요건 먼저 지난번에 썼던 채찍 문제점
채찍이 나온 이후로 아리샤한테 만만한 젝칼리온을 상대로 연습을 해봤는데요
지난번에 쓴 글과 비교 및 추가할 것들 추가해서 다시 후기 올리겠습니다
일단 지난번 글에 썼던 문제점과 비교해보면
1. 마나비스 전환시 흐름 끊김
요건 계속 플레이해봐도 흐름 끊기는건 어쩔 수 없나봅니다... 이걸 지금 상황에서 활용안으로 생각해보면
리시딩 인터류드(TAB)으로 타격시에도 1스텍이 오르는걸 이용해서 off상태에서 9스텍까지 쌓은 후 리시딩을 이용하여
타격하면서 10스텍을 쌓고 바로 마나비스 on을 시키는 방식으로 플레이 해봤는데 뭐 이런식으로 플레이하면 그나마
흐름 끊기는게 줄어들긴 하는데 문제는 리치와 이어진다는점...
2. 중거리캐릭의 리치
요건 영상에서도 그렇고 실제로 다른곳에서도 플레이해보면서 계속해서 느끼는건데 일단 마르카토는 전진형 기술이니
제외한다 치더라도 슬랩같은 경우엔 정말 조금 멀어지거나 하면 풀히트가 안됩니다... 실제로 영상에서도 슬랩을 쓰기는
하지만 리치문제로 풀히트가 안되기 때문에 예상보다 스텍이 적게 쌓이고 결국 피네로 카운터 치면서 넘겨야 되는걸
한번 끊고 다시 스텍 올려서 피네를 써야하는 번거로움이 있네요 그리고 1번에서 썻던 내용을 가져오면 마나비스 off에서
9스텍 이후 리시딩 사용으로 10스텍을 만들면 기본적으로 거리를 벌리게되는데 이정도 벌린 거리에서도 근접했을때와
차이가 체감으로 느껴져서 결국 영상에서도 리시딩 혹은 아그레망 사용 이후에 비트잇으로 다시 붙어야되는 상황...
거기다가 주 딜링기중 하나인 20스텍 피네조차 측후방 사거리는 상당히 뛰어난 모습이 영상에서도 나오는데 전방 리치가
생각보다 짧아서 안맞는 경우도 생깁니다... 제발 리치좀...늘려줘....
3. 마나 카프리치오
네 영상에서도 단 한번도 사용안했고 이대로 바뀐점 하나 없이 그대로 유지되는 스킬이면 앞으로도 쓸일이 없을거같네요
개인적으로 재미용으로 사용하는 스킬은 스크리밍 콰이어 하나면 된다고 생각합니다.
4. 인스피레이션, 모티베이션 버프류 성능
일단 버프류 성능자체만 놓고보면 다른 캐릭 버프류 스킬에 비해서 sp대비 효율이 안나오긴 합니다. 거기다 sp감소를
위해 커맨드 입력으로 사용한다해도 타캐릭 버프류랑 비교하면 보잘것 없는 성능인데 요거 가드 구간이 어마무시하긴
합니다. 영상 8분 20초와 10분 40초 쯤 보면 그냥 사용했을때 엄청난 후딜과 함께 X폼을 잡는다고 욕하는 것이 통짜로
가드판정이 나옵니다. 그리고 본섭으로 넘어오면서 두 버프 동시에 사용이 가능해졌고 지속시간이 끝나자마자 사용할
수 있는 즉 쿨타임이 따로 없는 점도 있고해서 생각보단 괜찮았습니다. 다만 아쉬운점이라면 sp감소 스킬각성을 하더라도
버프스킬 치곤 상당한 sp를 소모하는데 이부분에서 스킬각성 하나만 넣어줘도 괜찮을거라 개인적으로 생각이 드네요
5. 피네관련 버그
일단 계속해서 20스텍 피네를 사용하면서 발견한 버그는 영상 3분 50초 쯤 나오는 20스텍이 되자마자 사용시 19스텍
피네가 발동된다는 버그가 있네요. 좀 아슬아슬한 타이밍에 카운터 치는맛이 있는 캐릭인데 이 버그로 20스텍을 보고나서
1~2회 더 타격 후 피네를 사용해야 하는 번거로움이 있습니다.
