이번 패치는 아리샤 고질적인 문제였던 마나수급을 개선해주는 패치입니다.
그런데 마나수급을 개선해줬더니 이젠 다른거 안해줬다고 실망하시네요.
아리샤가 뭐가 문제였는지는 아시나요?
그리고 솔직히 저도 아리샤유저지만 같은 아리샤유저로서 좀 과하다싶을 정도로
욕심들이 지나치십니다.
아리샤 외모야 취향에따라 갈리겠지만 대게 여캐 중 가장 월등한건 사실입니다.
그런데 기존 딜량은 눈물이 났죠.
그래서 다른유저들이 "이쁘면 됐죠" 라는 말을 하면 빡쳤죠. 이게임 룩딸겜이라 해도 기본적으로
사냥을 전제로 하는 게임인데 이쁘면 됐다라니..
어찌됐든 외형적인 면과 캐릭컨셉이 마음에 들어서 하신 분들이니 이부분에 대한 불만이 있으신 분들은
없을거라 봅니다.
문제는 딜량이었죠.
정확히는 배율이 낮아서 딜량이 안나오는게 아니라
아리샤의 주요 딜링기인 피오블과 워프홀(이하 '마블딜')을 쓸 수 있는 기회가 적어서 딜량이 안나왔죠.
그럼 그 기회가 왜 적냐?
기본적으로 마나를 모아야 마블딜을 할 수 있는데 마나를 모으려면 퍼펙트드레인을 해야 효과적이고
퍼펙트드레인을 하려면 보스공격에 맞춰 카운터를 해야합니다. 퍼펙트드레인을 안하면 추가마나습득이 날라가기 때문에
이걸 놓치면 딜량의 손실이 꽤 크죠.
하지만 8인이 같이 도는 파티플에서 아리샤가 보스공격모션에 맞춰 카운터를 하기엔 사실상 어려움이 많습니다.
어그로도 나한테 잘 안끌릴 뿐만 아니라, 어그로 끌린다 싶으면 연홀딩, 경직기, 순삭 때문에
사픈마나로 비활성마나는 쌓여가고 퍼드할 기회는 없어서 눈물머금고 깡드로 딜해야 하는 경우가
다반사였습니다.
그렇기 떄문에 한판에서 얻을 수 있는 총 활성마나량은 가끔 운좋아야 많이 얻지만
대게 항상 부족하기 일쑤였습니다.
즉, 현재 괴랄한 파티플에서의 보스 순삭 덕분에 아리샤는 사픈마나로 보스 등이나 긁어주다가 끝나는 경우가 많았고
딜량을 높일 수 있는 마블딜을 사용할 기회는 상대적으로 적었다는 겁니다.
여기서 짚고넘어가야 할건,
마블딜이 약해서가 아니라 마블딜을 사용할 기회 자체가 부족해서 였습니다.
그럼 이번패치를 봅시다.
스위치마나(드레인 선결동작 후 사용가능, sp250 소모 후 즉시 마나100 획득)
둠세이어,레저넌스,루인블레이드 등등 액티브스킬 시전 후 소량의 추가마나 획득
아리샤가 파티플에서 마나가 부족해서 딜량을 뽑지 못했던 부분을 이번 패치로 인해 개선시켜줬습니다.
물론 이게 완벽한 패치는 아닙니다. 드레인이 선결동작이라는 점, 레저넌스에 단순히 추가마나획득만 붙인 점 등
뭔가 찝찝하게 해결해준 느낌이 있죠.
그런데 우리가 평소 눈물을 머금고 해야만 했던 깡드레인시 단순히 사픈마나로 긁어서 모은 마나만 얻는게 아니라
sp만 있으면 추가로 +100마나를 획득할 수 있게된겁니다.
그 외에 액티브스킬 사용하면서 얻는 마나수급도 은근히 큽니다. 루둠둠 성공시엔 +150까지 주죠.
어찌됐든 결과만 놓고 봤을때 아리샤가 한판에 사용할 수 있는 총 마나량이 증가한 셈입니다.
파이가 커졌습니다. 그 말은 결국 사픈마나 쓸 시간보다 마블딜 하는 시간이 상대적으로 더 늘어났다는거죠.
