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활카이 개선 필요합니다

병맛잼
댓글: 24 개
조회: 1696
추천: 30
2017-05-11 16:06:59

1. 어떤 캐릭터로 만들 것인가

지금까지 나온 모든 캐릭터들의 재수선 사례는 게임환경에 맞는 어떠한 캐릭터를 만들겠다는 지향점이 있고, 아이디어가 적합성엔 차이가 있어도 틀린 아이디어는 없다고 생각합니다. 반대로 이런 지향점이 없는 개선안은 좋든 나쁘든 밸런스 붕괴를 일으킵니다. 캐시 사용 유도를 위한 희생양을 만드려는 얄팍한 시도가 황금알을 낳을 거위의 배를 가르는 것입니다.

아이디어를 게임에 넣어 구현시키는 일. 그 자체는 분명 제작자의 입장에서는 귀찮을지언정 아예 실현할 수 없는 일은 아닙니다. 그렇지만 제작자와 플레이어 모두 인간이고, 예상하지 못한 부분에서 실제하는 문제를 겪을 수 있습니다. 이는 그저 게임 캐릭터라고 가볍게 여기어 현실에서도 중시되는 체계성과 균형감을 무시했기에 나타난다고 생각합니다. 

활카이는 그런 문제점에서 상당히 자유롭지 못합니다. 활카이에 대한 편견, 활이란 무기에 대한 고정관념을 벗어나 마영전 전투에 맞으면서도 유저가 흥미있게 접할 수 있는 캐릭터가 됐으면 합니다.

저는 이 개선안을 작성하기 전에, 마영전 환경에 맞고 어떤 캐릭터가 되면 좋을까 고민했습니다. 그리고 활카이가 다른 캐릭터들은 쉽게 할 수 없는 것을 비교적 수월하게 하는 점에 주목했습니다.





활카이는 롱보우로 신중하고 무거운 양궁경기같은 컨셉의 전투를 할 수 있습니다. 
2015년 개편 이후 보편적으로 볼 수 있는 스타일입니다. 







또한 숏보우, 킥을 쓰는 등 중근거리 지속사격과 접근전에서도 다양한 응용이 가능합니다. 
영상에선 컨셉플레이라고 했으나, 과거 숏보우 위주로 돌아가던 시절에 발굴이 된 제법 유서깊은 전투법입니다.



스킬도 다연장유도미사일인 멀티스나이핑, 다목표탄두 애로스톰 등등 폭발형 중화기스킬부터 매그넘샷, 밴딩샷 등의 직사포타입, 차지샷과 2평속사 등의 보병용 소총, 쓰러스트와 스핀킥 등의 백병전용 기술등 라인업이 생각보다 괜찮고 카테고라이징도 잘 된 편입니다. 또 그중에서 몇 개만 골라서 써야만 하는 거도 아니구요.

결국 활카이는 '어느 한쪽에 묶이지 않는다'는 게 다른 게임에서의 보우캐릭터와 다른 면모입니다. 다른 캐릭터가 어떤 하나의 무기를 쓰는 데 방법이 여러개가 있다면, 활카이는 무기가 여러가지라는 비슷하면서도 미묘하게 다른 차이죠. 그리고 그 열린 가능성이야말로 활용에 따라 강력한 무기가 되기도 합니다.

이런 높은 자유도를 바탕으로 다른 캐릭터가 쉽게 못하는 것을 연습을 통해 해내고, 그럼으로써 차별화되는 캐릭터를 만들고자 하는 게 이 개선의 목적입니다. 


2. 개선방안을 만들기 전 고려한 점


-2015년 개편때처럼, 롱보우가 화력상의 지위가 높음을 유지한다. 그러나 과잉화력이 돼서도 안 된다.

