안녕하세요. DEV 알라논입니다.
선선한 날씨로 더욱 상쾌한 즐거운 추석 연휴입니다.
여러분께서 지난 테스트 서버 기간 보내주신 뜨거운 성원과 소중한 피드백 덕분에 저희 개발실은 정말 바쁘지만 의미 있는 시간들을 보냈습니다.
특히 핵심 능력치 개편 테스트 서버에 보여주신 깊은 관심과, FGI를 통해 들려주신 상세한 의견 하나하나가 저희에게는 정말 큰 도움이 되었습니다.
오늘은 플레이어님들의 의견을 바탕으로 핵심 능력치 개편의 최종 방향성과 앞으로 다가올 10월 업데이트 소식들을 여러분께 자세히 말씀드리고자 합니다.
[핵심 능력치 개편]
먼저 가장 많은 관심을 받았던 핵심 능력치 개편에 대한 이야기부터 시작하겠습니다.
이번 능력치 개편의 의도는 능력치에 큰 투자를 통해 캐릭터를 성장시켰음에도 불구하고, 정작 전투에서는 대미지 상승이 전혀 반영되지 않는 불합리한 성장 경험을 근본적으로 수정하는 것이었습니다.
저희는 이 문제의 핵심이 공격력 상한, 공격력 제한 해제, 그리고 대항력이라는 스탯 구조에 있다고 판단했고, 이를 수정하는 방향으로 개편을 진행했습니다.
스탯 구조를 수정하기 위해서는 대미지 공식을 전면적으로 수정하는 대규모 작업이 필요했습니다.
공격력의 상한을 없애면 보유한 모든 공격력이 대미지로 전환될 것이고, 이렇게 되면 공격력 제한 해제의 가치가 매우 낮아질 것이기 때문에 각각 능력치의 가치 재조정도 필요했습니다.
이러한 공식 수정은 많은 변수가 있을 것으로 예상했기 때문에 한가지 기준을 세웠습니다. '이번 개편으로 인해 캐릭터가 지금보다 약해지는 일은 결코 없도록 하자'라는 점입니다.
이는 전투 플레이 타임의 변화는 또 다른 다양한 변수를 생성할 수 있기 때문에 개편 전 후의 대미지 변화는 최대한 작게 만드는 것이 의도였으나 공식 설계 상 그렇게 할 수 없는 경우 수정 방향의 가이드가 되었습니다.
지난 테스트 서버에 적용한 밸런스 일부 구간에서 정식 서버보다 대미지가 약해지는 현상이 확인되었습니다.
이에 10월 15일 테스트 서버에는 아래 내용으로 추가적인 밸런스 조정을 진행할 예정입니다.
- 공격력 곡선 조정
(9/10 테스트 서버) 방어력 +18000 이전 100% 적용 / +18000 ~ +28000 곡선 / +28000 이후 0.2배
(9/17 테스트 서버) 방어력 +10000 이전 100% 적용 / +10000 ~ +20000 곡선 / +20000 이후 0.1배
(9/24 테스트 서버) 방어력 +6000 이전 100% 적용 / +6000 ~ +16000 곡선 / +16000 이후 0.1배
(10/15 테스트 서버 예정) 방어력 +4000 이전 100% 적용 / +4000 ~ +22000 곡선 / +22000 이후 0.1배
공식의 변화를 통해 각각의 능력치들은 다시금 가치를 재정립하게 됩니다.
이는 곧 성장 체감을 강화하고, 여러분의 캐릭터 성장에 대한 가치를 더욱 확실하게 부여하는 결과로 이어질 것입니다.
결과적으로, 이번 개편은 전반적인 대미지 증가와 그로 인한 전투 시간의 감소를 가져오게 될 것입니다. 하지만 여러분이 강해진 만큼, 기존 몬스터의 체력이나 방어력을 인위적으로 올리는 업데이트는 최대한 지양하려 합니다.
그보다 새롭게 업데이트되는 전투부터는 개편된 능력치 기준으로 너무 빨리 처치되어 재미가 반감되지 않도록 밸런스를 서서히 조정해 갈 예정입니다.
이후 업데이트되는 보스 몬스터들 역시 급격한 상향 조정은 염두에 두지 않고 있으니, 안심하고 새로운 도전을 즐겨주십시오.
위 밸런스 조정은 10월 15일 테스트 서버에 다시 반영된 이후, 10월 23일 정식 서버에 업데이트될 예정입니다.
