현재 마영전은 크게 두가지 문제점이 있다고 봅니다.
하나는 지루할정도로 일관된 컨텐츠로인한 고스펙 헤비 유저의 이탈과
두번째로, 고스펙을 올릴 필요성을 못느끼는 라이트 유저의 의욕저하입니다.
물론 이 겜, 레이드를 위한 액션 rpg인 거 압니다.
그러나 레이드는 소모성 컨텐츠입니다. 아무리 기발한 패턴이나 내용으로 출시하여도 반복적으로 돌아야하는 특성상, 언젠가는 지루해지기 마련입니다.
마비노기 연어전이라는 말이 이를 대변한다고 생각합니다. 새 레이드가 나오면 연어해서 1~2개월 후에 다시 접는거죠.
따라서 저는 현 시점에서, 이 일반 레이드의 컨텐츠성을 모두 소모했다고 생각합니다.
마영전 특유의 스펙놀이 및 레이드 시스템으로 어떤 레이드를 내던간에 클리어 목적의식이 뚜렷하지 않은거죠.
똑같은 패턴, 상황을 제공는데다가 패턴을 잘 몰라도 됩니다!
(이 레이드건 저 레이드건 스펙딸치거나 누워있으면 클리어되니까)
결국 이러한 레이드는 시간이 지날수록 지겨워지기만 할 겁니다.
그래서 위 두가지 문제점을 해결하기위해 다음과 같은 컨텐츠를 개발하는 방향은 어떤가요?
1. 엔드 컨텐츠 개발
더이상 일반적인 레이드로서는 엔드 컨텐츠를 만들어 낼 수 없습니다. (1개월이면 보통 레이드와 같은 취급받을테니까요)
현재와 같은 레이드는 전략적이지 못하고, 예측이 가능해 쉽게 재미가 없어집니다.
따라서 레이드와는 달리, 사람 대 사람으로서 경쟁할 수 있는 '길드전' 컨텐츠를 도입하길 원합니다.
현재 마영전에서 길드는 그저 커뮤니티로서의 기능밖에 수행하지 못합니다.
여러분도 알고있듯이, 타 rpg에는 성과 같은 매커니즘이 있어, 길드전을 통해 승리한 길드에게 혜택을 줄 수 있죠.
이를 마영전에 어떻게 도입할 수 있을까요???
제가 생각한 방법은, 기존에 존재하는 각각의 레이드를 성과 같이 생각해서 길드에게 할당하는 겁니다.
보상으로 타 유저가 레이드를 돈 횟수만큼 세금마냥 돈을 받는 거죠. 이 개념을 편의상 여행사라고 부르겠습니다.
(시즌 1,2,3 레이드를 도는 횟수가 모두 다른 만큼 여행사의 순위도 나뉠 수 있을 겁니다.)
이 여행사들을 얻기 위해 다음과 같은 '여행사 쟁탈전'을 통하여 고스펙 유저들은 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.
[여행사 쟁탈전]
0) 입장
점령한 여행사는 길게는 한달에서 짧게는 일주일간 유지되며, 기간이 끝나기 전까지 길드전을 신청할 수 있습니다.
1) 레이드 보스 디펜스 (예선전, 본선 1차전)
제한시간 내에 모든 길드에게 같은 종류로 무한히 나오는 레이드 보스를 얼마나 잡았는가?
해당 여행사를 쟁탈하기 위해 지원한 길드간의 예선 및 본선 1차전으로 사용
가장 많은 킬을 한 길드가 기존 점령 길드와 본선전을 겨룸.

이와같은 콜로세움에서 제한시간동안 끊임없이 나오는 레이드 보스를 공략하는 디펜스를 진행합니다.
2) 길드 공성전 (본선 2차전)
마영전 특성상, 공성전은 성문의 가디언을 먼저 잡는 쪽이 승리하는 방식으로 진행.
하지만 길드의 재량으로 설치한 공성병기를 이용하여, 반대편의 가디언 레이드를 방해 가능.
(8인 기준) 4명은 가디언을, 2명은 공성병기를 이용, 2명은 적 공성병기 파괴 등으로 역할 분담.
(결과적으로 한 맵에 아군 6명 적군 2명 => 서버 과부하 방지)

