*마영전의 기원부터 현재까지 매우매우 긴 장문의 글을 적었으나 가독성이 매우 안좋아
내용을 나눕니다.(...이틀간 썻는데 퇴고하다가 다지우다니...)
------업뎃에 따른 마영전의 흐름-------
초창기 마영전의 정체성은 무쌍류 게임의 시원함 + 몬헌류 게임의 보스전투였고, 현재 마영전의 정체성은... 아무래도 스펙쾌감??이라고 봅니다.
시즌 1 에피소드 7까지의 맵을 보면 기믹과 트릭을 가진 맵을 지나며 일반몹과의 전투 후 보스를 처치하는 형태였습니다
에피소드 6 전후로 마영전 팀의 개발진이 줄었다고 알고있는데, 그로인해 촉박한 업데이트 일정이나 버그 개선 등등을
제 시간에 맞추어 할수 없었고 에피소드 8 부터는 업데이트 텀을 줄이기 위해 파트 1,2로 나누어 제작을 하고
만족보다는 불만이 많은 일반 전투를 과감하게 줄이고 에피9 부터는 아예 제거합니다.(무쌍류를 포기)
개발자 입장에서는 긴 맵핑과 적당한 동선, 기믹의 배치, 다양한 일반몹의 제작등을 하지 않게 되었으니
그만큼의 시간을 보스전에 투입하여 더 알찬 보스전을 만들수 있어 좋았고, 유저들의 입장에서는 귀찮고
길기만한 일반 맵의 클리어를 하지 않고 속살이라 할수있는 보스전만 빠르게 즐기니 윈윈 이었을겁니다.
(물론 전 반대였습니다. 일반맵 없어지면 일반 무기들도 사라지는거 아닙니까; 성능 좀 구려도 맞추기 편한
일반 무기가 더 좋았습니다. 치울린 무기 없으면 에키나르 쓰지뭐 이랬거든요)
에피소드 1부터 3까지는 클로즈 베타때 존재 하였기에 그랜드오픈때 합류한 늅늅이는 잘 모르기에 넘어갑니다.
에피 4부터 에피 6까지도 통업데이트나 여러가지 큰 변화가 있었지만 그것이 게임에 악영향을 미칠 정도라고는
생각하지 않았기에 뻅니다.(강화수치 푼건 매우 크지만 대부분 원했기에 따로 적진않습니다)
점프가 생겨날 줄 알았지만 째섭이 생겨나고, 콜헨이 불타고(CPU도 불타고), 티탄이 반지로 해피블로섬하며
발리스타 화살로 가불기를 던져도 아직까진 수비범위 내였습니다.
하지만 Ep7 : 두번째 삽질 이 시작되고(첫번째는 개인적인 의견으로 강화수치 푼겁니다) 게임이 격변했습니다.
나 : 크리티컬?
친구 : 리시타 좋겠네.
나: 밸런스?
친구 : 어 그럼 창킬이나 물킬은?? 어떻게해?
나 : ㅋ 잘해봐...어.. 고옹소오오옥?!
친구: ? 공속?? 그게 왜?
아마 패치떄 저런 대화였을겁니다.
그 당시엔 무기별로 공속이 바뀌어서 치울린 창은 마이너스 공속을 가진 중력창이라고 부르고 낄낄댔었고
밸런스로 인해서 해머는 일발역전 로또무기 였으며 리시타는 크리! 크리크리! 하는 크리족과 리치 리치! 하는
길이족들이 많았던 것으로 기억하고있습니다.
그래도 무기별로 달랐으니 그나마 삽질이라고만 할수있었습니다
그 뒤 찾아온 Ep8 우리 모두를 죽여도 part1
캬... 이름하나 잘지었더군요.
우리 모두를 죽여도 상향은 오지 않아... 아마 동강동강열매 능력자이신 아선생님이나 개장수 잉씨 아저씨앞에서
딸기밭을 만들고 어시를 기다리시던 분들은 다들 그리 외쳤을겁니다. 무지막지한 가불기 연타로 무장한
아글란이나 슈아로 떡칠된 사냥개를 키우는 잉켈스 아저씨들 앞에서 많은 사람들이 지갑전사가 되었죠.