긴 차지시간을 바탕으로 높은 총합배율을 만드는 특성상 1발의 화력이 강함으로 보상받아야 합니다. 그러나 이것이 무조건 최선이 되도록 한다면 2013년 개편 이후 속멀속멀, 2015년 개편 이후 차지스톰매밴딩처럼 획일적인 스타일만 양산하게 됩니다. 
화력서열에서 서브와 알파를 구분은 필요합니다. 허나 스킬이 고르게 등장할 기회의 균등은 더욱 중요하며, 전방위를 오고 가는 특성이 뚜렷한 활카이에게 이 기회의 균등은 절대 무시되어선 안 될 밸런싱 요소입니다.


-2013년 개편의 지향점이던 롱-숏보우의 사용비율이 자연스럽게 조화되도록 한다.

화력서열을 롱보우가 높게 가져가되, 적절한 밸런싱으로 롱보우/숏보우 하나만이 편식되는 경향을 줄입니다. 스킬에 일장 일단을 두어 각각의 장점이 단점을 일부 보완해주는 상생관계가 돼야 합니다. 

-신뢰도 높은 조작감을 추구한다 

캐릭터는 언제라도 플레이어의 키입력에 반응해 모션을 시작할 준비가 돼 있어야 합니다. 또한 캐릭터가 위험상황을 충분히 벗어날 수 있을 정도는 되게끔 최소한의 리스크 회피 대책이 있어야 합니다.




3. 개선안 


-회피무적구간 재조정



회피키를 입력한 순간 시작되는 모션부터, 땅이 손에 닿아있는 순간을 포함해 0.45초로 증가시킵니다. 
이는 현재 0.3초보다 0.15초정도 증가한 수준입니다. 

무적구간을 조절하면 영상처럼 회피판정이 지연돼 체력이 까일 일은 상당히 줄어들 것입니다.

보통 0.5초를 넘는 기타 회피형 캐릭터들의 무적타임에 비해 약간은 아쉬울 수 있습니다.
하지만 과도한 무적타임을 설정하지 않은 이유가 있습니다.

활카이는 위에서 말한 것처럼 스킬의 라인업이 괜찮고, 실질적인 유효사거리가 넓어 
전투의 스펙트럼이 다양하게 나오기 때문입니다. 긴 무적시간은 자칫 밸런스 붕괴의 여지가 있습니다. 



-과분할된 롱보우 스킬의 계수 최대한 단일화





말씀드리기에 앞서 표를 첨부합니다. 

롱보우 상태에서만 쓸 수 있는 스킬의 총합계수는 사실 체감되는 계수보다는 훨씬 강력합니다. 활카이가 앞뒤로 길고 덩치가 큰 보스를 상대로 더 강한 이유입니다. 

숙련된 롱보우 카이는 상한 해제가 없는 활로 맷집이 300만을 넘는 시즌2의 드루이드도 마약 기준 3분 50초~4분 10초대로 정리하기도 하며, 해당 시간 사이의 딜량을 초단위로 평균을 내면 13000대(노마약 기준 8~9000 사이)에 달하기도 합니다. 이는 평균딜량이 강력하기로 유명한 블록, 듀벨, 창시, 총카이도 쉽게 내기 어려울 정도입니다. 

그러나 활카이 화력이 강력하다고 말하는 유저는 그다지 많지 않습니다. 유저수 자체가 적기에 그런 것도 있으나, 롱보우 화력이 제대로 발휘되는 경우가 그다지 많지 않습니다.



롱보우 밴딩샷은 타겟 안에서 팅기면서 5번 폭발해야 원래 화력이 나옵니다. 그러나 위처럼 몹이 살짝 움직였을 뿐이데 5번 폭발중 3번이 날아가 전체 딜량이 60%나 증발했죠.



매그넘샷은 전체 합배율 중 첫 타격에 50%, 2회에 25%, 3회와 4회에 12.5%씩 들어 있습니다.
멀쩡히 맞췄음에도 4번 폭발 중에 2번이 날아가 전체 배율의 25%가 증발합니다.