테라의 포화의 전장처럼, 1~2인이 조종할 수 있는 공성병기를 이용, 가디언을 공략하는 적을 방해한다.
3) 일기토 pvp (본선 3차전)
마영전은 타 클래스간 pvp 밸런스를 정확히 맞추는게 거의 불가능하다고 생각합니다.
따라서 AOS류 게임에서 진행하는 방식처럼, 밴시스템을 도입하고 클래스를 획일화하여 진행합니다.
각 길드는 3가지 클래스를 밴할 수 있으며, 양쪽이 중복될 수 있습니다.
밴되지 않은 클래스 중 3가지를 랜덤으로 뽑아, 길드의 각 클래스에 해당하는 대표간 pvp를 진행합니다.
4) 보상
여행사의 소유권을 일주일에서 한달간 부여받음.
해당 여행사의 레이드 시작 지점에 길드명과 길드장명, 길드문양으로 치장.
해당 레이드를 돈 횟수에 비례하여 골드를 획득.
5) 목적
고스펙 유저들의 엔드 컨텐츠를 위한 골드 수입원 제공
물론 이것만으로 고스펙 유저들에게 해당된 문제점을 해결할 수는 없습니다. 돈이 많아봤자 쓸데가 없으니까요.
그래서 길드로 도전할 수 있고, 도전하기 위해 길드전에서 얻은 많은 노력이 필요한 '길드 레이드' 컨텐츠가 필요합니다.
[길드 레이드]
0) 입장 : 여행사의 보상으로 최종 레이드 컨텐츠를 도전할 수 있는 입장권을 살 수 있는 기회를 얻습니다.
1) 그림과 같은 구조의 총 5개의 방으로 되어있는 레이드 맵 (각각의 방은 8인 레이드와 같음)

테라의 아카샤 던전, 대충의 맵 설명을 돕기 위해 가져왔습니다.
2) 각 방은 메인보스방, 파티여가방, 보스 범위기 봉인방, on-off 두개의 방으로 나뉨
레이드몹을 잡으면 메인보스방의 인원에게 파티여가의 효과를,
메인보스방의 까다로운 보스 범위기를 봉인하는 효과를,
심지어 메인보스방의 보스의 피 상황에 따라 on-off방의 레이드 몹을 잡거나 잡지말고 있는 등
여러가지 상호작용가능한 방들을 만듭니다.
최대한 빨리, 가장 좋은 타이밍에, 혹은 일정 시간마다 각 방의 레이드몹을 잡으면서 on-off해야하므로
난이도도 나눠질 수 있습니다.
클리어를 위해 메인보스방을 맡고 있는 정예 8인과, 혹은 각 방간의 인원들과 소통이 필요하도록 만듭니다.
3) 메인보스방은 8인 전체 다운 시, 패배로 이어집니다.
메인보스방은 여가 사용 불가능, 보스의 괴랄한 (봉인방에서 봉인가능) 패턴으로 클리어를 어렵게 함
4) 보상
유니크한 룩템,
차후 길드하우징에 쓰여질 템,
생활을 편리하게 해줄 특수펫, 등 으로 교환 가능하도록 각 방의 사람에게 차등지급합니다.
5) 목적
고스펙 유저들의 엔드 컨텐츠 제공 및 골드 회수
중.저스펙 유저들의 스펙 강화 욕구 촉진
2. 라이트 유저들의 스펙 강화욕구 촉진 및 신 컨텐츠
위와 같이 길드전 시스템만 강화한다면, 라이트 유저는 별반 다를게 없는 상황이 됩니다.
그를 방지하기 위해, 라이트 유저에게도 사람 대 사람으로서 경쟁하는 '파티 공성전'을 도입합니다.
[파티 공성전]
0) 입장 : 타 레이드에서 얻은 일종의 '병기 교환서'를 이용, 공성전에 필요한 병기를 구입함으로서 입장
1) '파티 공성전'은 기본적으로 앞서 소개한 '길드 공성전'과 동일한 구조를 가집니다.

대기실에서 파티원들끼리 역할을 분담하고, 공성병기 배치 등의 전략을 짤 수 있습니다.
2) 스펙을 동일시 합니다.
가령, 20/180 이상의 캐릭은 20/180으로 통일하는 방과 22/200 방으로 나눕니다.
20/180은 공성전 뉴비를 위한 방으로서, 보상이 적지만 길드나 지인과 함께 있지 않아도 즐길수 있습니다.
22/200은 기본적으로 길드나 지인과 함께 전략을 세워서 도전하는 것을 장려합니다.
3) 보상
'길드 공성전'에서 사용할 수 있는 병기 부품을 얻을 수 있습니다. (거래가능)
4) 목적
기존 레이드를 돌아야하는 목적의식 강화
고스펙 유저들의 길드가 번 돈을 라이트 유저에게 순환시킬 수 있는 장치로서 활용
이러한 컨텐츠들은 기존의 일반적인 레이드와는 달리, 전략적인 측면과 경쟁적인 측면을 부여함으로서 쉽게 질리지 않고, 지속가능한 컨텐츠가 되리라 생각됩니다.
또한, 기존의 레이드를 외면시하지 않는 방향으로, 유저가 즐길 수 있는 컨텐츠의 다양성이 증가할 것 입니다.
3줄 요약
1) 일반 레이드 노답, 사람 대 사람간 좀더 전략적이고 예측불가능하게 즐길 수 있는 레이드 필요
2) 고스펙을 위한 '길드 레이드', '여행사 쟁탈전' 컨텐츠 추가, 저스펙을 위한 '파티 공성전' 추가
3) 입장권과 보상을 조절하여 기존 레이드를 유지하면서도 새로운 컨텐츠로서 역할 가능
읽어주셔서 감사합니다! 질문, 비판 모두 환영합니다^^