(저도 미궁돌파 창시라간 할때 빼고 처음으로 지갑전사 해봤습니다)
잉켈셋의 투구가 귀걸이라 얼굴이 드러나서 당시 귀걸이만 비쌋지만, 사실 방어구가 성능이
매우 좋았습니다.
ps. 잉켈스 셋트의 크리티컬 저항이 저 당시 풀셋기준으로 75였을겁니다.
Ep8 우리 모두를 죽여도 part2는 제가 제일 좋아하는 보스인 글라스 기브넨이 업뎃되었습니다.
스태프 이비가 집중이라는 신스킬과 드디어 마법사 다운 면모를 가지게됩니다.
근접전투가 주 였던 마영전에 중거리에서 전투가 가능한 최초의 케릭터였죠
(당시에 탭비들의 신인 자룡극님의 레포트급 공략이 인상적이었죠.)
그리고 물욕의 3대째인 글라스 기브넨의 바지파편 이란걸 내보여서 경악하게 만들었고
레이더스셋과 원더랜드셋를 그 신규 장비로 보여서 좌절하게 만들었구요.
붉은 거미 껍질과 라고데사의 뾰족한발톱, 클라우스 갑옷조각에 이은 글라스 기브넨의 바지파편.
(토르나 잉켈것은 그만한 임팩트가 없어서 뻅니다)
아마 이게 현재 물욕시스템의 시작점이라고 봅니다.
이어진 Ep9 파멸의 노래.
진짜 게임을 파멸시켜 버릴줄 상상도 못했던 업데이트 입니다.
시작 퀘스트 부터 2차 변신 상태인데 샤이닝 샤칼을 잡지못한 수많은 중생들이 아비규환을 만들어낸
무서운 업데이트 였죠.(여가를 사게 만드는 음모다라는 이야기도 있었습니다) 스토리적으로나 밸런스 적으로나 에피 7부터 뭔가 싸 한게 이상하다 싶었는데 이제 터진거였습니다. 웨어울프떡밥, 커스티 떡밥 등등 수많은 떡밥을 남기고 에피 10을 완결로 알고 스토리를 즐기는 사람들 입장에서 이게 과연 10으로 끝나 라는 느낌이었죠.
거기에 콜루 스토리는 걍 1+1으로 만들어진, 말그대로 몹을 위해 스토리가 급조된 전형적인 예였습니다.
콜루의 천근추(스위치밟고 코코볼)신공 이라던가 라이노토스의 더러운 패턴+똥맷집+미친크리저항이
완벽한 Harmony에 현실게이트 탔었습니다.
약 한달 쉬고 찾아온 마영전에 핵폭탄이 떨어졌더군요.
(지금까지 그 방사능에 괴로워하는 마영전이지요.)
2011.08.02 드래곤업데이트
이때가 저에겐 제일 지옥이었습니다.
잉켈스나 글라스 기브넨등 재미난 보스는 좋았습니다만, 붉은 거미 껍질부터 시작되어 클라우스 갑옷조각,
글라스 기브넨의 바지조각에 이은 사상 최대의 물욕템.
고대 엘쿨루스의 눈물
그 분이 등장한 한겁니다.(최초 6천~5천6백만골드 였었으니 음,,,,망전이 그때 100만당 얼마였지)
매일 한두번 갈수있는 레이드 물욕템과는 다르게 일주일에 3번 최대 4번갈수있는 이 레이드는
아놔서버(DS)라는 정말 아놔스러운 환경의 서버에서 10명이 잠수타면 14명이 잡는 획기적인 방식으로
만렙이 옷벗고 발리를 쏘고 눈물을 먹는 인외마경이 되었습니다.
투표로 쫒아낸다던가 하는 여러가지 방법이 생겨나기 전까지 이때의 시간들은 제게 익명성이 만연하면 펼쳐지는
폐해와 공산주의가 왜 망했는지 단적으로 보여주는 아주 좋은 교도소였습니다.(4케릭x4번=일주일16번)
그리고...
고강의 전설이 만들어집니다.
초창기엔 무게를 줄이고 약간의 능력을 얻기위한 강화였고 그 뒤에 15강까지 할수있게 되어
노강과 15강의 구분은 있었지만 아직까지 대기권 내에 있던 무기들이
10강 이후 능력치의 대폭적인 상승 중 공속의 상승으로 인해 태양계를 벗어나기 시작했습니다.
