1. 가드 캔슬은 반대...
아무래도 바로 전에 나온 캐릭들이
미울, 레서같은 스매시 중 바로 끊고 회피나 가드 할 수 있는 캐릭들이다보니
카엘에도 그런거를 바라시는 많은데
저는 개인적으로 지금 밸런스가 적당하고 생각합니다.
2. 카운터 딜, 타격감 개선, 사운드로 알려주기
단순히 스택 상관없이 카운터를 계속 쓸 수 있게되면 지금같은 느낌이 안날 것 같아요.
어렵게 맞춰서 쓸 수록 그만큼 쾌감이 있다고 생각해서..
다만 스택을 5개씩 소모해서 사용하는만큼의 딜이 안나오는게 문제 같습니다.
패링 후 스택까지 소모해서 반격을 했다면 그만큼 강력한 죽창 대미지가 나와야 맞을 것 같아요.
카운터 시 역경직도 좀 더 줬으면 좋겠어요.
역경직이 늘어나면 그만큼 카운터 중 회피 시간이 길어지기 때문에 이득입니다. 타격감도 더 살듯..
- 역경직 늘려주기 ( 회피 시간 길어지게 )
- 스택을 소모하는만큼 적어도 레서 반격 연계보다는 더 쎄야된다고 봄
- 2타 나눠져있는거 1타로 합치고 대미지도 2배로
- 반격을 사용할 수 있게 됬을 때 벨처럼 사운드로도 알려주기.
변신한 상태나 이펙트들이 겹쳐있을 때는 무기만봐서 체크가 어려운데 소리로도 알려주면 좋을듯
- 카운터 스택 소모 5 -> 4로 감소 또는 스택 상한을 10 -> 13으로 증가
3. 회피기
회피기는 16개 캐릭 중 안좋은 편에 속합니다.
게다가 지금 많이 플레이하시는 캐릭이 미울, 레서라 더더욱 비교되는 것 같아요.
회피를 2단으로 하는건 좀 사기인 것 같고..
벨은 회피 2단에 조건부 패링만 있는데
카엘이 회피기 2단이면 회피 2단 / 패링 / 카운터까지 다 가지게되서..
회피 + 탭 하면 이글 플라이트 1타 (앞으로 전진하면서 횡베기하는거)로 연계되게하면 어떨까요?
그리고 회피 + 평타는 섬광 1스택으로 줄이고, 이글 플라이트 1타에 섬광 2스택 쌓이게요.
회피 + 탭 ( 섬광 2스택, 빗겨치기, 추가이동, 스태미나 회복 )
회피 + 평타 + 탭 ( 섬광 3스택, 돌려깍기, 스태미나 회복 )
연계는 그렇다치고 회피거리 약간이라도 늘려주면 좋긴하겠네요 ㅋㅋ
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너무 쉬워지면 캐릭터가 재미 없어질 것 같고
개발자분이 적당히 절충안을 찾아주실거라 생각합니다