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공상한 제거 공격력+추피 통합 어떨까요

아이콘 바람을타고6
댓글: 12 개
조회: 3481
추천: 5
2020-05-13 01:10:00
현재 공상한이란 몹의 방어력으로

4만이면 몹 방어력이 3만이라

공격력이 3.1만인거와 4만인거와의 차이가 10배차이 가까이 납니다.

추피 역시 공격력*추피가 데미지로 들어가기에 기본 공격력이 낮다면 추피가 아무리 높아도 딜이 안들어갑니다.



이 계산식을 아예 바꿔서

몹 방어력이라는걸 아예 없애고

공상한 역시 제거하며


(공격력+추피*5)*배율 로 딜이 들어가는건 어떨까 합니다

그리고 기존에 있던 공격력제한 해제는 추피로 변경합니다

이렇게 계산식을 변경하면 모든 유저가 대미지가 쎄지게 되는데 

그에 대한 보상? 패치로 몹들의 체력을 그에 맞게 1.5~2.5배 올리면 되겠네요

예시) 제 스펙입니다



기존 딜 계산식 공상한의 경우 (공상한해제 제외)

공 1만 + (추피 6천)*6.25 = 대략 5만정도 적용

따라 배율이 1인 공격이 크리가 뜨면 10만 정도 대미지가 뜸


공상한 4천 적용시

공 1.4만 + (추피 6천)*6.25*14000/10000 = 대략 7만


공상한 미달시 공격력 5천만 적용된다면 예) 유저 공 4.5만  몹의 방 4만

공 5천 + (추피 6천)*6.25*5000/10000 = 대략 2.5만



원하는 구조 개선을 하면

공 4.4만 + (추피 6천+공상한 4050)*5 = 9.5만




보시다 싶이 몹 방어력에 따라서

공격력이 천차만별인 기존 공식에서

구조 개선을 하면 항상 일정한 공격력이 적용되기 시작합니다 공상한이나 추피로 인한 상승폭도 고정적이기에

항상 예측 가능한 수준으로만 대미지가 오르죠 

임시지만 추피가 6.25로 적용되는것은 계산도 어렵고 과하다고 생각하여 5정도만 적용하고

공해제가 비싸긴 했지만 추피 역시(한계에 도달하면 올리자고 해도 못올림) 가치를 따지기 힘들기에

공해제를 1:1 비율로 추피로 변경하며 기존 공해제 유저들도 불만은 없을거라고 봅니다










이렇게 패치했을때 어떻게 변화하는지 살펴봅시다





1. 공이 낮은사람과 높은 사람의 차이가 줄어든다

아까 말했듯 몹 방어가 3만인 경우 공이 3.1만인거와 4만인 것의 차이가 10배 정도 나지만

방어력을 아예 제거하면 차이가 1.3배 수준으로 줄어듭니다

빠전 날먹이니 뭐니 하는 차이도 줄어들고

전체적인 딜이 늘어나서 스펙적인 딜 차이가 줄어듭니다



2. 밀레시안 무기의 메리트 상승

공상한에 도달한 이후

기존에 추피로만 대미지를 올릴수 있던 상황이라

공상한만 도달할수 있다면 아스무기나 밀레무기나 아무런 차이가 없었지만

공상한이라는 개념이 사라지면서 공격력 4천의 밀무기의 메리트는 결국 추피 800과 동일한 수준의 메리트로 바뀝니다

즉 밀무기 15강은 아스 16강 수준인 것이죠

따라서 공상한만 도달하면 추피가 가장 중요하므로 무조건 강화 수치가 최고다! 라는 상황에서 

그러한 상황 자체를 주어주지 않으므로

굳이 밀무기 메리트를 주겠다고 레이드 공상한(방어력)을 무리하게 올리지 않아도 되고

