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*제가 예전에 썼던 글이고 주주장창 주장하는 글입니다.
한번 보고 이야기를 시작했으면 좋겠네요. 따..딱히 추천 받았다고 자랑하는거 아니야!(진짜로)
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오늘도 돌아온 떡밥 홀딩기입니다
사실 어떠한 현상(phenomenon)이라는게, 한 단면만 가지고 있는게 아니라 다양한 요소와 연관되어 있고 영향을 받으면서 다양하게 적용되기 때문에. 한마디로 뭔가가 옳다. 나쁘다를 정의하는것은 상당히 위험할 수 있습니다. 그렇기 때문에 토론에서 근거를 제시해가며 서로의 의견을 보완해 나가야 하는데. 이게 참 어렵죠. 인정하는것. 저도 사실 어렵습니다.
게임은 작은 사회라 볼수도 있고. 게임에서 일어나는 일은, 일종의 현상입니다. 그리고 어떠한 현상을 이해하는데에는 그 배경을 이해하는것이 몹시 중요하고. 단면만 이야기해서는 맞는거 같은데 서로 아웅다웅 다투는 꼬리물기만 계속되는 경우가 많으며. 토게에서 소위 키배란 행동 자체가 이런 상황에서 시작됩니다.
그안에서 홀딩은 현제 게임에 어떠한 영향을 미치느냐 하면 네거티브라 주장하는 사람도 있고 포지티브라 주장하는 사람도 있습니다. 근데 여기서 저는 홀딩이 현재 게임에 대해서 상당히 네거티브한 포지션에 있다고 이야기하고 싶네요.
일단 홀딩이 왜 문제인지 이해하려면. 기본적인 마영전의 구조에 대해 이해할 필요가 있습니다
마영전의 본질은 몹과 싸우는. 정확히는 몹에대해 호쾌하게 밀어버리는 무쌍식의 게임이 아니라 보스의 패턴을 인식-반응하는 단계를 가진 게임입니다. 정확히는 다크소울류에 가까운 DNA 를 가지고 태어났어요. 몬헌은 제가 일어가 안되서 안해봐서 패스. 피오나, 리시타. 이비 셋만 있던 시절에는 이 메커니즘이 아주 잘 작동해서 초기 마영전을 성공시키는데 지대한 영향을 미쳤습니다. 사실 그전 게임들이라고 해봤자 리니지처럼 핵앤 슬래시에 가까운 RPG들이 대세였고 C9나 몬헌온라인이 있었지만 이런저런 문제로 금방 망했죠.
초기 망전을 보면, 오나의 방패는 파괴가 있어서 무한정 버티는 단데기가 어렵거나 단데기가 가능한 라실을 착용하는대신 카운터를 잃거나 했습니다. 따라서 보스의 패턴을 무시한 플레이는 딜을 끌어올릴수가 없었어요. 이비같은 경우는 장거리 사격(인게임기준) 이 가능한 매직애로우의 딜은 한없이 낮고 한방이 가능한 파이어볼트는 그만큼의 리스크를 짊어지도록 짧게 설계되었습니다. 개편후 망전을 시작하신 분들이 보면 깜짝 놀랄지도 모르겠네요.
그러니까
이런 이미지를 기대한 사람들에게는 실망스럽게도
당시 파이어볼트는 다크소울의 대발화에 가까운. 지척에서 펑 터트리는 스킬에 가까웠습니다.
파이어'볼트' 인데 말이죠. 그런데 이게 제작진의 의도가 확실한 이유는. 힐링(당시엔 힐링 펄이 아니라 지정힐이었음) 은 장거리에서도 충분히 제공할 수 있었습니다. 즉 전투에서 이비와 보스간의 상호작용을 활성화 하도록 어느정도 원거리 딜을 제한한겁니다. 당시 파이어볼트가 레이즈 수준의 사거리를 가지고 있었다면? 활카이 노잼 이야기는 이비대에서 더 빨리 나왔을겁니다.
당시 유일한 홀딩기였던 중력 역전 또한 당시 SP4 스킬중에서는 데미지가 가장 낮았고
그 이전에 홀딩 시간도 많이 시원찮은 편이었습니다. 좀 높에 둥가둥가 하다가 퐁 떨구는격인지라. 해서 당시에는 홀딩기가 그다지 부각되지 않았습니다. 따라서 파파랑 휘하에서 나온 마영전은. 최대한 보스와의 상호작용을 하도록 설계되어있다고 할 수 있습니다. 예를들면 8인 레이드였던 우르쿨이나 퀸같은경우. 강력한 메인 보스 뿐만 아니라 추가적인 요소(낙석. 새끼) 등을추가해서 8인의 플레이어들이 보스에만 집중해서 수라장이 되는것을 막도록 설계되어있었죠. 이게 깨진게 시즌 1 후기 강화와 인챈트의 등장입니다. 특히 XE호가 고강 메리트를 늘림으로서 이에 대한 지대한 공헌을 했음은 아무도 부정 못할겁니다. 뭐 수익때문에 어쩔수 없다고 해도 게임을 망친 요소라는데에는 고인물들은 대부분 공감하지 않나 싶네요. 그리고. 벨라의 출시와 함께 홀딩기의 보급화가 시작됩니다. 그리고 홀딩기는 위에서 설명한 설계를 몽창 부수는데 한몫 합니다. 아니 홀딩기 뿐만 아니라 이후 나온 스킬(레이즈, 덩펀맨)들이나 캐릭들(쳐내기허크, 활카이) 등등이 저런 설계를 고려하지 않고 제작되기 시작했어요. 근데 저 설계야말로 망전의 기본입니다.