위의 영상을 보신 분들은 눈치채셨겠지만, 롱보우 애로스톰도 이런 위험에서 자유롭진 않습니다.
일단 타점에 걸리긴 했으나, 5분할 타격 중에 1발만 맞고 전체 딜량의 80%가까이 증발해
들어간 SP가 아까운 것은 물론 물론 재수급도 줄어듭니다.


맞아도 '유실'이라 부를 상황이 발생하는데, 이런 문제를 해소할 수 있어야 합니다. 


방안 1은 아예 배율을 하나로 합쳐 한 방으로 만드는 게 있습니다. 

몹의 생김새에 의해 생긴 부당한 상성차가 줄고, 한방의 화력이 강해짐으로써 덩달아 헤드샷과 서든크리의 효율도 파격적으로 상승합니다. 또한 롱보우 밴딩샷의 경우 첫 타격에만 아이템 강화 보너스가 들어가고 나머지 4발에는 들어가지 않는데, 단일타격이 되면 아이템 성장 보너스를 더 챙길 수 있습니다. 

그러나 활카이 스킬끼리의 밸런스, 다른 캐릭터와 활카이의 캐릭터 밸런스가 어긋날 가능성이 은근하게 존재합니다.

방안 2는 첫 타격에 전체 배율의 대부분을 몰아주는 것입니다. 

첫 타격에 전체 배율의 거의 대부분(85~90%)를 몰아줍니다. 활카이의 단점을 해소하면서 밸런스를 맞출 수 있다고 생각돼 저는 이것을 추천합니다. 

롱보우 화력의 유실은 '빗맞는 경우' 하나로도 충분합니다.


-스킬 다이어트와 벌크업


스킬의 화력서열을 구분하면서 기회의 균등함을 보장하려면 스킬 특성에 대해 먼저 알 필요가 있습니다.


1. 숏보우 평타/속사 애드온



숏보우 상태에서 쓰는 일반서브공격입니다. 총겜의 무기에 빗대면 자동라이플+총류탄 정도가 됩니다. 

기동사격과 자원수급관리에서의 효율이 정말 강력합니다.
사실상 2평속만 하는 도중엔 SP와 스태미나가 줄어들 일이 없고,
무빙샷으로 피하면서 쏘기, 공격하면서 좋은 위치를 선점해 다음 공격을 준비하는 등등
공격계획단계에서부터 높은 유연성을 보장해줍니다.

이에 대한 반대급부로 화력의 성장가능성도 정말 낮고, 갑작스러운 위기상황에서의 대처력도 부족합니다.
이는 아이템 추뎀 보너스에서 제외된 점, 속사 장전이 공속 보정의 영향에서 제외된 점으로 설명되며
속사 장전 중에는 회피캔슬이 되지 않는 점도 마찬가지입니다.

하지만 화력의 성장가능성을 섣불리 높이자니 기동사격효율이 갖는 장점으로 인해 밸붕여지가 큽니다.

때문에 숏보우 평타/속사로 조합된 2평속사패턴은 
다른 리스크를 갖고 위력이 좋은 스킬을 쓸 준비과정에서 효율적이게 조절하는 방법이 유효하다고 보입니다.

채택개선안

SP 수급 증가( 숏보우 평타 20에서 24, 속사탄 1발당 21에서 25로 4씩 상향)


2. 롱보우 평타/차지샷 애드온



롱보우 상태에서 쓰는 일반서브공격입니다. 총겜 무기에서 일반 스나이퍼 라이플과 비슷합니다.

2평속사 패턴과 비교해서 공격성이 강화됐다고 보시면 됩니다. 
2평속보다는 자원관리와 기동사격효율이 낮지만, 
속업성장보너스가 좋고 헤드샷과 서든크리보정을 받아 화력의 성장가능성이 높습니다. 

