1. 너무나도 애매한 슬랩과 아그레망의 범위
슬랩은 앞으로는 긴데 옆으로는 좁고, 아그레망은 옆으로는 넓은데 앞으로는 짧습니다 그래서 어 ? 이게 안맞아 ? 하는 경우가 비일비재해요
2. 마나비스의 후딜
10스택까지는 마나비스 오프로 스택과 마나를 쌓다가 그 이후 부터는 마나비스를 키고 20스택 피네를 터트리는게 채찍샤의 딜사이클인데 마나비스를 끄기 위해 채찍을 바닥에 짝 !하고 내려찍는데까지 너무 오래 걸립니다 그리고 10스택을 쌓은 후 마나비스를 켜려고하면 리시딩 인터류드가 발동돼갑자기 뒤로 폴짝 !합니다 두 스킬이 TAB에 같이 있어서... 근데 사실 알면서도 리시딩을 쓰고 마나비스를 키는 이유는 슬랩의 후딜이 너무 길어서 리시딩으로 끊어야만 하네요
3.버프
아리샤의 컨셉은 '높은 난이도의 캐릭터' 인데요 이 컨셉을 잘 이어받은 것이 바로 롱블샤의 루인 블레이드와 둠세이어입니다 채찍샤도 이에 영감을 받아 비슷하게나마 하려한거같은데 왜 버프기에 굳이 가드 후 커맨드를 달아놨는지모르겠습니다 커맨드를 전부 삭제 후 그냥 SP를 100씩 낮추는게 좋을거같습니다 그리고 후딜... 인세인이나 재생처럼 이동이 가능케하던가 중간에 회피로 끊을 수 있게하던가 모션지속시간을 줄이던가 해야할거같습니다
4. 브레스리스의 비행동시 스택삭제
도대체 왜 만든 기능인지모르겠습니다 캐릭터를 어렵게 만든다고 넣은거같은데 이미 빡센 가드와 회피 리시딩 타이밍 다 넣어놨으면서 왜 굳이 넣은지모르겠습니다 칼리두스의 가불기 루의 프리즘방패로 방어하는 기술 등은 움직이면 안되기에 스택을 날려야합니다 또 스태미나가 없어 허덕이는 모션에도 브레스리스가 사라집니다
5. 프레티시모 비트 잇의 마나 순환
블링크나 헤기의 회피기와 비교해보면 그렇게 좋은 회피기도 아닌거같은데 굳이 저 기능을 왜 넣었는지모르겠습니다 추가 스태소모까지는 이해해보는데 프레티시모 재사용시 2배소모는 정말 이해가 안되네요
6. 리시딩 인터류드와 마나 카프리치오
리시딩은 무적시간이 너무 짧고 이동거리도 짧아 불편합니다 이동거리를 늘려버리면 또 피네가 안맞을 위험도 있으니 무적시간을 늘려주세요... 그리고 카프리치오는 정말 왜있는지 모르겠습니다 루 타홀룸 못 먹었을때 ? 막타스샷 찍을때 빼고는 안쓰입니다 차라리 이 스킬에 커맨드를 넣어서 강력한 딜 or 가드크러쉬 or 스태미나 회복 같은 부가효과를 넣는것이 좋겠습니다