(공속에 따른 전투의 변화는 전투편으로 넘깁니다.)
여기에 화룡점정.
Ep10 여신강림
스토리의 임팩트나 반전면에서는 매우 좋았습니다. 신선했지만, 떡밥회수 불가에 소드마스터 야마토식 전개
(내용은 검색 부탁드립니다)로 인해 대단원의 막이라 하기엔 부족했습니다.
특색있는 3룡이와 카단씨와의 전투는 생각한것 이상으로 괜찮긴 했습니다. 카단은 초창기에 너무 어려워서
힘들었지만 시간이 지나면 쉬워지더군요. 아 물론 템빨로 말입니다.
여신이 강림하고 나서 약 두달이 안되어
드디어 카이가 콜헨에 도착합니다.
클베때 영상부터 카이를 기대했던 수많은 분들은 활쏘는 이 사슴가이를 열렬히 환영했습니다.
저도 카이를 만들면서 내가쏜다카이를 사용하며 한 40렙까지 키웠습니다.
그리고 알았죠. 아 이제 마영전은 옛날의 마영전이 아니다 하고요.
카이가 나쁜게 아닙니다. 그저 마영전의 여태까지 쌓아진, 근거리에 편향된 모든 시스템이 문제였죠.
이비의 집중으로 인한 중거리 딜러의 탄생은 그후로 많은 보스들의 패턴을 추가하게 만들었지만,
블라인드 애로우를 제외한 모든 기술은 중근거리에서 위력을 발휘했기에 중거리에서 주로 딜링을하는
카이의 등장은 기존의 패턴을 전부 무효화 시켰습니다. 에피소드 4쯤을 플레이하다 재미를 느끼지 못했던 이유가
거기에 있었습니다.
대부분 카이를 하다 만 사람들은 말합니다.
'재미가 없다'고.
물론, 카이가 재미없는 케릭이라는 의미가 아니라 그 사람들이 재미를 느끼는 방식이 카이의 플레이 방식과 맞지 않다가
올바른 의미 입니다.
원거리에서 짧게 끊어쏘는 숏보우와 한방한방 딜레이는 크지만 멋있는 롱보우.
활을 좋아하는 입장에서 처음엔 멋지더라구요.
어찌 되었든 카이의 존재로 인해 이후 나올 보스들은 많은 패턴의 변화가 있어야 할겁니다.
인파이팅에 맞추어진 게임이 원거리를 포함한다는건 개인적으로 2D에서 3D로 변하는 과정과 약간 비슷하다고 생각합니다. 가로 세로에서 높이를 더하듯, 공격과 방어에서 추격을 더해야 하니까요.
여태까지 나온 모든 보스들도 거리가 벌어지면 사용하는 견제기가 있었습니다. 초창기 몹들은 걍 달려왔지만
에피 3 이후부터는 대시기 투척기 등등 이 그렇죠.
하지만 카이가 나온 후부터는 더욱 더 강력한 것이 될게 뻔했습니다. 카이를 솔플도 못할만큼 약하게 하지 않으려면요.
그 뒤로 이그니션과 리부트가 있었습니다. 여러가지 상향과 개편이 이루어져서 게임이 더 쾌적해졌고 게임에
영향이 끼칠 내용은 이미 벌어진것의 추가적 이었기에 적을 만한것은 없었습니다.
이 뒷부분 쓰려다가 잠시 커피 한잔 타왔습니다.
전 두통엔 커피가 잘듣더라고요.
후...
시즌2...에 대해 말해야하네요. 이제.
미드에서 온건지 모르겠는데, 언제부터인가 우리나라에서 시즌 이라는 단어를 많이 사용하더군요.
그리고 마영전에서도 예전과는 다르다는 의미에선지 시즌2 라는걸 내놓았습니다.
작정을 했는지 한 방송프로그램에서 나오던 Rock뮤지션들을 홍보에 이용하여 눈길도 끌었습니다
(아워너 악~~셔언~)
전투를 진행하다가 원하는 보스만 잡고 빠진다. 내용은 참좋죠.
아 혹시 사람을 잘 속이는 법이 뭔지 아시나요? 진실의 일부분만 보여줘서 오해하게 만들면됩니다.
보스 다 안잡으면 중요한걸 얻지 못하게 만들어 놓고... 출발때 피로도 다 날리면서 잡을만큼만 잡아 라고 만들어놓고...