밸런스 잡기도 더더욱 쉬워집니다



3. 대항력 삭제

공격력의 가치가 높아지면서

악세사리 강화에 공격력이 붙어있으므로

악세사리 강화는 그 자체로도 충분한 매리트가 생기기에 더이상 대항력을 주지 않아도 됩니다

마찬가지로 레이드에도 대항력이라는 것을 요구하지 않아도 되겠지요

악세사리 강화에 공격력이 200이 붙는다면

이는 곧 추피 40과 맞먹기에 대항력을 과감히 없앨수 있습니다



4. 공상한 삭제로 인한 잉여공격력+스탯의 가치 상승, 추가 성장 욕구 부여

현 레이드의 공상한이 4만 수준인데도 불구하고 공이 5만이 넘는 분들도 꽤 있습니다

현재 추가 성장 욕구를 부여하는 걸로 랭킹 시스템이 있지만

그 이상으로도 성장 욕구를 부여하여 재미를 줄 수 있고

그렇게 성장한다고 해도 공 4만과 5만의 차이는 20~30%밖에 나지 않아

거기에 들인 시간과 노력을 생각하면 그 차이는 충분히 납득 가능한 수준이고

소위 말하는 밸붕까지는 가지 않을것 같습니다



5. 계산식의 간편화로 공격력 계산이 쉬워짐

공격력*추피*밸런스*크리 라는 곱하기 위주의 계산식때문에

공격력 계산이 어렵고 때때로 예측하기 힘들정도로 낮기도 높기도 하는데

일부 곱셈을 덧셈으로 바꾸면서 계산이 쉬워지고 예측이 쉬워지며

또한 몹에 상관없이 고정된 공격력이 들어가기에 방어력에 따른 공격력 차이도 계산할 필요가 없어집니다

따라 공제한 방을 팔때도 방장이 정확하게 원하는 수준을 요구하기 편해지며
(공제한 걸때 최종대미지(공+추피*5)를 기준으로 제한을 걸수 있다)

레이드 난이도 조절 역시 제작자가 원하는 대로 만들기 편해집니다





기존의 추피에 과하게 의존적인 시스템을 개선하고 따라서 강화만이 정답인 시스템을 개선할 필요가 있다고 봅니다

최상위 무기의 매리트가 없는 것은 물론 현재 제가 있는 길드에도 수많은 뉴비들이 무리하게 강화에만 뛰어들다가 접고있

으며 공이 3만이 넘는데도 불구하고 공격력 3~4천 차이가 지나치게 나는 나머지 레이드 출항시 스펙에 민감하여

빠전 날먹이니 아니니 같은 유저들 사이에서 서로 욕설이 오가고 있습니다

하지만 그것도 어쩔수 없는게  공격력 3만인 상태에서 공 3천은 겨우 10%차이지만 그로 인해서 구조상 대미지가 2~3배 

이난다면 유저간에 다툼이 있는것도 당연하지요

공 10%차이가 대미지 10%차이를 만들어낸다면 고작 10%로 싸울일도 없을겁니다

또한 유저들간의 대미지가 비슷해진다면 클리어 타임이나 레이드 난이도 조절 역시 제작자가 의도한 바대로 조절하기 쉽

습니다 흔히 우리가 아는 다크소울, 세키로 등등 콘솔 게임류도 성장에 따른 공격력 상승폭이 크지 않아서

보스 난이도같은 경우에 정확하게 제작자가 의도한 만큼 난이도가 거의 고정되기에 상당히 재밌는 수준으로 난이도를 설

정해두었죠 반면 성장에 따른 차이가 너무 큰 경우에 뉴비들에게는 제작자가 의도한거보다 지나치게 어려워 못깰수준이

고 고인물들에 경우에는 홀딩 몇번 걸면 죽어있는 수준입니다 그야 10배차이가 나면 어쩔수없죠

따라 마영전이 더 성장하기 위해선 이 구조적인 문제를 해결해야된다고 봅니다

의견 부탁드립니다

Lv77 바람을타고6

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