그러나 일반서브공격이란 뿌리뎀딜기치곤 SP 스태미나 등 행동자원 요구량이 높은 편입니다.
롱보우 일반공격의 개선은 이 행동자원 요구치를 감소시키는 방안이 유효하다고 보입니다.

채택개선안

롱보우 차지샷 SP 요구량 삭제, 명중시 SP 40~60 내외로 수급
차지샷과 일반평타 스태미나 소모량 10에서 7로 감소

3. 쓰러스트킥&스핀킥



숏보우 상태에서 쓰는 근접전투형 뿌리딜용 스매시입니다.

이 스킬의 최고 강점은 속업과 추댐보너스를 동시에 받는 높은 성장가능성,
2평속사만큼은 아니어도 의도한 대로 쓰기 좋은 기동공격효율에 있습니다.
유저 재량에 따라 티끌 모아 태산이 무섭다는 게 무엇인지 보여주기 좋은 스킬입니다.

하지만 이런 장점이 눈에 들어올 정도가 되려면 시간이 걸립니다. 
사실 발차기 모션은 스매시키 1회 입력으로 나가는 스매시치곤 느린 편이며,
스태미나 사용량이 높으면서 SP수급을 하지 못합니다.
그래서 장점이 많음에도 이것을 적극적으로 활용하는 경우는 그다지 많지 않습니다.

2평속사만으로는 부족한 숏보우상태의 평균화력을 끌어올리면서
기타 캐릭터, 롱보우 스킬과의 밸런스를 맞추려면 킥스킬의 강화가 유효하다 생각됩니다.

채택개선안 

쓰러스트/스핀킥 1회에 SP 수급 20 추가
쓰러스트킥 스태미나 소모량 12에서 7로 감소
쓰러스트/스핀킥 공격속도 증가 
(현행 기준 20% 강화. 0공속에서 지금의 35~40속도에서 나오는 공속으로 강화)


4. 멀티스나이핑



숏/롱보우 구분 없이 쓰는 알파 스매시로 총겜의 다연장로켓발사기와 비슷합니다.


사실 총합배율로 보면 예나 지금이나 알파급 화력으로 쓰이기에 충분합니다. 
그렇지만 가성비적인 면에선 애로스톰밴딩과 매밴딩에 밀려 지양되고 있는 게 지금 경향입니다.

이 스킬의 가성비를 높이는 방안 2가지에 대해 생각을 해봤습니다.

방안 1은 실제 SP 소모량에 부합하게 강력한 배율로 보상
방안 2는 SP소모량이 줄여 가격을 싸게 할 것인가 등이 있습니다

이에 대해선 저도 갈등이 있었는데, 다른 스킬과의 조화를 고려시 
SP소모량을 줄이는 것이 유효하다고 생각됩니다. 

애로우스톰처럼 명중시 재수급량이 증가해 실제 소모량을 낮추는 것입니다.
또한 총합 공격배율은 유지하면서 탄두 발사수를 감소시키면 안정성과 신뢰도가 강화됩니다.

채택개선안

발사탄두 최대 7발에서 5발로 감소
탄두 1발당 배율 50% 증가(총합배율도 약간 강화됨)
SP재수급량 탄두 1발당 55 추가




-신규스킬의 추가, 보정스킬의 개선


- 방사피해형 스킬 추가



(이런 스킬)

중원거리에서 강한 스킬로 적을 간단히 제압한다면 위력상의 문제도 그렇지만 
근거리형 캐릭터가 박탈감을 느낄 수 있습니다. 

이는 2015년 활카이 개편 당시 분위기를 보면 명확합니다. 
지금보다 차지샷과 매밴딩 등 롱보우 배율이 1.4~1.6배 사이로 높았던 것도 있고, 
위력을 유지하면서 다른 패널티를 주어 밸런스를 맞춰보잔 이야기도 있었으나 
싸그리 묻혀버릴 정도로 여론이 나빴습니다. 
사실 저도 그땐 그냥 대충 개 세네 시발 하면서 욕하던 부류 중에 하나였음을 부정하진 않겠습니다.