선택은 자유입니다 라고 하면 참... 씁쓸하네요.
시즌1때 맵돌려쓴다 뭐라 했더니 아예 큰 맵 하나만들어서 보스 분산배치 한 뒤에 반복해서 깨게 하면 좋아할 줄
알았나봅니다. 이런걸 조삼모사 라고 했지요 아마.
점프를 활용할 수 있게 하겠다고 해놓고 점프를 강제해?!
점프로도 피하고 이동으로도 피하면 활용이고, 점프로는 피하고 이동으로는 못피하면 강제입니다.
역시 세상은 말하기 나름이네요.
초창기 선장의 점프는 매우매우 악랄했던거 기억나시죠. 그당시 장비로 독안개를 깐 선장에게서 점프를 하지않고
안개 범위 밖으로 벗어나서 10연 줄넘기를 다 성공시킨다? 음 재미있네요. 전 여가쓰고 말았습니다.
그당시 무기에만 인챈해두긴 했지만 8강호자셋에 10강 소소들고 마구마구 썰려나가던 게 떠오르네요.
너무 너무 빡쳐서 키에루 솔플하다가 여가 30개 쓰고, 옆자리 친구는 망전 복귀할까 하다가 그거보고 지금까지 안합니다.
그리고,,,그,,, 벌... 후.....
내...이럴줄 알았지... 카이 나올때 부터 느낌이 안좋았어... 라고 총평 한마디 하고 파트1은 넘어가겠습니다.
파트2에서는 만우절녀가 오셨습니다.
만우절 떡밥으로 리시타 여동생이라 불렀던 그녀가 실제로 등장했습니다.
지금은 상상도 못하실지 모르겠지만 사실 이 분은 태생이 매우 고귀 하셨습니다.
카록의 충흡이나 위빙이 공격의 기회를 만들어 주는 공방일체라면
이분은 문자 그대로 공 방 일체 였습니다.
원거리의 투척은 돌려보내고 근거리의 공격은 회피하며 공격을하고 덤으로 반대편으로 빠집니다.
거기에 시전도중 맞아죽거나 시전직전 캔슬되는 중력역전과 달리 안정적으로 홀딩을 하는
최초의 완벽한 홀딩 케릭이었으니 말이죠.
최악을 먼저 생각하는 저는 벨라를 70까지 키우면서 생각했습니다.
아 이거 또 좆됬구나 하고요.
후발주자의 스펙이 높을 수록 그다음 장애물은 더욱 강해지고, 선발주자들은 허덕일게 뻔했거든요.
아니나 다를가 파트3에서 역시나 데브켓을 외치게 했습니다.
호불호가 갈리는 라키오라와 크라켄.
문어와 뱀이 나온것입니다.
합동플레이라는 최초의 시도는 크라켄을 재미있다 라는 의견을 만들어 내게 했지만,
그로인한 매우 높은 스펙요구덕에 공제로 생기던 균열이 매우 커져 많은 유저들이 다시 떠나갔습니다.
크라켄은 그나마 양반이었다고 생각합니다.
라키오라는 답도없었습니다.
여태까지는 보스몬스터의 체력이 보이지 않아도 할만했습니다. 긴장과 집중속에 전투를 하면
어느세 보스가 패턴이 넘어가고 처치 할수있었으니까요.
하지만 시즌2 보스들은 달랐습니다. 기존 스펙대비 매우 높은 공격력 방어력.
패턴이 단순해진 대신 마구잡이로 불어난 체력.
이유는 알고있습니다. 15강과 2차변신, 각성제, 홀딩기, 원거리 케릭터의 존재.
이것 때문이었습니다. 하나하나가 있을땐 기존의 보스처럼해도 아무런 문제가 없을겁니다.
하지만 저것들을 전부 하나로 섞으면 기존의 보스타입들은 어찌해도 단순한 샌드백이 됩니다.
그렇기에 최고 스펙도 최저 스펙(시즌2기준)도 클리어 하기 위해선 높은 수치의 공격력과 방어력,체력을 걸고
그것을 신규 아이템으로 커버할수 있게 기준을 바꾸어버리고 최고스펙은 스스로의 힘으로 장비를 바꾸고
최저 스펙은 그들에게서 구매하는 방식으로 가닥을 잡은거라 생각합니다.
