3추글

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[기타] 린 개선안 종합.

아이콘 목회자
댓글: 7 개
조회: 2450
추천: 43
2016-01-27 19:45:55

 



구성은 항목별로

문제점) 과 개선안)으로 구성.
문제점) 요약은 노란 글상자.
개선안) 요약은 빨간 글상자.



 

1. 회피기
1-1. 회피기 버그

 

연풍으로 회피했음에도 기존에 있던 자리로 날아가는 공격에 피격당하는 버그 말고(이건 수정됨)

 

1) 연풍을 사용했는데 피격되는 현상

문제점)
연풍을 이미 썼는데 공격이 착탄하는 현상이 있음. 백화난무 사용시에는 완전무적이어야 하는 연풍이(회불기도 원래는 피해야 함) 피격되어 SP감소함.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

 

수정사항)

 

연풍을 사용하면 회피가 제대로 작동하도록 변경

 

 

2) 쾌속 사용시 피격되는 현상

 

문제점)
쾌속을 사용하여 이동중일 때 피격되는 문제는 버그이든 아니든 수정하여 무적이 되어야 한다. 본래 본서버 등장 때부터 무적이었으나 약 1년 전의 어느 시점부터 피격되는 버그 발생. 그러나 버그가 수정되지 않고 있다.

이동경로 혹은 도착지점에 몬스터가 있는 경우 해당 버그가 빈발하는 것으로 추측된다.


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

 

수정사항)

 

쾌속을 사용한 시점부터 착지자세가 풀릴 때까지 무적 상태 적용.

 

 

-위의 2가지는 개선과 다르게 반드시 고쳐야 하는 버그의 부류이다.

 

 

 

 

1-2. 회피기 개선안

 

1) 쾌속 사용시 연계베기 효과 획득

섬풍, 돌풍 뿐만이 아니라 쾌속을 사용했을 때에도 연계베기를 획득할 수 있도록 변경.

 

문제점)

 

ㄱ. 섬풍이나 기타 이유로 벌어진 거리를 좁히는 과정에서 사용되는 스킬
ㄴ. 평타 스킵 스킬
ㄷ. 딜링 사이클에 지속적으로 포함되는 스킬
ㄹ. 섬풍의 후속 스킬

 

위의 4가지 이유로 돌풍의 위치에 함께 들어가는 스킬이다.

 

하지만

 

ㄱ. 공속 미반영에 직선적인 스킬이라 돌풍은 싱글 플레이에서는 사용의 제약이 많다. 따라서 싱글 플레이에서는 돌풍 대신에 쾌속이 해당 위치를 대부분 차지한다.
ㄴ. 쾌속으로 뒤를 잡았어도 연계베기 버프 개수 부족으로 돌풍을 사용하기 위하여 평타 스킵을 포기하는 경우 발생
ㄷ. 트릭스터라는 캐릭터 컨셉에 걸맞는 플레이의 핵심이 되는 쾌속의 리턴이 같은 위치의 돌풍에 비하여 현저하게 낮다.
ㄹ. 섬풍이 몬스터를 때리지 않고 공격만 쳐낸 경우 연계베기 없이 쾌속만 획득하게 된다.

 

 

 

개선안)

 

 위의 4가지 문제를 해결하려면 쾌속을 사용할 때에도 연계베기 효과를 획득할 수 있게 변경되어야 한다.

 

 


2. 일반 몬스터 처리능력
 2-1. 일반 몬스터 처리능력 개선

 

문제점)

전체 딜링의 50% 가량을 낙화에 의존하고 있는 린은 일반 몬스터에 낙화가 새겨지지 않아 일반 몬스터를 처리하는 속도가 매우 느리다.

 

ㄱ. 스매시를 사용할 때마다 못 죽이고 몬스터가 밀려서 넓게 퍼지는 문제
ㄴ. 억지로 처리하기 위하여 4타 스매시+추가타까지 모두 사용하는 문제
ㄷ. 보스전과 달리 스테 수급 방법이 없는 문제

 

 이 세 가지가 맞물려 스테미나가 부족하며 몬스터를 뭉쳐놓아도 퍼뜨려놓는 행위가 반복되면서 타 캐릭터에 비하여 현저하게 일반몬스터 처리능력이 떨어진다.