사실 이비의 중력역전이나 카록의 힘겨루기정도는 인게임에서 허용할 수준이라고 봅니다. 근데 벨라의 템페스트를 필두로 이후 홀딩기가 하나 둘 늘어나고. 최근에는 계속된 패치로 거의 모든 플레이어블 캐릭터가 홀딩기를 보유하고 있죠. 이게 뭘 의미하냐 하면 예전엔 8인레이드에서 홀딩이 4까지 나왔다면 지금은 8이 나온다는겁니다. 일반적인 순회팟스펙 기준으로. 홀딩기의 문제는 크게 두가지입니다
1. 순삭 - 미친듯한 컨텐츠 소모속도
2. 재밌게 싸우도록 설계된(...) 보스와 상호작용이 극단적으로 줄어들음.
즉 마영전 자체가 핵앤슬래시 RPG 와는 달리. 입체적인 행동을 통해 보스와의 공방을 나누면서 즐기는 게임인데 홀딩기는 이를 방해하는 요소중 하나가 됩니다. 네. 요소중 하나 입니다. 이거 중요합니다. 현재 업데이트가 지렁이마냥 느린 상황에서 사실 홀딩 하나 삭제한다고 갓-게임이 될거라고는 생각 안해요. 이미 플레이어들이 고공속-고스펙으로 오버파워된 상태에서 보스들이 힘을 못쓰는것도 있고. 키트로 큐미/여가가 너무 풀려서 피격에 대한 리스크가 미친듯이 줄어든것도 한몫 합니다. 예를들면 예전 우르쿨이나 로드시절에는 파깃있어요? 파깃 있으신분 살려드림 같은 이야기가 흔했어요. 지금은 호호갱으로 무슨 죽지도 않고 또오는 좀비들이 되서 보스 입장에선 미치고 팔딱 뛸 노릇입니다. 하지만. 홀딩기가 그 요소들중의 하나로서 노잼화를 가속시킨다는데에는 변함이 없다고 생각합니다.
홀딩 삭제를 불편해하시는 분들의 입장도 아마 이런데에서 기인하지 않나 싶습니다.
홀딩기의 존재 자체가 현재 현상을 대표하는 이유도 못되고. 홀딩기가 당장 없어진다고 노잼게임이 갓게임이 되는것도 아니니까요. 그렇지만 바꿀건 바꿔야죠. 문제가 있는건 있는겁니다. 개인적으로는 홀딩을 모두 모션캔슬기능을 가진 공격연출형 SP 스킬로 바꿨으면 합니다만.
홀딩삭제를 반대하시는 분들의 주된 논리가 저스펙팟의 희망이라는점. 게임을 편하게 만들어준다는점인데
저스펙팟은...어차피 홀딩타임중의 딜 비율이 높을수가 없고요. 프리딜이래봤자 비율이 적을수밖에 없으니... 거기다 보스를 깨려면 스펙이나 컨 둘중 하나는 있어야 하는데 컨도 안되는데 깨고싶다정도로 생각이 됩니다 솔직히. 아니 마영전 컨게임 아니었어? 초고스펙 방딸 아니면 시즌3 기준 수준의 고만고만한 22K200 어택땅 박치기 헤당하면 그사람들도 딸기밭이라고요., 그 고스펙 플레이어 데려다 저스펙으로 하면 게임 못깰까요? 저스펙에게 고스펙 쥐어주면 쉽게 깰까요? 글쎄요. 공제의 시작은 공제 그 자체보다도 그정도면 컨도 되겠지 하는 기대값도 작용했다는걸 고려해야합니다. 지금은 좀 다르지만. 저스펙에 대한 배려가 굳이 필요하다면. 그건 홀딩기가 아니라 다른 방향으로 접근해야 합니다. 홀딩기는 부작용이 더 클수밖에 없는 구조에요
게임을 편하게 하는데 왜 나서서 난리냐 하시는분들은... 이건 정말 개인차이기 때문에 어쩔수 없습니다만 굳이 예를 들자면 보통 게이머들은 FPS 할때 하드코어는 몰라도 난이도를 보통 '어려움' 정도에 두고 합니다(...) 왜냐면 멍텅구리 AI는 싸우는 맛조차도 없거든요. 학살하고 싶으면 무쌍으로 가시면 됩니다. 망전이 그래도 살아 남으려면 완벽히 린저씨화 되거나 망전의 아이덴티티를 살려야 하는데 린저씨 게임은 다른데도 널려서 그닥 희망이 없거든요