여하튼 상기한 조건때문에 라키오라와 크라켄은 엄청난 샌드백이 되었지만, 라키오라의 경우
크라켄에 비하여 공격기회가 적고 즉사패턴 미보유로 인하여 긴장감이 떨어지며 꼬리어글 이라하는 문제로
단순 수면제가 되어버립니다. 초창기엔 꼬어라도 가서 송곳니를 먹으려는 사람 투성이었지만,
어느순간부턴 선다이 꼬어가 주가 되더군요.
이제야 옵니다. 우리 째호씨 최고의 선물
황혼의 사막
정말로 마영전을 황혼의 사막으로 만든 최고의 걸작품
파트1은 정말 대단했습니다. 진짜 사막에 온거같은 뛰어난 배경에 지하던젼이라던가 낮밤의 추가 라던가 기발했지요.
그런데 말입니다.
너무 넓어요. X발 진짜 X나게 넓다구요.
내가 씌X. 달리려고 온건지 몹잡으러 온건지 진짜 돌아버릴거같이 넓어요.
아니 성물 하나 먹으면 넣으러 가기가 그리 짜증날수가 없고,
마지막에 수호병 나오는거 잡으러 가자하면 10중 8 9가 출항전에 나가요.
내가 가장 오래해본 사막이 2시간 40분이었습니다.
풀코스 다돌아서요.
피로도 24쓰고 2시간 40분.
수지맞은 장사같죠? 그런데 얻은게 없어요.
그시간에 움직히 가면 Ap가 얼만데!!
두시간 반동안 가서 삽질하고 얻은건 생명의 에르그 결정, sp회복포션 뭐 이렇다고요.
풀 다돌면 무조건 a이상 인챈트를 준다던가 뭐 이런게 아니라서 진짜 사람 돌게 만들더군요.
오죽하면 몹안잡고 달리기만해서 채집해오는게 베스트 정보가 됩니까.
(그 정보자체는 정말 좋은 정보입니다. 저도 잘 활용했습니다. 그 상황이 온게 문제라는겁니다)
그래도 기대하며 기다리 파트2.
발암녀가 오십니다.
한동안 등장씬 때 스킵을 안하면 나이스를 외쳐야하는 그 분 맞습니다.
매우매우 작은 체구에 엄청난 대미지. 거기에 블링크까지.
탭비들은 거기서 마법 난사하면 욕먹었습니다.
심지어는 강퇴도 당했죠.
저도 욕나올때가 있더군요. 안보이니까요
뭐 보여야 치지 이건 뭐; 허공에 X질 하는 느낌처럼 싸워야하니 내가 지금 뭘하는지 모르겠더군요.
특히 노라조 형님 하고 만나면 진짜;; 싸우다가 점프 해야하는데, 대략 40퍼 확률로 죽더이다.
뛰다가 죽을떄도있고 못뛰어서 죽을때도있고,.. 방어력으로 둘둘 말지 않고 8천이나 9천으로는 어림도 없더군요.
이리 된 이유는 시즌 2의 보스 특성상 시즌2 무기로 때려서 일정 클리어 시간이 나오게하기 위함인거 같습니다.
다만 인간형 보스기에 카단처럼 만들었으나. 더 빠르고 더 강한데다가 노라조형님의 충격파 생각을 안한겁니다.
이후 등장한 노라조형님 솔로데뷔는 나쁘지 않았습니다만, 보상 자체가 참 애매 해서 넘어갔습니다.
어찌되었던 파트1부터 2까지 업데이트 역사상 가장 불만족 스러웠습니다.
그다음엔 이비의 3속성 추가라던가, 거상을 재미있게 하셨는지 전투력이란걸 도입하려하고,
카이 활버프 등등 여러가지를 합니다.
그리고 추가된 에피3.
후...카이 나올때부터 알아보긴 했는데 이게 아예 보스급으로 연타석 등장하니 매우매우매우매우매우매우매우...
그냥... 그렇다고요...
각설하고 이번에도 시도는 좋았습니다.
너무 넓어서 괴로우셨죠? 걱정마세요. 이젠 높습니다 고갱님 ^^)/
맞습니다. 높고 깁니다. 황량한 사막을 달리느라 지쳤으니 이젠 높은 봉우리를 올라가느라 지치시면됩니다.