 

 


개선안)

 

ㄱ. 일반 몬스터 한정으로
ㄴ. 추가타를 맞출 때마다 낙화가 새겨지며
ㄷ. 새긴 즉시 터지는 폭발성 공격(+기존과 같은 스테미나 회복)

 

 

으로써

 

ㄱ.  보스 딜링과 일반 몬스터 딜링 사이의 격차 해소
ㄴ. 향후 낙화만 개선된다해도 1)의 격차가 더 벌어지지 않고 연동됨
ㄷ. 일반 몬스터 처리시 낙화 터지는 소리가 나게 되어 호쾌한 플레이 가능

 

이라는 장점을 지니게 된다.

 

 원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

-스매시로 새긴다거나 일반 낙화만 새겨지도록 하는 개선안을 기존에 주장했으나 DPS를 계산해본 결과 그렇게 해도 일반 몬스터 처리가 어렵다는 점(...)이 발견되어 위와 같이 변경.(3타 스매시 및 추가타 기준, 사용 대상은 벤 체너 일반 몬스터)
-단순히 스매시 대미지만 2배로 적용한다고 하여도 이후에도 낙화에만 지속적으로 개선이 이뤄질 경우 다시 일반 몬스터 처리능력의 미비함이 붉어질 수 있다. 린 유저들의 많은 공감을 받고 있는 개선안.

 

 

 

3. 일반맵 보스 처리 속도
 3-1. 일반맵 보스 처리 속도 개선안

 

1) 만개와 후반 딜링 과다 의존

 

문제점)


만개 성공률이 100%인 린을 기준으로 낙화 및 만개 딜량 의존율((진낙화+만개)/총 딜량)이 60%를 넘고 있다.



 

 초반에 화력을 붓는 스타일(스태프 이비)이나 꾸준한 딜링을 보이는 스타일(듀얼스피어 리시타)와 다르게 개화하는 그 순간, 마지막의 마지막까지 딜량의 60%를 미뤄두고 있다.

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


 린 기준이라면 저 모식도에서 파란색은 더욱 굽어서 마지막에 갑자기 치솟는 형태여야 할 정도이다. (아예 직각에 가까운 ┘ 형태)

 

 본래, 이런 후반딜링형 캐릭터는 게임 밸런싱 과정에서 타 캐릭터에 비하여 딜링면이나 기타면에서 인센티브를 제공한다. 델리아가 강 스매시 추가타를 사용하기 위한 딜레이를 부담한 대신 강력한 DPS를 얻은 것이 이러한 예이다.

 

 하지만 린에게는 그런 것이 없다.(딜량 평준화) 스테미나 회복이 있지만 입욕제의 등장, 타캐릭터의 다양한 스테미나 보조기의 등장으로 굳이 마지막의 마지막까지 모아야 스테미나가 회복되는 시스템은 그 자체만으로는 타캐에 비하여 강력한 인센티브가 된다고 볼 수 없다.

이 때문에 일반몬스터 처리능력과 더불어 일반맵 보스몬스터 처리 속도가 낮아지게 된다.


 린이 일반맵에서 딜링 방식이 구조적으로 약캐에 위치하는 이유

 

 

ㄱ. 스택을 잡몹에서 모으기 불가능(≠듀벨의 차심)
ㄴ. 비 액티브 계열 스킬 기준으로 딜링 사이클이 모든 캐릭터 기준 긴 편
ㄷ. 딜링 사이클의 최후반 개화하는 그 시점까지 전체 딜링의 40%만 발휘

 

 

 

이 문제는 배율만 올린다고 해결될 문제가 아니다.

 

 

ㄱ. 후반으로 딜링이 집중되는 상황 완화(만개 삭제)
ㄴ. 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 초반딜링형, 지속딜링형을 앞서는 딜링 방식 추가
ㄷ. 그러면서도 린만의 독특한 컨셉인 낙화 시스템의 보존

 

 

 

이 조건을 만족해야 한다.

 

개선안)

2)의 문제점과 합하여 개선안을 내놓았으므로 하기(下記).

 

 

 

 

2) 유틸 스킬의 부재

 

한편, 린은 유일하게 홀딩 스킬이 없는 캐릭터이다.

 

 

홀딩기의 부재는 다음의 문제를 유발한다.