두번째 버그는 영상 5분 55초 와 6분 30초 쯤 나오는데 20스텍 상태에서 피격이 됐는데도 20스텍이 유지되네요..
네.. 유저한테 좋은버그 맞습니다..이거 고칠거면 앞에 말한거랑 같이 고쳐라 동석아..
6. 생존기 부분
먼저 아리샤 게시판에도 여러 유저분들이 글을 쓰셨던 부분인데 일단 윕샤 자체가 계속 하면서 느낀건 칼타이밍 가드 및
회피캐릭 느낌이었습니다. 아무래도 월등한 성능을 지닌 퍼드를 사용하다가 갑자기 성능도 꾸진걸 사용하려니 익숙치
않아서 피격되는 것 같고 가드는 피격직전 보다 살짝 빠른타이밍부터, 리시딩은 피격타이밍 그 순간에 눌러야 막거나
피할 수 있어서 자신이 제일 잘한다 생각하는 던전에서 좀만 연습하다보면 다들 익숙해 지실거라 생각되네요. 그리고
리시딩 후딜을 가드로 캔슬이 가능하여 영상 후반부에 많이 맞긴 했지만 광폭화 젝칼리온의 두번돌고 쉬고 다시 두번도는
패턴을 리시딩과 가드로 넘기는 부분도 있습니다. 물론 리시딩 같은 경우엔 타이밍이 정말 칼같아서 쓰기 힘들긴합니다
7. 마나 아그레망 (반격기)
일단 이 스킬의 단점부터 얘기하면 다들 느끼셨겠지만 엄청난 후딜이 문제죠 하지만 장점을 꼽아보면 일단 먼저 워프홀과
동급 혹은 그 이상의 딜량이 나온다는점 그리고 상당한 마나수급기라는 점 마지막으로 카운터로만 사용할 수 있는 스킬이
아니라 회피 혹은 피네 이후로 연계기로서 사용가능한 점이 있는데요 사실 이런 장점들 때문에 후딜은 어마어마 하지만
플레이어의 판단에 따라 상당히 실용적인 스킬로 느껴졌습니다. 문제점이라 한다면 전방 판정범위 정도가 되겠네요
8. 쓸일 없는 단축키
영상에서 제 단축키를 보시면 아시겠지만 1~0번까지 다 롱블스킬입니다. 사실상 액티브라고 있는 스킬들 대부분이
커맨드 입력 후 사용하는게 더 이득이고 처음엔 힘들어도 하다보니 익숙해져서 단축창에 올릴필요도 없게 됐네요 그 외에
남은 두 스킬이 홀딩기와 카프리치오인데 홀딩기는 많이 사용해야 판당 한번이니 제외하고 카프리치오는...
개인적으로 이번 채찍을 하면서 느낀점은 얘네가 아리샤를 운영 난이도가 높을 캐릭으로 만드려는 것 같다는 생각이
들었습니다. 롱블과 마찬가지로 마나라는 추가 자원을 사용하면서 롱블에 비해서 sp와 스텍을 더 신경써야 하는점이
그렇게 생각이 들었는데 물론 스킬 쿨타임 보는면에선 롱블보다 신경쓸게 많이 없더군요 하지만 여기서 문제점이 롱블은
우월한 가드기와 여러가지 회피기를 통해 이런 운영 난이도를 높혀놔서 사실상 컨트롤적인 요소가 적은 캐릭이라면
채찍은 그저그런 가드기와 타이밍이 미세먼지만큼 어긋나도 맞는 회피기를 줘놓고 운영난이도를 롱블과 비슷하게 한점과
어설픈 리치로 결국 붙어야하는 결국 미리보다도 리치가 짧은 캐릭인 점이 크게 다가왔네요. 물론 재미는 있긴합니다.
[결론]
1. 마나비스 전환, 디소넌스 사용시 흐름 끊기는 점
2. 어설픈 리치
3. 리시딩의 짧은 무적구간
4. 마나 카프리치오 사용처
요거 4개가 가장 급하다고 생각합니다
+추가
윕만 끼면 안그래도 표정없는 애가 완전 무표정만 짓고 있는데 이거 채찍 망한거 아리샤도 알고있는거 현실반영 한건가?