개인적으로 캐릭터 전투동작과 스킬의 당위성을 중요하게 생각하는 유저로서
스위치마나의 당위성에 대해 이해가 되질 않아서 만족스럽진 않지만 마나수급개선을 해줬다는 점에선 충분히 만족합니다.
그럼 이렇게 반문하시겠죠.
"스태소모, 레저넌스 선딜, 과한 커맨드입력 등등도 문제가 많다."
고공속 이지 않고서야 헥헥대면서 피오블 갈길일은 적다고 봅니다.
행여나 스태가 부족하다고 느끼더라도 그건 당연히 공속이 빨라서 그런거지,
이걸 패널티라고 보시는건 좀 뻔뻔하지 않나 생각됩니다.
공속이 높다는건 (사픈마나를 통한 마나수급) ↔ (피오블, 워프홀 사용) 의 로테이션이 빨라진다는 뜻인데
어찌 이걸 패널티라고 생각하는건지요?
스태'만' 빨리 소모하고 피오블은 저공속 유저와 똑같이 넣은게 아니라
스태를 소모한 만큼 피오블을 많이 우겨넣었다는 뜻입니다.
"다른캐릭은 슬래싱하이라는게 있는데 아리샤는 그게 없어서 문제다"
라고 하실수도 있겠죠. 할말이 없네요. 아예 이비의 레이즈까지 달라고 하시는건 어떨지요.
"레저넌스 선딜이 너무 길다. 시간을 줄여주든, 무적구간을 주든지 해야하지 않나"
레저넌스는 솔직히 똥스킬입니다. 기존 아리샤였다면 저는 딜링불가한 타임에나 썼고
평소엔 쓰지도 않을 스킬이었죠. 그거 쓸바에 사픈마나 한번이라도 더 긁고 강루블 날리는게 더 이득이었으니까요.
그런데 이번 패치이후로 레저 사용시 마나를 +230 줍니다.
거의 마나의 절반을 채워주는 스킬입니다.
이게 실용성이 어떨지는 저는 잘 모르겠습니다. 단순히 스킬 성공 후에 마나만 수급해주는건
솔직히 성의가 없어보이긴 합니다.
"커맨드입력이 과하다"
커맨드 입력이 좀 귀찮을 뿐이지, 입력 자체는 문제가 없다고 봅니다. 렉걸려서 커맨드가 씹힌다는 분들이 많은데
저도 왜그런지는 모르겠습니다. 솔직히 커맨드 없애주면 편하긴 할거같습니다.
마지막으로
"하이리스크 하이리턴인데 리턴이 이게 맞는건가?"
라고 하시는분들이 가장 많습니다.
사실 위에 레저넌스나 커맨드 입력같은 부분은 개선의 필요성이 있습니다.
이마저도 디오엘은 아리샤는 '상급자용' 캐릭터기 떄문에 감수해야 한다는 입장을 계속 취하고 있지만요.
본론으로 가서 하이리스크 하이리턴인데 왜 딜량이 이모양이냐? 라고 물으신다면
전 포인트를 잘못 짚으셨다고 말씀드리고 싶습니다.
이번 패치는 리턴을 올려준게 아니고 리스크를 줄여준겁니다.
유저분들이 생각하는 리스크와 리턴이 뭔가요?
리턴은 당연히 딜량이겠죠.
그럼 리스크는요?
도대체 리스크가 뭡니까?
리스크는 바로 "딜량의 공백구간" 입니다.
그리고 그 공백구간은 사픈마나입니다.
아리샤는 남들이 옆에서 스매쉬 갈겨가며 빡딜할때
사픈마나로 보스 등긁으며 꾸역꾸역 마나를 모아야 되는 아주 치명적인 패널티, 즉 하이리스크를 가지고 있습니다.
그것도 화려하지도 않고 마검사라는 애가 스톤 터트려가며 검이나 휘두르는 아주 최악의 공격모션이죠.
그 밋밋하고 지루한 공격모션을 통해 마나를 모으면 마나블레이드를 활성화해서
화려한 마블딜을 할 수 있습니다.
다시한번 말하지만 리스크는 마블딜의 배율이 아니라 사픈마나구간입니다.