린 홀딩기 부재가 만들어내는 효과

 

 

 

ㄱ. 빠른 클리어하려는 유저들의 꺼림
ㄴ. 린의 유틸형 파티 기여 전무
ㄷ. 홀딩기 보유 캐릭터의 딜로스, 린의 딜량 증가로 DPS가 상위권인 듯 한 착각

 


 빠르게 보스를 처리하는 것을 목표로 하는 타 유저들은 일반 몬스터, 보스 몬스터 처리 속도가 모두 떨어지면서 홀딩 스킬까지 없는 캐릭터를 같은 파티에 받아들인다고 해서 이점이 생기지 않는다. 린을 제외한 그 어느 타 캐릭터에 비해서도 린이라면 파티 구성면에서 약간의 손해가 발생한다.

 굳이 앞서의 목표가 없다고 하더라도 딜량을 평준화한 지금 파티에 기여하는 유틸 스킬이 전무하다는 점은 스킬이 있기는 있지만 그 효율성 문제가 있는 타 캐릭터와는 궤를 달리 한다.


 더구나  본래 경직이 린의 유일한 유틸 효과였으나 실상은 카운터 딜링 캐릭터의 딜링을 방해하는 트롤링 스킬이었고 그 결과 이번 밸런싱 패치로 경직을 액티브 스킬 사용시 한정적 발동으로 바꿨다. 또한, 어차피 경직이 중요한 보스들은 모두 비주류가 되면서 린 유저가 밸런싱 패치 이후 의도적으로 경직을 주는 경우는 극도로 감소하였다.
 오직 딜링만 하는 유일한 캐릭터가 된 것이다.


 또, 하나 결정적으로 린만 홀딩기가 없다는 점은 린의 DPS를 과다 측정하게 만든다. 홀딩기 보유 캐릭터는 홀딩기를 사용하기 위하여 SP1000을 모으고 순서대로 사용하기 위하여 딜링 사이클이 뭉개지는 것도 참아가면서 홀딩 순서에 맞춰서 자신의 홀딩을 넣는다. 그마저도 코멧 대시나 벙커 버스터처럼 판정이 좋지 않은 홀딩기는 실패한다.

 

 반면에 린은 다른 파티멤버가 보스를 열심히 홀딩해주는 동안 프리딜을 넣을 수 있다. 이론상 최대한으로 낼 수 있는 딜링 사이클을 이 때 마음껏 쓸 수 있는 것이다.

 

그 결과

 

 

홀딩기 보유 캐릭 : 딜링 사이클 망가짐, 홀딩기 실패 위험 부담, 홀딩하는 동안 딜량 밀림
린 : 최적화 딜링 사이클 가능

 

 

이 두 결과가 합쳐지며 린의 DPS가 실제 성능과 다르게 돌출된다. 실제보다 더 높게 나타나는 것이다. 현재의 밸런싱 패치 내에서의 린의 딜량은 언뜻 타캐릭터와 유사해보이겠지만 위의 결과로 과다하게 측정된 것일 뿐 실제 자체 딜링 능력은 낮다고 볼 수 있다.

 

 모두 홀딩기를 쓰지 않는다는 조건으로 타 캐릭터들과 실제 딜링 비교를 한 실험 결과 린의 딜량이 최하위 고정이었다는 점이 이를 반증한다.

 

종합하면

 

 

ㄱ. 실제 딜링이 개화하는 후반으로 몰린다.
ㄴ. 유틸 스킬까지 없다.
ㄷ. 앞의 2가지로 인하여 싱글 플레이&파티 플레이 어느 쪽으로든 성능이 낮다.

 

 

 

개선안)

위의 문제들을 수정할 때

 

ㄱ. 후반으로 딜링이 집중되는 상황 완화(만개 삭제)
ㄴ. 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 초반딜링형, 지속딜링형을 앞서는 딜링 방식 추가
ㄷ. 그러면서도 린만의 독특한 컨셉인 낙화 시스템의 보존

 

이 3가지의 조건을 함께 유지하기 위한 대안은 다음과 같다.