시즌 1떄의 맵들도 길지 않았냐구요? 다시 직접 돌아보시기 바랍니다. 대부분 못해도 10분에서 15분이면 보스 처치까지 끝납니다.(일반맵의 경우)
안봉달봉이 보스처치에 시간이 매우 걸려서 그런거지 거리는 짧다구요?
보스잡는 시간만 타이머에서 끄고 움직여보세요. 마지막 째호크 잡을떄까지 걸리는 시간이 최고스펙 20분 가량 최저스펙
40분가량 걸릴겁니다. 일반몹도 처리하고~ 중간보스들도 잡고~ 루미나리도 캐고~
할거 많아서 좋지만 딱히 재미있는 작업은 아니더군요.
그 뒤에 나온 허크 또한 큰 이슈가 될만한 겁니다만 이 부분은 전투편과 아주아주 밀접한 관계가 있어서 짧게 씁니다.
보스는 상행선, 나는 하행선하다 만나면 딜하던 마영전 시스템을 허크는 붙잡아서 옆자리에 앉히고 패버립니다. 이로인해 카운터계열인 검오나와 검벨라는 한층 더 하락합니다.
마지막인 파트3에서 추가된 바크1호와 저거노트.
정말이지 문어와 뱀의 재래 입니다.
활동성은 더욱 높아졌으나 더이상 정교하게 피하고 공격하는것이 아닌 그저 흐름에 휩쓸려 어느세 죽였다
라는 말이 어울릴 정도의 보스몹을 만들어서 한숨쉬게 하더군요. 어렵다 가 아니라 재미없다의 한숨입니다.
에피소드4에 와서는 데브켓이 일반전투를 과감히 뻅니다. 스토리상 일반 전투를 넣을 수도 없지만,
넣으려 했다면 스토리를 바꾸면 되었기에 뺸거라고 봅니다.
마지막에 추가된 4개의 레이드는 절반의 성공을 거둡니다.
전체적으로 추가된 모든 레이드는 파티원의 협동을 요하는데,
율케스의 힐캔이나 라바사트의 갈고리, 드루이드의 기둥지키기와 성수, 죽신의 흉상 등 여러가지 면에서
많은 걸 추가 하였으나 이로 인해 유저간의 차는 더욱 벌어집니다.
협동을 기대하는게 아니라 협동을 강요하는 현상이 되어버렸기 때문입니다.
즉, 율케스 힐캔을 하려면 가능한 사람 하세요 가 아닌 "가능하신분만 오세요"가 되어버린겁니다.
마영전의 가장 큰 문제점을 관통 하고있는 주제가 이겁니다.
유저들의 양극화 현상
이 점은 마지막에 다루겠습니다.
위엣 이야기를 이어서 하자면 절반의 성공이란건 재미가 없다 라기보다는 진입장벽이 높다라는 걸 의미합니다.
불로초나 홍어는 처음엔 먹기힘들지만 맛들여서 먹다보면 그 강렬한 맛을 원하게 됩니다만, 싫어하는 사람은
가까이 가지조차 못하는 것처럼 매니악함을 만들어 버렸다는데 있습니다. 거기다가 해당 던젼에서 낮은 확률로
신규 아이템을 만들수 있기에 스펙이 되어도 전투스타일이 맞지 않는 사람은 돈을 벌어 사서 만들수밖에 없어져
버렸습니다. 특히 그 난이도로 인하여 높은 가격대가 형성된 신의 눈물방울은 정말이지 눈물나게 만들더군요.
다음으로 린이 콜헨으로 옵니다.
린 같은 경우엔 게임상에 영향을 끼치진 않았으나 몇몇 케릭에게 심각한 문제를 초래합니다.
10낙 개방시 강제 경직으로 인한 카운터 불가
이제 검오나와 검벨라는 잊혀져 가는가 봅니다.
스펙이 마구마구 상승하여 20k를 넘는게 쉬워지자(최상위권분들 생각으로) 어려운 던젼에 좋은 보상을
요구하던 유저들을 달래기 위해 나온 니플헤임 던젼들이 나옵니다.
보스를 샌드백으로 만들던 홀딩기를 무효화시키고 더욱 다듬어진 패턴과 부활불가, 변신불가를 앞세운 새로운 액션성은
초창기의 그 짜릿한 액션성을 기다리던 분들에게 많은 즐거움이 되었다고 봅니다.