정식 서버 업데이트 이후에도 저희는 끊임없는 집중 모니터링을 통해 시스템이 완전히 안정화될 때까지 최선을 다하겠습니다.
또한 전투 시간 감소로 인해 발생할 수 있는 인챈트 스크롤의 가치 변화나 캐릭터 밸런스의 변화에 대해서는 집중적으로 모니터링하며 필요에 따라 유연하게 대응해 나갈 것을 약속드립니다.
[저스트 회피 시스템과 허크 캐릭터 유틸리티 개선]
10월 업데이트에는 이미 9월 테스트 서버에 선보였던 허크 캐릭터 개편과 함께, 저스트 회피 시스템도 정식으로 업데이트될 예정입니다.
저스트 회피는 회피 캐릭터들이 오랫동안 겪어왔던 구조적인 문제점을 보완하기 위한 업데이트였습니다.
바닥 판정 공격이나 휘두르는 궤적이 느린 공격의 경우, 분명 회피를 사용했음에도 불구하고 피격당하는 등 불합리하게 느껴지는 일부 문제들을 개선하기 위함이었습니다.
저스트 회피에 성공하면 회피 사용으로 소모한 스태미나를 다시 돌려받아, 전투 재화의 손실도 보강해 드립니다.
다만, 카운터를 사용하는 캐릭터들처럼 회피 이후 공격으로의 자연스러운 연계가 아직은 아쉬운 부분으로 남아있다는 점도 저희는 인지하고 있습니다.
저스트 회피를 활용하여 각 캐릭터 특성에 맞는 유틸리티 개선 방향을 하나씩 면밀히 살펴보며 계속해서 개선해 나갈 계획이니 앞으로의 변화에도 많은 기대 부탁드립니다.
또한 허크 캐릭터의 경우, 피의 폭주를 활용한 쳐내기 개선 내용이 예상보다 더 강력한 대미지 상승 효과를 가진 것으로 분석하고 있습니다.
다만, 핵심 능력치 수정 내용과 함께 업데이트 된 점을 감안하여 이대로 정식 서버에 반영한 이후 추이를 지켜 볼 계획입니다.
11월 업데이트에서는 의도와 달리 지나치게 강한 성능을 보이는 일부 캐릭터들을 대상으로 부득이하게 하향 조정을 고려하고 있습니다. 이 때 허크 캐릭터의 성능도 유심히 관찰하도록 하겠습니다.
[보우 카이 & 레서 캐릭터 개선 계획]
다음으로, 보우를 사용하는 카이 캐릭터와 레서 캐릭터의 개선 계획에 대해 말씀드리겠습니다.
먼저 레서입니다.
레서는 전투 환경에 따라 카운터의 활용 빈도가 크게 차이가 나고, 단순히 카운터 대미지만 수정하는 방향으로는 전투별 대미지 편차가 더욱 커지는 현상이 반복되는 문제가 있었습니다.
모든 보스 몬스터를 레서와의 전투에 적합하게 수정하는 것 또한 현실적으로 어려운 상황입니다.
이에 저희는, 반격과 카운터에만 집중된 현재의 메타에서 벗어나 액티브 스킬을 더 다양하게 활용할 수 있는 기회를 제공하는 방향으로 개편을 진행할 예정입니다.
액티브 스킬 활용도를 높이면 카운터에만 치중된 플레이 방식도 보다 다양해질 것이고, 몬스터의 행동에 대응하는 선택지도 증가하여 더 풍성한 전투 경험을 드릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
SP의 수급과 소모량도 조정하고, 액티브 스킬의 재사용 대기시간을 줄일 수 있는 여러 연계 상황을 만들어 갈 것입니다.
다음은 보우를 사용하는 카이입니다.
매그넘 샷의 차징을 2단계로 압축하고, 차징 도중에도 회피를 사용할 수 있도록 편의성을 개선할 예정입니다.
또한 현재 잘 활용되지 않는 멀티 스나이핑과 비스팅거를 개편하여 활용 가치 있는 스킬로 만들어 갈 계획입니다.
멀티 스나이핑은 과거 몬스터를 스캔하여 표식을 생성하고 공격하는 방식이었지만, 고질적인 표식 생성 버그와 함께 높은 SP 소모량에 비해 효용 가치가 매우 떨어졌습니다.
이제 멀티 스나이핑은 몬스터를 스캔하지 않고 산탄 형태로 10발의 발사체를 발사하는 형태로 수정됩니다.