 

 

 

ㄱ. 현행 그대로 린에게 홀딩 스킬은 없다.
ㄴ. 만개의 효과를 기존 대미지는 삭제하고 터뜨린 시점부터 해당 몬스터가 입는 피해량을 증가하는 효과로 변경, 쿨타임 존재

ㄷ. 만개의 대미지는 스매시 및 추가타로 분산 적용

 

 

 초반형, 지속형 캐릭터에 대한 카운터 방안이다. 만개가 모이기까지의 소요시간만큼 이미 초반형, 지속형은 일정 수준의 딜링을 가하게 된다.

 

 

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

 중간쯤의 시간대로 보면 초반형은 70% 이상, 지속형은 50%, 후반형은 20% 이하의 딜링을 보인다. 이때, 만개가 터지면 만개가 터진 직후부터 몬스터에 가해지는 모든 대미지가 일정수준 증가한다.

 

예시 : 스킬 랭크 A 기준 30초간 몬스터가 입는 피해량이 10%증가.(2분30초간 쿨타임)

 

 그러면 모든 캐릭터의 딜링을 올려주는 유틸이며 그 효과 자체는 정성적인 면에서 홀딩이 없더라도 충분히 다른 유저에게 (린을 파티에 받을 수 있는 정도로) 매력적인 유틸을 제공한다. 정량적으로는 (피해량이나 유지시간 조정) 다소 조정할지라도 정성적인 면에서 이런 스킬이  기능을 한다면

 

 

ㄱ. 몬스터 처리 속도가 늦다.
ㄴ. 유틸면에서 파티 기여도가 없다
ㄷ. 후반으로 딜링이 집중되는 상황 완화(만개 삭제)
ㄹ. 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 초반형, 지속형을 앞서는 딜링 방식 추가
ㅁ. 그러면서도 린만의 독특한 컨셉인 낙화 시스템의 보존

 

 

 

 이 5가지 조건을 해결할 수 있다. 개발 과정에서도 홀딩 스킬용 모션 제작의 수고를 줄일 수 있다.
 린 자체의 딜링 구조면에서도 SP스킬은 전부 공격기만 보유한 린이 현재의 딜량을 유지하는데 기여하는 액티브 스킬들의 사용빈도는 그대로 유지할 수 있도록 해준다. 백화난무가 있는 상태에서 SP1000을 소모하는 홀딩 스킬이 추가된다고 할지언정 매우 SP자원이 부족해지는 문제가 발생하여 홀딩 스킬의 실제 활용도가 0에 수렴할 수 있다는 문제도 해결할 수 있다.

 

-위의 개선안은 만개 패치 적용 이후 많은 린 유저가 혼신의 집중을 다하여 만개를 만드는 방식이 게임 진행에 과도한 피로를 유발하고(10진낙화 생성=진낙 깎는 노인) 있어서 이를 완화한다는 점에서도 매우 의미가 크다. 마찬가지로 타이밍 입력 스킬인 아리샤의 둠세이어, 헤기의 스피릿 커터 역시 이러한 과도한 피로를 유발하는 스킬이며 린은 시전 시간이 배로 길기 때문에 이 개선안의 중요성은 매우 크다.
-위의 개선안이 채용되지 않는 경우 차선책으로 홀딩 스킬의 추가를 검토해볼 수 있다. 하지만 백화난무가 SP1250을 소모하고 있는 린의 SP 딜링 체계 내에서 SP1000 소모 스킬의 추가는 회의적이다. 이 경우 단순히 SP1000을 소모하는 것이 아니라

 

ㄱ. 백화난무 피니시로 멸화참 대신에 사용가능한 홀딩 스킬(사용시 남은 SP 전량 소모. 유지시간은 10초 고정, 잔량 SP에 비례하여 대미지)
ㄴ. 특수 조건에 따라서 SP 소모 없이 사용 가능한 홀딩 스킬(델리아 테스트 서버 등장 전에 이미 하던 주장)

 
삼연섬으로 만개 실패를 벌충하고 있는 상황이기 때문에 단순히 현재 상황에서 SP1000 소모 홀딩 스킬만 추가되어서는 상황이 그다지 바뀌지 않는다.

