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카이 개편안 활카이편

게렌을죽인
댓글: 31 개
조회: 2385
2015-11-07 02:29:06
카록 개편 후 최소 내년을 바라 봤던 벨라, 카이 개편이 11월에 한다는 떡밥이 뿌려진 상황입니다
데브켓의 공식적인 발언은 없었지만 병렬 드립도 있었고 질질끌던 개편자체를 빨리 마무리하고싶어하는 것 같기도 하여
빠른지 느린지 알 수 없는 타이밍이지만 그 동안 정리하던 카이 개편안을 써 볼까 합니다

카이 유저분들 중엔 워낙 통계적이고 자세하게 자료를 수집해서 문제점을 지적하고 개선안을 내놓으신 분들이 많아
딜량, 수치적인 문제로선 제가 명함도 내밀기 힘들다고 보아

그 외에 고질적이다 싶은 카이 자체의 메커니즘에 대한 개선안을 써 볼까 합니다.



1.공격 스타일의 유동성

활카이의 공격 스타일은 크게 롱 보우, 숏 보우, 근접 전투(킥)으로 나눠 볼 수있는데요

근접전투는 SP 여력이 되는 한도에서 초 근접이 가능한 타이밍에 어느정도 짤짤이 넣어 봄직합니다만 평소 사용 되는
 숏 보우에 비해 롱 보우는 많이 버려지는 편입니다 아마 두 원거리 공격의 역할분담이 분명하지 못 하여 한쪽이 소외되고
그때 그때 상황에 따라 사용하기에도 활변형을 해야한다는 제약 때문에 유동적이지 못하기 때문이라고 봅니다.

이에 숏 보우에 SP 수급과 주 공격을 롱 보우에 SP를 소모하고 기회를 노리는 필살 공격쯤의 역할분담을 나누고
각 기술의 커맨드를 변경해 활을 변형할 필요 없이 모든 공격을 구사 할 수 있도록 하려 합니다.


- 활 변형 삭제

- 커맨드 변경

좌 클릭 : 숏 보우

우 클릭  : 고정샷

고정 샷 중 텝키 : 매그넘샷

방향키 + 우 클릭 : 쓰러스트킥

달리며 우클릭 :  스핀 킥

텝 키 : 와이어 핀 설치



2.전투 공간 확보

활 카이를 어느정도 다루는 플레이어들은 초근접, 근접, 원거리 공격을 원활이 하면서 안정성을 추구 할 수있는 일정 거리를 유지하려 합니다. 하지만 항상 보스와의 간격을 원하는대로 맞출 수 있는 것도 아니고 활카이 자체의 기동성도 높은 편이 아니기에 어려움이 있습니다. 

와이어 핀 설치

-TAb키 후 좌 클릭은 그자리에 꼳기, 우 클릭은 핀을 듀얼링크처럼 쏘아날림 
 날아가는 최대길이는 와이어 회피의 범위와 같음 날리는 즉시 와이어 회피 사용 가능

와이어 회피는 개성적이 회피기이지만 지정한 지점으로 이동하여 거리를 벌리는 회피이면서도 회피지점을 미리 설정하여야 하는 조건때문에 상황에 따라 원하는 위치로 이동하여 유리한 상황을 만드는 사용법은 불가능에 가까워 안타까운 점이 많았습니다.


3. 근접 전투

부실한 회피기의 원거리 딜러 카이가 여유 SP가 많을때 기회를 노려 발차기를 하며 스타일리쉬한 근접 전투를 하는 것은 멋진 플레이입니다. 하지만 SP소모를 롱 보우에 집중하고 싶기에 근접 공격의 연속된 SP소모보단 숏보우와 연계하여 짤짤이를 넣을 수 있는 방향으로가려 합니다.


쓰러스트 킥 

-쓰러스트 킥이 더 이상 sp를 소모하지 않으며 배율이 조금 하락

-공격 후 R키를 누르는 것으로 적을 밀어 차고 뒤로 점프하는 추가타 발동 SP 50 소모

-추가타에 맞은 적은 5초간 무방비 디버프 발생. 

무방비 : 쓰러스트 추가타를 맞은 방향(60도 범위의 각도)에서오는 모든 숏 보우 공격의 데미지가 20% 상승


4.숏 보우

활 카이의 주된 지속딜이 되는 숏보우 공격이지만 무빙 공격에 자동 조준이다보니 컨트롤적 요소가 부족했습니다
걸어다며 적의 공격을 피하면서 무빙샷을 띄우는 플레이도 어그로가 낮은 레이드에선 심심해 집니다
잘 모르는 다른 플레이어들에게 날먹충이라는 소리를 듣게 되는 원인이기도 하죠

숏보우와 속사만의 공격조건 추가로 컨트롤 요소가 늘었으면 합니다.