음...아마...남자들은 더 즐거웠을겁니다.
아 물론 짜릿한 액션을 기다려왔을테니까요 ^^
가장 인기가 좋았던 블러드 로드까지 부활해서 출격시켜 보내며 다시한번 재기를 꿈꾸는것 같았습니다.
그 뒤 아리샤가 콜헨에 도착합니다.
아리샤나 린이나 전투관련되서 큰영향을 준게 없어 적을게 없지만 전투부분에서는 할말이 있을거같습니다.
아리샤나 린이 문제가 되는게 아니라 전투가 아리샤나 린에게 불리함을 주기 떄문입니다.
이어진 패치는 매우 거대했다고 봅니다.
초심으로의 복귀를 선언했다고 생각하는 망각의 낙원 프롤로그가 그것입니다.
메르와의 전투는 놀치프틴과의 전투를 재해석하여 보고 피하고 때리는 마영전 본연의 스타일을 요구했습니다.
가불,회불기 라는 것은 예전 티탄과는 다르게 회피 자체가 불가능하기에 피하라는 의미였고 이는 여태껏
주가 되었던 방어력을 믿고 자잘한 공격은 무시하며 무한 공격을 하는 패턴을 봉쇄합니다.
이전에도 보스들은 강력한 공격을 퍼부었지만 회피나 가드가 가능한 기술이 대부분이라 공격속에 회피나 가드를 넣는
순이었다면 이제부터는 그 흐름을 이동으로 끊어야 하는 상태가 된것입니다.
이로인해 가장 불리해진건 검오나와 검벨라라 생각합니다.
햄오나야 스펙이 상승할수록 딜력이 올라가는 케릭터라 공격타임을 한번 잡고 빠지는 형태에서 유리할 것은 당연했기에
딜력이 부족한 검오나만 힘들어 진것이라 생각했고, 주 공격기가 크로스인 벨라로써 실수한번에 낙사할수있는 지형이나크로스 도중에도 회불기가 히트되는 상황이 가끔 있어 불리하기 때문입니다.
이 패치 이후에 피오나를 살려주지 않으면 안되게 됩니다.
한달뒤에 업뎃된 망각의 낙원은 초창기로의 회귀를 말하는 의도에는 다가섰다고 생각합니다.
시즌2 스러운 맵구조는 맘에 들지 않았지만 길이도 길지 않았으며 가끔 짜증 나는 구간도 어찌 저찌 버텼다고 생각합니다.
그 런 데
몹들이 공격력과 방어력 체력 수치가 무지막지 하더군요? 그래서 딱 알아챘습니다.
아 공방초기화구나 하고요.
공격력 방어력이 0이 된다는 의미가 아니라,
여태까지의 기준을 모두 날려 버린다는 의미였습니다.
7080의 물욕들을 전부 인장화 하고 그걸 기준으로 신규 에피의 최하선으로 삼고 몬스터들을 90제무기로 클리어
기준을 잡는다 라는거죠.
강화인첸된 80제급 무기가 최하선으로 하여 90제 던젼을 깨 나가게 해서 90제를 최종으로 맞출수밖에 없게 만들고
등급을 나누고 인챈트를 늘리고 강화석의 급을 올려서 새로운 시작을 하게 만들었습니다.
이는 다같이 새로운 기준을 가지게 되니 공제방을 없앨수 있지 않을까 해서요.
하지만 실패입니다.
강화가 15강이 된 순간 부터, 밸런스 크리티컬 공격속도가 생겨난 순간 더욱, 강화로 공속이 올라간 순간 더더욱, 원거리 케릭터들이 나온 순간엔 아예 돌이킬수 없이 되어버렸습니다.
이미 24k에 달했던 사람들은 패턴만 숙지하면 매우쉽게 다음 장비를 맞추고, 돈을 많이 벌어둔 사람은 더욱 쉽게 템을
맞추기에 가볍게 26k를 넘어서는 사람도 있더군요. 기존에 시간도 많이 투자 안하고 그저 액션성 하나만 즐기던 사람들은
따라갈 수 조차 일반 던젼조차 돌기 힘들지요.
이 양극화는 막을수가 없는데 둘다 플레이 할수있는 게임을 만들어야 되니, 아마 마영전 개발진이 매우 힘든것일겁니다.