 

 

4. 스매시
 4-1. 스매시 개선안

 

1)스매시의 약한 슈퍼 아머

 

문제점)

 

 린의 스매시도 타 캐릭터와 동일하게 매우 약한 공격에 대해서는 슈퍼아머를 보유하고 있다. 하지만 조금만 센 공격에 대해서는 피격됐을 때 바로 스매시가 강제로 취소된다. 낙화가 터지는 그 순간까지 딜의 절반 이상이 봉인되기 때문에 스매시+추가타를 가격해야 하지만 추가타를 가격하기 전에 피격으로 인한 강제 캔슬 문제는 이론상 딜량 산출로는 나타나지 않는 문제이지만 실전에서는 매우 중요한 부분이다.

 여타 캐릭터의 스매시는 사용할 때 적용되는 슈퍼아머가 린의 돌풍이 가지는 슈퍼아머 성능과 유사할 정도로 강하지만 린의 스매시에 달린 슈퍼아머는 이 슈퍼아머들과는 비교할 수 없을 정도로 성능이 밀린다.

 

 

개선안)

 

조금이나마 스매시에 달려있는 슈퍼아머를 지금보다는 더 나은 형태로 변경

 

 

 

2) 돌풍 공속 미반영

 

문제점)

 다른 모든 캐릭터들이 그렇듯이 스매시 게이지 차징(스매시 버튼 눌러서 게이지 모으는 방식) 스킬인 돌풍은 공격 속도 수치가 높든 낮든 소모시간이 고정이다. 문제는 리시타나 피오나의 0타 스매시와 달리 돌풍은 연계베기 때문에 딜 사이클에 반드시 들어가야 하는 핵심스킬이라는 점이다. 그러나 스펙을 올리며 공속이 오를수록 공속 40을 기점으로 돌풍을 쓰는 것보다 평타만 쓰는 것이 더 빠르게 스매시를 쓸 수 있기 때문에 돌풍의 가치절하가 발생한다.

 

 

개선안)

 

 

ㄱ. 현재의 돌풍은 게이지 차징 스킬로 유지
ㄴ. 현재의 0타스매시(배글만 전방으로 빼는 스킬)를 공속이 반영되는 스킬인 즉시 발동형 돌풍으로 변경

 

 

 

 현재, 돌풍은 모으는 모션을 시작하자마자(왼발을 들어서 앞에 두는 동작) 스매시 버튼에서 손을 떼면 25%만큼 게이지를 모은 정도로 전방으로 돌풍이 나간다. 이 25% 차징된 만큼의 거리를 이동하는 돌풍을 기존 돌풍과 별도로 0타스매시로 변경하는 것이다.

 

 개선안의 새로운 0타 스매시는 공속에 비례하여 사용할 수 있는 스킬이다. 장거리를 이동해야 하는 경우는 기존과 동일하게 차징형 돌풍을 쓰면 되고 지근거리에서 딜링 사이클을 돌리고 있을 때에는 공속에 비례하는 0타 스매시 돌풍을 쓸 수 있다.

 

 차징 스킬의 공속 미반영은 유지하면서도 공속에 비례하지 않아 고스펙일수록 돌풍의 가치가 현저하게 떨어지는 문제를 해결할 수 있다.


5. PvP

5-1. PvP 개선안

 

1) 낙화 터뜨리기

 

문제점)

 PvP에서는 전부 맞출 수만 있다면 채 10낙을 쌓기 전에 끝낼 수 있다. 문제는 개화를 하기 전까지는 이 문제가 해결되지 않는다는 것이다.

 

 일반 몬스터 처리능력 문제와 동일하게 딜의 대부분이 낙화에 있기 때문에 PvP에서 타 캐릭들이 스매시=대미지 로 이어지는 것과 달리 린은 스매시+개화=대미지이다. 이 1공정 추가에 더불어 PvP전용 잡기 성능의 낮음, 회피기의 이동거리 짧음이 겹치면서 PvP에서의 운용은 어려운 편이다.

 

 

개선안)

 

 

일반 몬스터 처리능력의 개선안과 동일하게 낙화를 새기는 대로 바로 자동으로 터지도록 즉시 폭발성 낙화를 적용.

 

 

 사실상 PvP에서 린은 1타 스매시(천격)로 띄우고 2타스매시 후 개화밖에 콤보 기술이 없고 그 외에 내세울 강점이 없는 만큼 PvP에서도 즉시 폭발하는 낙화를 적용하는 것으로 이러한 난점을 메꿀 수 있다.

Lv82 목회자

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 마영전
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예