 


이상입니다


 ps.피게에서 자주 보이는게 라실로 가불기를 막게 해달라...
이부분은 사실상 시즌 3 컨셉 "빨간건 딜중지하고 튀어!" 에 상반되는 내용입니다.

'근데 오나로 이거 피하기 진짜 빡세요...'

 

ex) 제 사례입니다.
벤체너에서 몹이 가불기 쓸때 칼리투스는 (_기척감지는 빼고) 좀만 늦게 구르거나,

공속 느린데, 공격중이면 역경직일때문에 장전하는 가불기 범위 ㄷㄷ에 쳐맞고 디지기 일수
연구 덜하거나, 타이밍 좀 빨리 구르거나, 처음보는 몹이 이거 쓰면 그냥 맞고 디져야함
 <처음 레지나떄 20번쯤 돌면서 계속 죽다보면 아 히트박스가 정밀해 졌으니까... 가드 두번 오른쪽으로 구르기 세번..

(생각이지만 하지.. 실제로 행동 하기까지 또죽음)>
근데? 이거 어떻게 가불기 섞이는걸 구별하지?
 <다시 30번더 돌면서 또죽고... >

<아! 땅에 닿아서 평타를 시작해야 20~50퍼 확률로 가불기가 섞이는구나.. ㅁㅊ 이걸 어떻게 알아!>
   <땅에 발을 닿을떄 100퍼 써도 구별 할까 말까인데 땅에 착지 하고 나오는 평타도 확률적으로 가불기가 섞인다고? 장난함?>
다른케릭들 이렇게 연구 해서 피해야 하는분 있으면 말좀 해주세요!!!


re2.흘리기가 자동이 안되면 수동에대한 메리트라도 있어야지! ㅁㅊ

컨은 존나 힘들고, 역경직 개길고, 평타중 쓰면 모션 더러워서 칼춤 한번 더 추고,,, 다른 회피 버프들에 비해 장점도 없고 이걸 어따써!!!

 

 

피오나의 진정한 개편을 위해서 쓸글임을 강조하며,

 

 

타케릭들과의 비교 우위를 가져가기보다

 

컨셉과 특성을 살리면서 최대한 기존의 오나 + 신규 스킬을 조합 하면서 기존의 움직임을 놔두고 싶었습니다.

 

피오나에게 근딜로서 부족한건 _ 가드 와 회피 이 사이에 있는 능동성과 수동성 차이입니다.

 

수동적인것은 그대로이면서, 더러운 흘리기에 sp 1000 스킬만 보면 누가 봐도 피오나는 그냥 신경도 안쓰는구나...

 

를 느낄법한 그런...

 

항상 결과창을 바라보며 피송해하는 오나 자매 여러분들

  어께 펴고 물욕 먹는 그날을 위해 이 글을 바칩니다

 

 

 

 

 

 피오나 개선안 2편 서론편

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2032&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%B7%E7%BF%C0%C4%AB&sterm=&iskin=&mskin=&l=320651

 

 

피오나 개선안 1편 기본기편

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2085&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=&subject=&content=&keyword=&sterm=&iskin=&mskin=&l=23909

 

 

Lv26 루오카

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