방사피해형, 총게임으로 치면 샷건같은 스킬의 추가란 의견을 말한 이유는 아래와 같습니다. 

-강력한 공격은 대부분 정적이고 차지시간이 길다. 덕분에 전투 상성이 나쁜 경우가 잦다. 
또한 거리가 떨어진 상태에서 공격효율이 나오는 편인데, 
과거와 달리 거리를 넓게 둘수록 유도성과 속도가 붙어 강해져 
가까운 때보다 위험하고 피하기 힘든 패턴이 급격히 늘었다.

-그래서 강력하고 빠른 공격이 필요한데, 
고배율 공격을 밴딩샷처럼 재빨리 장전해 쏘기는 그렇지 못한 캐릭터가 박탈감을 느낄 수 있다. 
롱보우 화력이 개선된 상태라면 이런 스킬은 더욱 밸런스를 해칠 우려가 크다.

-또한 롱보우 상태와 숏보우 상태의 평균화력 갭을 크게 만들어 
활카이 스킬끼리의 밸런스도 해칠 수 있다.

-숏보우와의 밸런스 유지, 기타 캐릭터가 느낄 박탈감을 최소화하기 위해 
다른 캐릭터와 비슷한 선상에서 강한 화력을 내기도 하는 전술로의 유도가 필요하다. 


총합 8발의 산탄형 화살 발사
접근~중근거리에서 고효율 형태
중장거리에선 롱보우 차지샷 최대 사거리, 
루라바다 크기의 인간형 몬스터를 기준으로 1발이 겨우 맞을 수준의 산포도
스킬마스터리 만랭크+스매시 마스터리 만랭크 합쳤을 때 1발당 배율 0.15, 총합배율 1.2, 
SP 소모량 250, 쿨 12초

스킬설명:

매그넘샷 풀차지를 약간 상회하는 대미지를 밴딩샷처럼 재빨리 당겨 쏠 수 있게 했습니다. 
그러나 멀리서는 원래 화력이 나오지 않으며, 
빠른 장전으로 고배율을 발사하는 대가로 SP소모량이 많고 쿨타임을 길게 잡았습니다.

이 스킬은 중장거리와 롱보우 위주의 전투보단
필연적으로 마주하게 되는 접근전투에서의 전투력을 제한적으로 강화시키는 목적으로 생각했습니다.


-서든크리 대미지 보정계수 하향, 마크 표시개수 및 범위와 스태미나 회복계수 상향

강해진 롱보우 스킬을 고려한다면, 헤드샷과 서든크리의 효율도 크게 상승합니다.
비율은 같더라도 절대수량이 많아질수록 무시할 수 없게 되는 것처럼 말입니다.

서든크리는 강제 크리티컬에 추댐을 붙여주는 강력한 데미지 보정 효과를 보여줍니다.
그러나 롱보우 스킬이 딜유실이 줄고 첫타가 강해져 제대로 알파딜용 스킬이 되고,
강해도 애매했던 스킬이 제대로 강해져 왔기 때문에 이 서든크리의 화력보정은 자칫 밸붕의 원인이 됩니다.
그렇다면 화력 자체의 강화보다는 화력을 어떻게든 지속할 수 있는 수단이 필요합니다.

위의 롱보우 영상을 보신 분들은 알겠지만, 한참 옛날에 비하면 서든마크는 보기 좋게 뜨지만
여전히 접근성은 그다지 좋다고 말하기 어렵습니다. 

이 개선은 약점 저격을 위해 위치를 조절하는 스트레스에서 적당히 해방돼
 순수하게 조준-명중과정에 집중할 수 있으므로 평균화력의 강화에 도움이 됩니다. 


봐주셔서 감사하고 클릭만 해주셨어도 감사함니다.


Lv3 병맛잼

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