오랫동안 플레이해온 유저들에게 상실감을 줄순 없고, 신규 유저나 복귀유저를 만들지 못하면 앞으로의 미래가 없으니
머리가 꺠지게 힘들겁니다.
회사 다니시는 분들은 아시겠지요. 수익은 점점 더 높아져야 하지, 원래 있는 수익을 그대로 이어져 나가면
잘했다는 소리를 절대 들을수 없잖아요.
그래서 여러 방면으로 노력하는거같습니다.
말이 새어나갔습니다만,
망각의 낙원은 여러모로 강력한 내용을 담고 시작되었습니다. 위에 적은 시스템 적인 면이나 말뚝 딜을 허용하지 않는
구조 등등 원래의 플레이를 구조를 만들어 냅니다.
시즌 2때 처럼 돌아가며 홀딩을 해서 잡는 구조는 없어졌지만, 파워 인플레 현상때문에 이미 보스들은 과거의 느릿하지만 강력한 한방을 구사하긴 매우 어려워 진것 같습니다.
초창기 마영전의 특징이었던 갈고리나 팔라라, 이비의 머큐리나 골렘 등등 여러가지 도구나 기술들은
이제 다시 볼수 없을겁니다.
보스들도 애초에 먹히지 않을 뿐더러 딜미터기를 만든 순간부터 이미 의미가 없어졌으니까요.
물체를 파괴하여 던질수 있고 그것으로 부위파괴도 하고 다리도 부수고 갈고리를 걸어 넘어뜨리고 돌을 떨구어 기절시키던 그런 플레이는 이제 보조무기 하나를 한번 사용하는 정도의 방식으로만 사용할수 있습니다.
토르입에 갈고리를 걸어서 혀를 부파하던 시대는 다시 돌아오지 않는거죠. 이비가 갈고리를 들수 없었던건 그 외의 다른것으로 그만한 가치를 할수 있어서였지만 전투적인것만이 중요해진 순간부터 이비는 버림 받았고, 그런 이비가 갈고리를 다시 쓸수 있게 됬다는것 자체가 보조적인 것이 의미가 없어졌다는 반증이라 생각합니다.
이후에 시즌3 에피 2~4나 헤기라던가 전부 의미가 없습니다. 헤기는 제가 아예 안만든 것도 있지만 스킬 상이나 이곳의
의견이나, 어딜 보더라도 밸런스에 문제가 될거같진 않더군요,.
쭈욱 적다보니 느끼는 거지만 의외로 유저들 말을 많이 수용했네요.
노후도 없애 달래서 없애주고, 강화 만들어 달래서 15강까지 해주고, 벨라처럼 홀딩기 달라고해서 다주고, 딜미터기
달라고해서 주고, 강화하면 이득좀 달라고해서 주고...
제가 그랜드 오픈부터 했다지만 에피 9부터는 설렁 설렁 하더니 시즌 2부터는 연어가 되었습니다. 패치때 마다 보고
느끼고 돌아갔죠. 그때마다 불평 불만도 많았는데 그걸로 부딪히게 되면 인벤분들도 그러더군요.
싫으면 하지말라고. 그래서 생각날때마다 왔었는데, 이대로가면 정말 끝이 보여갈거같아요.
전에 하던 데빌메이커라는 모바일 게임이 수익줄어드니 개발진 자르고 업데이트 멈추고 결국 문닫은거 처럼
마영전은 더 오래 갈거긴 하지만 최대한 오래 갔으면 하는 마음에 문제점을 생각해봐서 인식을 똑바로 인식하는게 먼저라고 생각해 적습니다.
단순히 강화가 문제다, 공제방이 문제다. 이게 아닌 강화가 문제라면 왜 문제인지 어떻게 하면 고칠수 있는지,
공제방은 어떻게 해야할지 말이죠.
강화나 공제방에 대한 제 개인적인 생각은 전투,장비편에서 쓸 생각인데, 곧 일을 시작해서 제대로 적을수 있을지
모르겠네요.
긴글 봐주셔서 감사합니다.
3줄요약.
1. 제 생각은 위에 적힌거와 같습니다.
2. 해당 문제점에 대해 어찌생각하나요.
3. 같이 문제점을 해결할 방법을 생각해봅시다.