하지만 사픈마나를 통해 얻은 마나를 활성마나로 전환하려면
드레인을 해야 하는데, 퍼펙트 드레인과 깡드레인의 마나량 차이가 크다보니
여기서 딜량이 갈렸던거죠.
사실 디오엘이 그렇게 말하는 '상급자용'캐릭인 아리샤는 모든 유저가 똑같이만 하면 똑같은 딜량을 얻을 수 있다는
님들이 흔히 말하는 투자대비효과에 너무나도 부적합한 캐릭입니다.
수익이 보장되는 투자라기 보단 투기에 가깝죠. 왜냐면 퍼펙트드레인 성공여부의 변수가 너무나도 많거든요.
디오엘은 여기서 퍼펙트드레인을 어떻게 성공시킬 것인지, 또 수급된 마나를 어떻게 활용할 것인지,
어떤 상황에서 드레인을 할거고 어떤 상황에서 둠세이어를 쓸건지 등,
아리샤 유저의 순간적인 판단센스에 캐릭터의 딜량차이를 완전히 맡겨버리는 매커니즘을 만들어놨습니다.
다만 유저들이 고스펙화 됨으로써 발생되는 퍼펙트드레인 기회의 부족현상이 심화되면서
마나수급이 제대로 안이뤄져서 문제였던 거지요.
다른 분들은 "리스크는 사픈마나가 아니라 퍼펙트드레인이다" 라고 말하실 수도 있습니다.
하지만 애초에 아리샤는 퍼펙트드레인의 성공여부를 플레이를 하는 유저의 기량에 온전히 맡기게끔 나온 캐릭입니다.
이 부분은 아리샤 처음 나왔을때부터 캐릭터를 분석한 유저들이 다들 이야기한 부분이기도 합니다.
그래서 '손이 많이 타는 캐릭', '신컨전용' 이라는 말도 나왔었습니다.
내가 스스로 플레이 센스에 따라 캐릭터의 역량을 발휘하느냐 마느냐를 따져야 되는데
엉뚱하게도 그런 역량을 발휘할 기회자체가 줄어들게 되니
그럼 외부요인 때문에 줄어드는 기회를 스킬을 통해 인위적으로 마나수급을 줘서 숨통을 트이게 한게
이번 패치인겁니다.
그마저도 선결동작인 드레인이 걸려있어서 그렇게 디오엘이 지껄이는 '상급자'용 캐릭의 취지를 살리려고 하는거 보면
디오엘은 참 한결같은 사람인걸 알 수 있습니다.
그럼
"하이리스크 하이리턴인데 왜 딜량이 다른캐릭보다 약하냐?"
물론 그 전엔 확실히 문제가 있었죠. 애초에 마나수급량 자체에 문제가 있던겁니다.
아무리 퍼드를 잘하고 마나를 잘 활용해도
레이드 한 판에 사용할 수 있는 마나의 총량이 부족했던거죠.
그래서 리시타-아리샤 비교글에서 보면 문스플을 사용하지 않았음에도 아리샤가 살짝 밀리는걸 보면
애초에 마블딜을 할 수 있는 기회가 적었고 그건 바로 한판에 모을 수 있는 마나의 총량의 부족으로 귀결됩니다.
이번 패치로 그 마나의 총량이 늘어납니다.
후기글을 보면 마나의 총량이 조금 늘어난게 아니라 솔플에선 거의 대폭 늘어나는 수준입니다.
파티플의 후기를 봐야 알겠지만 사싱상 한판에 넣을 수 있는 총 딜량은 늘어난 셈이니
순위도 올라가겠죠.
이번 패치 이후에야 말로 하이리스크 하이리턴이 제대로 성립하는지,
파티플, 솔플을 통한 제대로된 통계수치가 나오고 나서 따질 문제입니다.
그런데 아직 그 통계수치 나오지도 않았음에도
"스킬 하나만 더 늘어나서 머리만 아파지고 여전히 하이리스크 로우리턴이네"
라고 하는 분들은 피오블 타격당 데미지 5천에 워프홀 타격당 데미지 2만은 떠야 만족하실건가요?
깔때 까더라도 제대로 파악하고 까자는겁니다.