- 숏 보우 공격과 속사가 상대와의 거리에 따라 추가 데미지가 들어감

  최고 20%까지 데미지가 오르는 '최적의 간격'이 존재하며 거기서 가까워 지거나 멀어질수록 추가 데미지 하락

- 숏보우에 직선상의 적과의 거리를 색깔로 표시하는 과녁 추가

- 속사의 최대 차징시간을 증가 시키고. 차징하며 회피, 회피 후 즉시 발사 기능 추가

- 숏 보우를 연속 사용하는 DPS보다 속사의 DPS가 조금 떨어 지도록 수정


될 수있는 한' 최적의 간격'을 유지하며 공격 하면서 보스의 움직임에 따라 최적의 간격을 벗어 나게 될 때엔
다시 거리를 좁힐 때 까지 속사로 차징을 하면서 공격 유실을 막는 플레이를 기대.



5.롱 보우

기회를 엿 봐 강력한 한방을 넣는 롱보우 공격을 보우 변환 없이 바로 사용함으로써 사용 빈도를 높이는 만큼
'공격 기회'또한 늘릴 필요가 있다고 봅니다.


- 보스마다 1~2 패턴 씩, 패턴 직후 잠시동안 특정 부위에 '취약점'표식이 생김.
  고정샷이나 매그넘 샷으로 취약점 공격시 40%의 추가데미지를 입힘

- 회피 직후 고정샷 연계가능

- 와이어 회피 직후 텝키로 매그넘 샷으로 연계가능

- 서든 플린치를 액티브화시켜 sp 100을 소모하고 곧 바로 적의 약점을 찾음. 
 배율을 증가시키고 경직 시간을 조금 더 늘려 헤드샷 까지 여유롭게 넣을 수 있는 구간 확보
 텝키로 이동한 와이어 핀을 대신해 4번으로 등록

서든 플린치는 카이의 활 잡이 컨셉을 크게 내새울 수 있는 좋은 기술이지만 랜덤하게 발동하는 방식으로 항상 롱보우 모드를 유지해야만 사용 할 수 있었습니다.
모드 전환을 없앴으니 랜덤 발동보다는 확실히 터뜨릴 수 있는 타이밍에 직접 발동하는 방식이 낫다고 봅니다.



6. 조준

카이 특유의 fps식 컨트롤 방식의 특징을 살린 헤드샷, 서든 플린치 등의 기술은 재미있고 멋있는 기술이지만 여타 케릭터에 비해 빗 맞음으로 강력한 데미지가 유실 될 경우가 많습니다. 
그러니 좀더 컨트롤의 편의성을 살려주어 유실량을 줄이고 캐릭터의 진입장벽도 낮출 필요가 있다고 봅니다.


- 조준시 조준점이 대상과 만나는 부분에'타격 예상 지점'을 눈에 띄게 표시
  몬스터일 경우'타격 예상 부위'가 붉게 표시됨

- 조준점에 두고있는 대상이 멀 경우 자동확대표시


7. sp 스킬

카이는 스킬 창이 따로 있을 만큼 보조적 sp스킬이 많습니다 그 중 몇몇가지는 개선되어야 할 부분들이 있지요


벤딩샷

- 보스에게 명중 시 몸안에서 팅기며 추가적인 데미지를 입힘(추가 데미지 헤드샷에 영향 받음)

카이의 주력 sp스킬인 벤딩샷이지만 헤드샷일 경우와 아닐경우의 차이가 커 데미지 유실의 위험이 많죠
일반 타격시의 데미지도 높일 필요가 있습니다.


애로우 스톰

- 더 이상 sp를 소모하지 않음.

- 30초의 선제 쿨 다운적용 최대 2회까지 충전이 됨. 연속 사용 쿨다운은 10초

- 가격시 보스 몬스터 포함 적이 1~2초 경직

효율이 낮아 레이드에서의 사용 빈도도 낮은 편입니다
그러나 경직 후 서든 - 해드 샷등의 공격 기회를 만드는 역할을 부여하고
sp 소모와 쿨 다운에 크게 구애되지 않는 방식으로 변경한다면 사용처가 늘 어날 것 같네요


괜히 긴글 읽어주셔서 감사합니다 여러 피드백 바래요

Lv46 게렌을죽인

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