많이 맞출수록 큰 대미지를 줄 수 있는 스킬로, 멀리서 공격하는 것보다 몬스터가 가까이 있을 때 유리하며, 리스크를 극복하면 큰 대미지로 전환할 수 있는 유틸성 공격 스킬이 될 것입니다.
대미지뿐만 아니라 SP 회복 효과도 추가하여, 모두 맞출 경우 소모한 SP보다 더많은 SP를 회복할 수 있는 강력한 리턴을 부여할 예정입니다.
비스팅거 스킬은 사용 시 캐릭터가 지나치게 멀리 이동하는 문제로 딜량 손실이 발생하고, 파티 플레이 시 눈치가 보이기도 했습니다.
그럼에도 스킬의 대미지는 리스크에 비해 약하게 설계되어 있어 거의 사용되지 았습니다.
이제 비스팅거 스킬은 매우 강력한 한방 스킬로 전면 개편됩니다.
크로스건 카이의 아토믹을 연상시키는 강력한 폭발 공격으로 변경될 예정이며, 캐릭터가 뒤로 밀리는 거리를 방향키 입력으로 조정할 수 있도록 하여 컨트롤의 재미를 더할 것입니다.
강력한 한방 스킬인 만큼, '손목 통증'의 지속 시간은 기존 11초에서 120초로 조정될 예정입니다.
매그넘 샷의 차징 단계 수정과 차징 중 회피 가능을 통해 편의성을 개선하고, 여기에 비스팅거와 멀티 스나이핑 스킬의 대미지 기여도를 크게 높여 부족했던 성능을 보완할 예정입니다.
비스팅거와 멀티 스나이퍼 스킬의 대미지 점유 비중이 높아지면, 헤드샷이 까다로워 작은 사이즈의 몬스터들에게서 발생하는 대미지 손실도 자연스럽게 완화되어 몬스터 별 편차가 줄어들 것으로 기대하고 있습니다.
[운드리의 수호자 세미아스]
10월에는 여러분의 강해진 힘을 시험할 신규 레이드 전투도 업데이트될 예정입니다.
운드리의 수호자인 드루이드 세미아스는 오른손에 거대한 헬버드를 들고 위협적으로 등장하며 특히 왼손이 길어지는 특징을 가지고 있습니다.
신비로운 힘이 발현되고 있는 대자연의 지역에서 펼쳐지는 이번 전투에서는 전투 중 '풍요의 기운' 효과를 받으면 플레이어의 공격력이 향상됩니다.
풍요의 기운은 한 번 획득하면 3스택의 공격력 향상 효과가 적용되지만, 회복 포션을 사용하면 버프의 단계가 하나씩 감소합니다.
모든 단계의 버프가 사라지면 '풍요의 침묵' 효과가 발생하며, 이 효과가 발생되는 동안에는 다시 풍요의 기운 효과를 받을 수 없습니다.
거대한 헬버드와 길어지는 왼손으로 펼치는 다양한 공격에, 자연계 마법까지 사용하는 세미아스가 주는 시련을 효과적으로 극복하기 위해서는 풍요의 기운을 잘 활용하는 것이 주요 포인트가 될 것입니다.
지난번 소개해 드린 것과 같이 세미아스 전투에서는 중급 무기, 전설 등급의 다리 방어구, 귀걸이 액세서리 제작 재료를 획득할 수 있으며,
머리/다리 부위의 접두 인챈트 스크롤과 함께 동일한 시점에 루시안에게서 수호부 접두 인챈트 스크롤도 추가될 예정입니다.
그리고 세미아스에서는 신속한 인챈트 스크롤을 대체할 수 있는 4랭크의 새로운 인챈트 스크롤을 추가할 계획입니다.
이 인챈트는 핵심 능력치 개편 이후, 공격속도를 세팅하기 위해서는 공격력 능력치를 포기해야 하는 상황을 보완할 수 있는 새로운 선택지 입니다.
아직 이름이 정해지지 않은 새로운 인챈트 스크롤의 능력치는 아래와 같습니다.
- 공격력/마법공격력 +700, 공격속도 +5, 밸런스 -4, 크리티컬 -4
오늘 소개해 드린 내용은 10월 15일 테스트 서버에 적용 후 10월 23일 정식 서버에 업데이트 될 예정입니다.
테스트 서버 적용 이후 여러분의 다양한 의견에 귀 기울여 더 만족스러운 마비노기 영웅전이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
풍성하고 넉넉한 한가위 보내세요.
감사합니다.
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